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@truhe lebt in Berlin und schreibt über Fahrräder und Reisen mit Fahrrädern.

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  • Fiio JM21: Endlich zufrieden

    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 11.09.2025
  • M300 vs. MacBook Pro

    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 08.09.2025
  • Hiby M300

    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 06.09.2025
  • Playlist-Migration

    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 06.09.2025
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    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 06.09.2025
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    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 06.09.2025
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    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 06.09.2025
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    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 02.02.2023
  • Horizon Forbidden West: Die ersten 20 Stunden

    Geschrieben von Oliver Kurlvink am 05.03.2022
  • Nach dem Hiby M300 folgt ein Fiio JM21 zum selben Preis (219 €):

    • Größeres Display
    • Schnellere Hardware
    • Knöpfe für Lautstärke und Songsteuerung liegen sich gegenüber
    • Mitgelieferte Hülle
    • Anschlussmöglichkeiten auch für 4,4mm balanced Kopfhörer und TOSLINK
    • Hochwertigere Verarbeitung
    • Deutlich besser angepasstes Android
    • Systemweiter Equalizer (für kabelgebundene Kopfhörer)
    • Ein zumindest bedienbarer Musik-Player
    • Sowie eine mit allen Musik abspielenden Apps kompatible Kassettenansicht, bei der sich beim Abspielen die Rädchen drehen 😄

    Insgesamt ist das JM21 ein Gerät, welches Spaß macht.

    Wer das Gerät ohne Software aus dem Play Store verwenden möchte, bekommt von Fiio einen Mini-Store, aus dem z.B. Spotify und Apple Music geladen werden können. Da damit keine Credentials auf dem Gerät vorliegen, die mit einem Shop und somit Geld verbunden sind, kann das Gerät auch ohne Zugriffsschutz verwendet werden, wie früher ein iPod.

    Der mitgelieferte Music-Player funktioniert, hat aber einige Dinge, die mich stören. Vor allem importiert er nicht automatisch meine Playlists und sieht etwas veraltet aus. Hiby Music war schlimmer, aber Spaß sieht anders aus.

    Für alle anderen Bedürfnisse gibt es den Play Store und die üblichen Android-Einstellungen für App-Pinning und Zugriffsschutz z.B. per Pin.

    Der Launcher lässt somit sich durch einen minimalistischen austauschen:

    Und andere Music-Player wie Poweramp können installiert werden:

    Meine Bluetooth-Probleme sind mit dem JM21 glücklicherweise Geschichte: Die absurden 16 Lautstärkeeinstellungen des M300 gibt es hier nicht, sondern es funktioniert alles "normal".

    Per Bluetooth klingt es nun so, wie ich es bevorzuge. Da der systemweite Equalizer nicht bei Bluetooth greift verwende ich in Poweramp ein Equalizer-Profil, welches Poweramp automatisch aktiviert, sobald sich die Airpods Pro verbinden. Problem somit gelöst.

    Meine Kopfhörer am 3,5mm-Anschluss klingen allerdings initial schlechter als am M300, bis ich folgende Einstellungen durchführte:

    1. Systemweiten Equalizer aktivieren, auf neutralen Werten (ohne den Equalizer gibt Poweramp im experimentellen Hi-Res-Modus nur Verzerrungen aus)
    2. Poweramp-Resampler auf SoX einstellen
    3. Output-Einstellungen in Poweramp auf den experimentellen Hi-Res Output einstellen
    4. No Equ/Tone in Poweramp aktivieren (weil dies, bei Bedarf, über den systemweiten Equalizer geregelt wird)

    Das Ergebnis ist nun ein detaillierter, glasklarer Klang.

    DAPs , Fiio JM21
  • M300 vs. MacBook Pro

    Die Frage, welche Software am Hiby M300 den für mich besten Klang erzeugt, beschäftigt mich weiter. In den Tests, siehe unten, konnte ich ermitteln, dass HibyMusic vor allem bei elektronischer und akustischer Musik stark ist, aber den Gesang etwas weniger präsent darstellt und bei Rock/Metal nur noch Matsch erzeugt. Poweramp ist besser, aber häufig auch Spotify mit seinem "Komfort-Sound". Ebenfalls habe ich die Wiedergabe per MacBook Pro (M1) und iPhone hinzugenommen.

    Das überraschende und etwas traurige Ergebnis ist, dass das MacBook Pro ohne jede sonstige Equalizer-Einstellung besser klingt als der M300, bei jedem Genre und jeder App, aber selbst der Apple-Kopfhöreradapater den M300 in der Klangqualität abhängt. Taylor Swift’s "Because I'm a Mirrorball" (Mirrorball, 3:06) klingt z.B. im Hiby immer unangenehm plärrig, am MacBook Pro und iPhone-Adapater dagegen angenehm samtig.

    Die Rangfolge somit:

    1. MacBook Pro
    2. iPhone mit Finamp und Apple DAC-Adapter
    3. M300 mit Poweramp
    4. M300 mit Finamp (=was auch immer Android nativ macht)
    5. M300 mit HibyMusic

    Da ich auch nach vielen Stunden des Testens nicht die Klangqualität erreichen kann, die MacBook und iPhone ohne jede Einstellungen bieten, wird der M300 nun zurück gesendet 😐.

    Tests

    Taylor Swift, Speak Now (Taylor’s Version), Dear John

    • HibyMusic: Natürlich klingen Gitarrenanschläge mit feinen Details (0:19), Lautstärke der Stimme harmonisch zu den Instrumenten und nicht im Vordergrund
    • Poweramp: Details bei 0:19 weniger klar
    • Spotify: Details bei 0:19 nahezu nicht mehr erkennbar, deutlicher Fokus auf der Stimme
    • MacBook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme

    Taylor Swift, Speak Now World Tour, Dear John

    • HibyMusic: Gitarren kaum hörbar
    • Poweramp: Gitarren hörbar, Stimme präsenter
    • Spotify: Gitarren besser hörbar als bei Poweramp, Stimme noch präsenter
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme

    Taylor Swift, Reputation, Dress

    • HibyMusic: Effekte ab 0:19 und 0:55 deutlich differenziert, Stimme bei 0:33 stärker im Hintergrund, der Song verliert dadurch Dynamik
    • Poweramp: Effekte ab 0:19 weniger differenziert, stark präsente Stimme bei 0:33
    • Spotify: Effekte generell noch weniger klar als in Poweramp, stark präsente Stimme
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme

    Taylor Swift, folklore Long Pond, exile

    • HibyMusic: Stimmen wirken im gesamten Song weit entfernt
    • Poweramp: Präsentere Stimmen, mehr Dynamik
    • Spotify: Nah an der Dynamik von Poweramp dran, aber die Stimmen sind weniger präsent gemixt
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme

    Chvrches, Love is Dead, alle Songs

    • HibyMusic: Song ist angenehm hörbar, verliert aber seine Dynamik
    • Poweramp: Sehr hohe, sehr laute, schon schmerzhafte Stimme
    • Spotify: Der Song ist hörbar komprimiert, alles hat die gleiche Lautstärke. Spotify liegt zwischen HibyMusic und Poweramp: Alles ist präsent und nichts nervt.
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme, ohne zu stören

    The Warning, ERROR, Disciple

    • HibyMusic: Alles ein ziemlicher Matsch, Stimme von Pau geht unter
    • Poweramp: Präsentere Drums, mehr Dynamik, Stimme von Pau hörbarer als bei HibyMusic, Drums bei 1:50 klarer als bei HibyMusic
    • Spotify: Wie Poweramp
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme

    Emmure, Speaker of the Dead, Children of Cybertron

    • HibyMusic: Wirkt wie bei The Warning alles wie ein einziger Matsch
    • Poweramp: Drums, Gitarren und Gesang dynamischer und differenzierter
    • Spotify: Wie Poweramp
    • Macbook Pro: Beste Details, Dynamik und stark präsente Stimme
    DAPs , Hiby M300
  • Hardwareseitig ist der M300 unauffällig: Passabel verarbeitet, aber weit von dem Level eines Highend-Smartphones entfernt. Die Knöpfe sind gut ertastbar, das Display vergleichsweise gut und Android fühlt sich angenehm schnell an. Die Hardware ist sehr offensichtlich von Sonys NW-A306 "inspiriert".

    Nach den Vorarbeiten wartet auf den neuen Player eine gut vorbereitete Bibliothek mit ca. 500 Songs, etlichen Alben, alles sauber getaggt, mit Cover Art versehen und mit einigen Playlists mit relativen und somit geräteunabhängigen Pfadangaben.

    Wenn man mit dem Hiby-Standard leben kann ist die Inbetriebname simpel:

    • SD-Card als exFAT formatieren und den Musik-Ordner drauf kopieren, der alles enthält, inklusive der Playlists
    • Hiby Music starten, Dateien und Playlists einlesen

    Als Ergebnis liegt zunächst ein umfangreicher Musik-Player mit wenig eleganter Bedienung und guter Klangqualität vor. Hiby hat Android mit einem Musik-optimierten Lockscreen erweitert, sodass direkt, ohne weitere Sicherheitsmerkmale, das Gerät geöffnet werden kann. Man kann den Lockscreen aber auch gänzlich abschalten und das Gerät nur per seitlicher Taste aktivieren und deaktivieren. Das Gesamtgefühl ist damit nah an einem klassischen MP3-Player und wenig bei einem Smartphone. Leider wurden weder Android, noch die Apps, an den kleinen Bildschirm angepasst. Die etwas klaustrophobische Erfahrung kann man über die Android-Einstellungen weitgehend beheben, hier hätte ich mir aber mehr Vorkonfiguration durch Hiby gewünscht.

    Wer mehr möchte, z.B. alternative Launcher, Player und last.fm-Scrobbling, muss bzw. kann sich in die Untiefen von Android begeben.

    Meine weiteren Einrichtungsschritte:

    • Installation von Poweramp, Spotify, Audible, Battery Overlay und Autosync for Google Drive. Letzteres sorgt zukünftig für den Sync der Musik direkt aus Google Drive, schiebt aber auch Screenshots und Konfigurationsänderungen vom Gerät weg.
    • Feinkonfiguration, wie in diesem Video beschrieben, z.B. App-Pinning aktivieren, damit Powerplay ohne Lockscreen sofort aktiv werden kann (alles andere aber nicht) und die im Video erwähnte Poweramp-Konfiguration importieren.
    • Diverse Optimierungen für die einzelnen Endgeräte, um die beste Klangqualität zu erhalten.

    Original-Homescreen und die Alternative mit olauncher:

    Poweramp hat im Vergleich zu Hiby Music die deutlich attraktivere Oberfläche und ist zudem in einem absurd umfangreichen Maße konfigurierbar und skinbar. Die Navigation findet übersichtlich über eine Liste auf der Einstiegsseite und Taps und Wischgesten statt. Alles ist schnell und flüssig. Die Software macht Spaß. Hiby Music ist dagegen eher rustikal unterwegs, mit einer unpraktischen Tab-Leiste, nicht einstellbaren Startpunkten für die Tabs (z.B. immer Album Artists als Standard öffnen) und fehlenden Sortieroptionen (z.B. alle Alben nach Jahr). Beide spielen Musik ab, dann enden die Gemeinsamkeiten schnell. Finamp als dritter Player ist auf das Wesentliche konzentriert und streamt Musik von meiner Jellyfin-Installation bzw. downloadet von ihr. Es gibt nahezu keine Einstellungsmöglichkeiten, die Oberfläche ist allerdings so aufgeräumt und gut bedienbar, dass ich auch keine unerfüllten Wünsche habe.

    Die drei Programme im optischen Vergleich:

    Poweramp verfügt außerdem über Unterstützung von synchronisierten Songtexten:

    Leicht wahnsinnig bin ich beim Versuch geworden, herauszufinden, welche der drei Apps beim Abspielen meiner gerippten Musik am besten klingt.

    Am kabelgebundenen Kopfhörer ist dies Hiby Music. Finamp klingt im Grunde identisch, aber bei Hiby Music kann ich die Bässe etwas anheben. Die Details, die ich bei akustischer Musik hören kann oder bei schön gelayerter elektronischer Musik sind fantastisch. Das Schlusslicht ist leider Poweramp. Selbst wenn ich in den etwa zehntausend Einstellungen HiRes-Audio aktiviere und alles andere abschalte ist der Sound zwar noch gut, aber merklich weniger differenziert, weniger natürlich. Dies ist bedauerlich, da Poweramp die ansprechende Oberfläche besitzt.

    Im Alltag verwende ich aber die Airpods 2 und hier wird es schwieriger. Poweramp verfügt über diverse mitgelieferte Profile, unter anderem auch für diese Kopfhörer. Eines davon war ein Treffer und klingt passabel. "Gut" würde ich noch nicht sagen. Leider haben alle Versuche, manuell nachzuregeln, das Ergebnis eher verschlechtert. Gleiches gilt für Hiby Music, bei dem ich keine für die Airpods Pro 2 sinnvollen Einstellungen ermitteln konnte.

    Weshalb Poweramp einen anderen Klang hat als Hiby Music bleibt unklar.

    Auf der anderen Seite ist Spotify. Spotify macht, was es immer und überall macht, nämlich eine Art Spotify Signature Sound abzuspielen. Bei dem regle ich nur kurz an einer Stelle nach und es klingt gut. Und mit den Airpods auch vollkommen identisch auf jeder Plattform: Eher kleine Soundstage, trocken, präsente Vocals, aber nie überpräsent, keine schmerzenden Höhen. Spotify hat eine Art komprimiertes Komfort-Klangprofil.

    Das Fazit zum M300 ist somit etwas durchwachsen: Bei reiner Verwendung mit Hiby Music und kabelgebundenen Kopfhörer ist alles recht unproblematisch. Aber Poweramp, die Airpods 2, das ist alles eine ziemliche No Fun Zone. Android trägt ebenfalls dazu bei, dass nicht alles positiv ist, vor allem in Verbindung mit Bluetooth, denn aus den 100 Lautstärkeeinstellungen beim kabelgebundenen Kopfhörer werden plötzlich 16 und meine Standard-Lautstärke kann ich mit diesen Sprüngen nicht treffen. Poweramp versucht, Android zu überlisten, indem es die Lautstärkeregelung übernimmt, aber auch hiermit erreiche ich meinen gewohnten Pegel nicht: Es ist entweder zu laut oder zu leise.

    DAPs , Hiby M300
  • Ich bin kein Album-Hörer, sondern Playlisten-Hörer. Bei dem Wechsel zu einem anderen Streaming-Dienst oder zu gekaufter Musik müssen die bei Spotify verwalteten Playlists übernommen werden. Dafür gibt es etliche Websites, z.B. Soundiiz oder TuneMyMusic, die einen einmaligen Import oder eine dauerhafte Synchronisierung ermöglichen. Welche Website geeignet ist muss man testen. In meinen Tests war Soundiiz erfolgreicher als TuneMyMusic oder FreeYourMusic, wenn es um das Berücksichtigen von Album-Varianten (normale Version, Deluxe usw.) geht. Soundiiz kann auch einen Bericht als CSV-Datei exportieren, anhand dessen man leicht ermitteln kann, welche Songs nicht oder falsch übertragen wurden, sowie im Hintergrund mehrere Playlists mit tausenden Songs übertragen.

    Wenn man zu einem Streaming-Service migriert ist es einigermaßen egal, ob die korrekte Album-Version getroffen wird, denn man hat immer den gesamten Katalog zur Verfügung und kann immer alles abspielen.

    Bei gekaufter Musik wird es schwieriger: Ein falsch gematchtes Album kann ich nicht abspielen 🙄.

    Verwende ich die Software der Shops, z.B. die Musikverwaltung von QOBUZ, so wird das Problem schnell sichtbar: Soundiiz matcht z.B. alle Songs von Taylor Swifts 1989 TV Deluxe-Edition auf die normale Edition. Da ich aber die Deluxe-Edition gekauft habe, kann ich die Songs in der Playlist nicht abspielen. In Soundiiz kann man deshalb konfigurieren, welche Alben von der Quelle mit welchen Alben des Ziels überein stimmen sollen. Das genannte 1989-Problem ließe sich durch diese Korrekturfunktion theoretisch beheben, Soundiiz erzeugt aber dennoch einige falsche Matches. Mit falschen Matches zerbricht auch die Idee der Synchronisierung von Playlisten zwischen unterschiedlichen Diensten.

    Insgesamt gilt aber: Bei einem Wechsel von einer Infrastruktur, z.B. Spotify, in eine andere, z.B. Apple Music oder QOBUZ, können diese Werkzeuge 90-95% der Arbeit übernehmen und würde die Korrekturfunktion von Soundiiz sauber funktioneren, wäre sogar eine stetige Synchronisierung möglich, wenn man mehrere Dienste verwendet oder der Migrationszeitraum länger andauert.

    Deutlich anders sieht es aus, wenn ich die Shops tatsächlich nur für den Einkauf verwende und die Dateien anschließend selbst herunterlade und verwalte: Die Playlisten müssen dann die Pfade und Dateinamen enthalten. Soundiiz oder TuneMyMusic helfen mir dabei nicht.

    PS: YouTube-Music hat in meinen Migrationstests übrigens gezeigt, dass es unbrauchbar ist: Es differenziert zwischen Videos und Songs, kann aber nur zuverlässig Songs in Playlisten sammeln. Dies bedeutet, dass "Gravity" von Against the Current als Video abgespielt werden kann, als Song existiert es in YouTube Music aber nicht. Füge ich dieses Video einer Playlist hinzu, so bestätigt YouTube Music das, hat der Playlist aber einen vollkommen anderen Song hinzugefügt. Noch merkwürdiger wird es bei manchen Playlists, bei denen man im normalen YouTube alles abspielen kann, in YouTube Music aber plötzlich 1/3 der Einträge nicht abspielbar sind. Damit ist YouTube Music nicht zuverlässig nutzbar.

    DAPs
  • Jeder hat andere Ziele und ich habe mit folgender Lösung begonnen:

    1. CDs rippen mit xld. Das Ergebnis sind FLAC-Dateien.
    2. Als kleinen Test-Player vor dem nächsten Schritt verwende ich IINA.
    3. Verwaltete Ordnerstruktur aufbauen mit beets. Das bedeutet, dass ich nach dem Rippen den Ordner mit den Dateien in das macOS-Terminal ziehe, wo beet import dann den Import durchführt, evt. fehlende Grafiken downloadet, Songtexte sucht, weitere Anpassungen durchführt und die Dateien anschließend in einer Ordnerstruktur anlegt, so wie ich definiert habe, dass Ordner und Dateien benannt werden sollen.
    4. Minimoon ist unter macOS mein primärer Player: Es verwendet die lokalen Dateien nur lesend und unterstützt als einziger der hier genannten Player die Gapless-Wiedergabe, was für zwei Live-Alben relevant ist, sowie last.fm-Scrobbling.
    5. Playlists erstellen und exportieren mit Minimoon. Anschließend manuell aus den absoluten Pfaden relative Pfade machen, die in jeder Software und jedem DAP funktionieren.
    6. Jellyfin teste ich ebenfalls. Es bietet eine Browser-Ansicht, unterstützt last-fm-Scrobbling und ermöglicht auch den Zugriff auf die Musik per TV und über Smartphone-Apps, inkl. Download-Funktion. Alternativen wären Plex oder Roon, aber mit diesem umfangreichen Thema werde ich mich später befassen.
    DAPs
  • QOBUZ ist ein Shop und Streaming-Dienst für Musik in unterschiedlichen Qualitäten bis hin zu High Resolution.

    Eingekauft werden kann in zwei Preiskategorien für CD-Qualität und High Resolution. Als Format kann man FLAC-Dateien herunterladen und selbst verwalten oder die gekaufte Musik über die QOBUZ-App streamen bzw. für Offline-Nutzung in der QOBUZ-App herunterladen. Schön ist, dass auch ohne Streaming-Abo Playlisten über das Gesamtangebot angelegt werden können. QOBUZ holt hiermit sowohl den Personenkreis ab, der eine integrierte Lösung möchte, als auch die Personen, die alles selbst verwalten möchten.

    Etwas speziell ist QOBUZ bei der Preisberechnung: Kauft man alle Titel eines Albums einzeln, so ist der Preis höher, als wenn man das Album direkt als Album kauft. Gleichzeitig gibt QOBUZ aber keinen Rabatt auf den Albumpreis, wenn man erst einen Titel kauft und später das gesamte Album. "Album vervollständigen" gibt es hier nicht.

    Als reiner Streaming-Dienst kostet QOBUZ 12,49€ pro Monat bei jährlicher Zahlung oder 14,99€ bei monatlicher Zahlung. Bei jährlicher Zahlung ist QOBUZ somit günstiger als Spotify Premium, nicht aber günstiger als Apple Music.

    Die von Spotify gewohnten Funktionen wie Release Radar, automatisch erstellte Playlists mit Konzerten in der Nähe usw. bietet QOBUZ weitgehend nicht an.

    Die Playlist-Verwaltung von QOBUZ ist etwas rustikal und erlaubt keine Erstellung von Unterordnern. Das Hinzufügen von Songs zu Playlists funktioniert nur in der mobilen App, nicht in der Desktop-App. Generell können auch keine eigenen Songs zu QOBUZ hinzugefügt werden, um Lücken in dessen Bibliothek mit eigener Musik zu füllen.

    Mit QOBUZ Connect bietet QOBUZ viele Funktionen von Spotify Connect an. Es ist möglich, Musik auf einem Gerät zu starten, auf ein anderes Gerät zu verschieben, andere Geräte fern zu steuern und auch die Lautstärke anderer Geräte, auf denen QOBUZ läuft, zu kontrollieren. Das funktioniert wie Spotify Connect und sieht in der Benutzeroberfläche auch ähnlich aus. Auch Airplay 2 und Google Chromecast können verwendet werden und erlauben Multiroom-Wiedergabe, dann gesteuert z.B. per QOBUZ-App vom iPhone aus.

    Nicht unterstützt wird dagegen Amazon Alexa. QOBUZ verweist auf die Hersteller von Multiroom-Audio-Systemen und deren QOBUZ-Integrationen – genau wie Spotify – allerdings ist Spotify aufgrund der weiten Verbreitung hier im Kosten-Vorteil. Mit Musik im Ohr nach Hause zu kommen und "Echo, spiele Spotify in der Wohnung" zu rufen, woraufhin die Wiedergabe von meinem Smartphone in die gesamte Wohnung verschoben wird, ist mit QOBUZ nicht möglich, obwohl es bereits die gesamte dafür erforderliche Infrastruktur aufgebaut hat – nur fehlt die Alexa-Integration.

    Fazit:

    • Bei gekaufter Musik scheint zumindest bei aus Deutschland verwendbaren Diensten QOBUZ alternativlos zu sein.
    • Als Streaming-Dienst ist QOBUZ nicht empfehlenswert, aufgrund der Funktionsunterschiede zwischen Desktop- und Smartphone-Anwendung und Lücken in der Bibliothek.
    • Alternativen zum Streaming-Angebot von QOBUZ sind Apple Music und Tidal, wobei allerdings Apple Music keine Connect-Funktionen enthält. Bei Apple Music lässt allerdings auch eigene Musik hinzufügen, um Lücken in Apples Bibliothek zu füllen.
    DAPs , QOBUZ
  • Woher die Musik kommt entscheidet, welches Gerät passt

    Seit mehr als zehn Jahren verwende ich Spotify. Das bedeutet auch: Mindestens 80% der Musik, die ich heute höre, habe ich nie als CD oder Datei besessen, sondern nur per Spotify gestreamt. Gemietet. Ein Wechsel zu einer Musik-Bibliothek mit Dateien, die ich besitze, erfordert eine große Investion an Zeit und Geld. Möchte ich dagegen bei Streaming-Diensten bleiben, so entscheidet die Wahl des Streaming-Dienstes, welcher Player geeignet ist.

    Bei mir gibt es zunächst zwei Rahmenbedienungen:

    1. Spotify. Ich könnte zu anderen Anbietern wechseln, würde dafür aber relevante Teile der Spotify Connect-Funktion und Alexa-Multiroom-Integration verlieren. Gleichzeitig ist aber Spotify ein Streaming-Anbieter mit hörbar schlechter Qualität 🙄. Das Gerät muss also momentan Spotify unterstützen, später etwas anderes, noch Unbekanntes.
    2. Ich verwende Apples Airpods Pro 2 und diese müssen mit dem Gerät stabil gekoppelt werden können.

    Es läuft im initialen Einsatzszenario auf eine Hybrid-Lösung hinaus:

    • Gestreamte Musik von Spotify
    • Gekaufte Musik in besserer Qualität für ausgewählte Alben

    Bei gekaufter Musik stellt sich die Formatfrage: Verlustbehaftet? CD-Qualität ("Lossless")? Höhere Qualität ("High Resolution")? Bluetooth-Wiedergabe bedeutet häufig, dass ich mich im Hör-Ergebnis zwangsläufig unterhalb von CD-Qualität aufhalten werde, aber ich hätte gerne eine Grundlage, die nicht ihrerseits bereits hörbar komprimiert ist. Somit also mindestens CD-Qualität ("Lossless") in einem breit unterstütztem Format: FLAC.

    Ich habe testweise mehrere Alben als FLAC-Dateien bei QOBUZ erworben, einmal in CD-Qualität ("Lossless") und einmal in High Resolution. Bei der Bluetooth-Wiedergabe sind die Unterschiede zu vernachlässigen (weil: Airpods Pro 2), bei einer Wiedergabe per Kabel sind die Unterschiede aber deutlich hörbar 😮. Ob dies direkt an dem anderen Format liegt, oder an unterschiedlichen Mastern, die QOBUZ und Spotify verwenden, kann ich nicht beurteilen, aber die Unterschiede sind hörbar. Unterschiede zwischen Lossless und High Resolution konnte ich dagegen nicht erhören.

    Die Möglichkeiten einer legalen Beschaffung von Musik werden in https://www.youtube.com/watch?v=HDR9QUj0rFM ausführlich dargelegt. QOBUZ verlangt für FLAC-Dateien in CD-Qualität von beiden 1989-Alben von Taylor Swift 34,28€ und in High Resolution steigt der Preis auf 43,84€ an. Beide CDs hätten mich neu 28€ gekostet. Gebrauchte CDs zu rippen ist somit günstiger, gerade bei älterer Musik. Zuverlässige Marken-USB-C-CD-Laufwerke sind heutzutage für 30-40€ [erhältlich](), was sich schnell rentiert.

    QOBUZ bieten neben der Kauf-Möglichkeit auch ein Streaming-Abo an inkl. Download/Offline-Funktion auf Android-Geräten. Dieses kann in CD-Qualität oder High Resolution streamen und kostet weniger als Spotify Premium, aber ich müsste dann zwei Streaming-Dienste bezahlen: Ein allgemeines für Spotify Connect-Funktionen und eines für die Musik unterwegs.

    Mein Fazit

    • Kleine Teile meiner Bibliothek möchte ich mit gekaufter oder gerippter Musik aufbauen.

    • Das Gerät soll primär als Spotify-Offline-Player dienen. Dafür muss es Spotify unterstützen.

    • Die Nutzung von anderen Streaming-Diensten mit Offline-Funktion (Download) kann relevant werden, z.B. Apple Music.

    • Ein Wechsel zu höherqualitativen Streaming-Diensten wäre mir erst möglich, wenn ich eine Alternative zu Spotify Connect und Multiroom-Audio gefunden habe. Zwei Streaming-Dienste möchte ich nicht parallel betreiben.

    • last.fm-Scrobbling für offline gehörte Musik ist mir wichtig

    • Höherqualitative Musik erfordert auch Möglichkeiten, diese höhere Qualität hören zu können: Neue Kopfhörer, evt. neue Geräte in der Wohnung.

    Aufgrund dieser Unklarheiten erscheint der Hiby M300 als sinnvolles Einstiegsgerät: Es deckt den Ist-Zustand meiner Dienste ab, ermöglicht das Testen neuer Dienste und ermöglicht das Testen der verschiedenen Anwendungsfälle mit meiner vorhandenen Hardware (Bluetooth und 3,5mm-Klinke). Steigen meine Anforderungen, so wäre ein Wechsel erforderlich, zu besseren Android-basierten Geräten, die mehr Anschlussmöglichkeiten bieten und evt. bessere Audioqualität. DEr fiio JM21 deckt die Anforderungen ebenso ab, dessen Display ist mir aber zu groß.

    DAPs
  • Weshalb ein autarker Musik-Player?

    My phone, to me, is a stress point, and also an escape. This is just a music creation center. This just brings happiness and joy.

    Smartphones langweiligen mich. Es gibt keine nennenswerte Identität mehr: Alle Smartphones sind schwarze Vierecke. Die Software, ob nun Android oder iOS oder andere, sieht immer gleich flach und grau aus. Apples Liquid Glass wirkt wie ein Linux-Desktop-Theme und hört weitgehend dort auf, wo die Apps gestartet werden. Das ist mir zu wenig. Ich möchte wieder Geräte verwenden, die Freude bereiten.

    Im Bereich der Digital Audio Player ist dagegen immer noch Wild West: Schwarze Vierecke? Gibt es. Aber auch Metallic-Blau? Oder ein Stahl-Look wie beim Cybertruck? Abgerundete Geräte? Geformte Griffmulden im Gehäuse? Kupfer oder Gold? Stoff-Rückseiten? Lautstärkedrehregler? Eine perfekte Nachbildung des ersten Sony Walkman inkl. der richtig reinzudrückenden Knöpfe? Anime-Layouts? Katzenöhrchen? Es gibt alles. Auch Geräte mit Vakuumröhren 🫠.

    Was können die so?

    1. Musik abspielen. Aus eigener Bibliothek (also Dateien), von integrierten Streaming-Diensten (Hiby unterstützt z.B. Downloads aus den Streaming-Diensten Tidal und QOBUZ im Hiby-Player) oder direkt mit den Streaming-Apps von Apple, Spotify aus dem Google Play Store usw.
    2. Besserer Klang als aktuelle Smartphones, durch Optimierungen im Betriebssystem und der Hardware, z.B. mehrere DACs pro Kanal.
    3. Musik von hoher Qualität abspielen (Lossless, High Resolution), meist per Kabel oder USB.
    4. Mehr Speicher als im Telefon, z.B. per 2TB microSD-Card.
    5. Mehr externe Anschlussmöglichkeiten, z.B. Klinkenanschluss oder 4,4mm.
    6. Teils mehrere USB-C-Ports, sodass einer das Gerät, ohne den integrierten Akku zu belasten, mit Strom beliefert und der andere sonstige Geräte oder Kopfhörer ansprechen kann. Relevant z.B. für den stationären Betrieb am Arbeitsplatz.
    7. Hardware-Knöpfe zur Musiksteuerung.
    8. Sie sind kein Smartphone. Der Hiby R1 hat z.B. den Vorteil, dass er ein reiner Musikplayer ist, so wie früher der iPod. Er fühlt sich nicht nach Smartphone an, sondern nach einem Musik-Player. Und nichts sonst.

    Die Qual der Wahl

    Welches Gerät soll man nehmen? Kommt man wie ich vom Smartphone und steigt ein und möchte erst einmal etwas schnuppern ist die Entscheidung einfach:

    • Shanling M0 Pro nur für eigene Dateien (130€)
    • Hiby R1 für eigene Dateien, Tidal- und QOBUZ-Streaming (KEIN Download für unterwegs!) (130€) oder
    • Hiby M300 auf Android-Basis für alles, was unter Android existiert, inkl. Spotify und Download für unterwegs (4-Zoll-Display) (220€) oder
    • Fiio JM21 auf Android-Basis (4,7-Zoll-Display) (220€)

    Android-Geräte haben also den Vorteil, dass sie jede Software aus dem Play Store unterstützen, somit auch Spotify und andere Streaming-Dienste. Eigene Musik kann per USB auf die SD-Card abgelegt werden oder z.B. über Google Drive auf das Gerät gelangen. Der vorinstallierte Musik-Player kann durch einen anderen getauscht werden, ebenso kann der Launcher gewechselt werden, sodass man das Gerät sehr minimalistisch gestalten kann.

    Die Geräte verwenden in der Regel kein Standard-Android, sondern ein für die Audiowiedergabe angepasstes, z.B. mit systemweiten Equalizern und bieten hardwareseitig natürlich Knöpfe für die Wiedergabesteuerung und diverse Ausgabekanäle, also Stecker für große und kleine Kopfhörer.

    Die meisten Geräte geben sich außerdem Mühe, das limitierende Audiosystem von Android zu umgehen und somit High Resolution-Audio vollständig verarbeiten können. Was mir persönlich egal ist, weil ich das mit Bluetooth-Kopfhörern nicht hören würde und ich keine derart hochwertigen kabelgebundenen Kopfhörer besitze.

    Ich habe mich für ein Hiby M300 entschieden, da Android als Grundlage die meiste Flexibität bietet. Im Bereich der Android-basierten Geräte ist dies die Einstiegsklasse: 219 €. Andere Android-basierte Geräte sind teurer, aber vor allem unangenehm viel größer und/oder sie erfüllen audiophile Ansprüche, die ich noch nicht habe. Preislich ist das Feld dementsprechend nach oben offen: Es gibt Geräte jenseits der 2.000 €.

    Eine spannende Alternative ist der Hiby R3 Pro II, der nicht auf Android basiert, sondern ein eigenes Betriebssystem verwendet. Man ist somit angewiesen auf die eingebauten Funktionen und kann nichts nachinstallieren, was nicht vorhanden ist. Der R3 unterstützt z.B. kein Spotify, Apple Music oder Amazon Music Unlimited, sondern nur Tidal und QOBUZ und auch diese nur im Streaming im Wifi, nicht als Download offline. Diese Klasse von Hiby-Produkten ist also nur interessant, wenn man eine umfangreiche Musiksammlung in Dateien vorliegen hat. Im Vergleich zum eingangs erwähnten R1 unterstützt der R3 Pro auch 4,4mm-Anschlüsse und besitzt eine deutlich bessere Akkulaufzeit, was ihn für Ansprüche über meinen attraktiv macht.

    Recherchematerial

    Shanling M0 Pro | Hiby M300 vs. Hiby R3 | Hiby M300 Review | Fiio JM21 | Hiby R3 Pro | Hiby R3 Pro II | Hiby R4 | Hiby R4 Neon Genesis Evangelion-Edition | Android-DAPs optimieren

    DAPs
  • Eine Meinung zu Horizon Forbidden West zu formulieren ist schwierig: Weite Teile des Spiels sind eine No Fun Zone, gleichzeitig habe ich aber mittlerweile über 130 Stunden dort verbracht. Wie passt das zusammen?

    Die Welt von Forbidden West ist vielseitiger und schöner als die von Zero Dawn. Es gibt Wälder mit Riesenbäumen, tropische Küstengebiete, grüne Trauminseln, Schneelandschaften, Wüstengegenden und natürlich das Startgebiet mit seinen Herbstwäldern. Die Welt ist bevölkert mit Tieren und Maschinen, die Ortschaften sind lebendig und ich kann im Meer schwimmen, tauchen und Rochen beobachten. Als ich einen Sunwing bestieg, den schneebedeckten Berg herunterflog und zum ersten Mal im Areal der riesigen Bäume war, war dies ebenso atemberaubend wie Aloys erste Bootsfahrt im Sonnenuntergang. Die Welt von Forbidden West ist wunderschön. Nicht aber das darin realisierte Spiel.

    Die umgesetzte Story ist weniger mitreißend als die des ersten Spiels, die Melee Pits und Arena-Kämpfe sprechen mich nicht an, aber viele andere haben Spaß daran, sich dort gegen die Gegner zu beweisen. Damit kann ich leben. Ich habe hauptsächlich ein Problem damit, dass Forbidden West selten belohnt, dafür häufig bestraft, bis hin zur Lächerlichkeit, und die Ubisoft-Checklist-Formel deutlich überstrapaziert. Forbidden West ist gefüllt all den Dingen, deren Fehlen Zero Dawn zu so einem angenehmen Spiel gemacht haben.

    Blockierte Pfade

    Forbidden West blockiert bereits in der Einführungswelt viele Bereiche, weil benötigtes Werkzeug fehlt: Firegleam und Vine Cutter. Erst nach Erhalt dieser Werkzeuge kann Aloy Firegleam entzünden oder Ranken der Metal Flowers entfernen. Diese Beschränkung ergibt bereits in der Logik der Ausrüstung, die Aloy immer dabei hat, keinen Sinn (diverse Bomben, explodierende Speere, brennende Pfeile oder ihre Lanze), senkt aber gleichzeitig die Motiviation zur Erkundung.

    Dieser Drang zu Erkunden war in Zero Dawn stark ausgeprägt: Sowohl die Story (wer bin ich? Wo komme ich her?) als auch die Beschreibung von Meridian als die große Stadt sorgen schnell dafür, dass man Meridian erreichen möchte. In Forbidden West existiert ein derartiges Ziel nicht – den Forbidden West hat man schließlich zu Beginn erreicht und die Story mäandert anschließend bis zum Erreichen der Basis vor sich her. Blockierte Pfade helfen nicht.

    Metal Flowers

    Waren im ersten Spiel Metal Flowers bezaubernde Kunstwerke, umgeben von einem dreieckigen Blumenarrangement, so muss man in Forbidden West mehrmals auf die Blume einschlagen, sie überschreiben und findet dann, nach Entfernung der Ranken, eine Truhe mit Müll: Die Belohnung für meine Arbeit ist eine Kiste mit Armbanduhren, Zahnstochern oder Health Potions. Dem Müll, der überall in der Spielwelt herumliegt, selbst in Autos, weil wir, the Old Ones, offenbar mit nichts anderem beschäftigt waren, als Digitalarmbanduhren und Zahnstocher in größerer Anzahl zu verstecken. Es handelt sich dabei folglich um keine Belohnung mehr: Achselzuckend nimmt man den Müll entgegen und hat ein weiteres Symbol von vielen auf der Map abgehakt.

    Sunken Caverns

    Was habe ich diese Level in Shadow of the Tomb Raider geliebt! In Forbidden West taucht man leider nur durch einige Höhlen, gefüllt mit Boxen des üblichen Mülls. In versteckten Bereichen kann man Greenshine, eine der vielen Währungen des Spiels, finden. Allerdings: Greenshine liegt überall in der Welt herum. Sobald man fliegen kann, kann man überall Greenshine aufsammeln, mehr, als man jemals für Einkäufe bei Händlern benötigt. Belohnungsgefühl: Nicht vorhanden.

    Black Boxes

    Flugschreiber sind häufig hinter blockierten Pfaden versteckt und benötigen den Vine Cutter oder die Tauchermaske. Hat man alle eingesammelt, so kann man sie eintauschen und erhält einen Legendary Blastsling. Die Legendary-Waffen sind stark, allerdings verbrauchen sie für ihre Munition Volatile Sludge, wovon man nur 15 transportieren kann. Wer sich folglich mit mehreren Legendary-Waffen ausstattet hat insgesamt, über alle Waffen hinweg, nur die Möglichkeit, wenige Stück Munition im Kampf zu erzeugen. Anschließend muss das Material von Maschinen erkämpft oder teuer bei Händlern erworben werden. So fühlt sich eine derartige Belohnung mehr wie eine Bestrafung an.

    Immerhin: Ähnlich wie die Vantage Points in Zero Dawn erzählen die Black Boxes eine Geschichte.

    Drones

    Drohnen sind ein weiteres Collectible im Spiel und dienen gänzlich sinnlos als Bildschirmschoner in der Basis. Sammelt man alle Drohnen ein und übergibt sie Gaja, so gibt es keine Trophäe des Spiels, nicht einmal ein Dankeschön von Gaja, die mit den Drohnendaten die Welt beobachtet. Es passiert: Nichts. And all I got was this lousy T-Shirt.

    Vista Points, Relic Ruins: Alles dasselbe. Maximal gibt es Müll als Belohnung.

    Collectibles insgesamt

    Firegleam, Metal Flowers, Caverns, Vista Points, Relic Ruins, Black Boxes: Alles fühlt sich nach Arbeit an. Die Belohnung, wenn es sie denn gibt, ist Müll. Ich habe daraufhin das Abarbeiten dieser Collectibles abgebrochen. In Zero Dawn hatte ich dagegen alles gemacht. Ich hatte z.B. großen Spaß an der Sammlung der verschiedenen Banuk-Figuren in den Bergen. Klettern, die verschiedenen bunten Zeichnungen finden, am Ende die Banuk-Figur, dann das Abseilen, alles immer in der grandiosen Aussicht auf schneebedeckte Berge. Zero Dawn lieferte hier eine gute Zeit ab, Forbidden West versagt.

    Weapons

    Jegliches Equipment verfügt über mehrere Update-Stufen, die jeweils verschiedene Materialien von Maschinen, Tieren und Pflanzen benötigen, sowie verschiedene Währungsformen. Auch Zero Dawn hatte ein ähnliches System für die Erweiterung von Taschenkapazitäten, aber nicht für Waffen. Je wertiger die Waffe ist, desto seltener ist das Material zu finden (oder umso teurer ist es bei Händlern zu erwerben).

    Leider gibt es nicht nur eine Waffe, sondern unendlich viele. Gefühlt jeder Quest verteilt irgendeine Waffe als Belohnung, zusätzlich zu den Waffen, die die verschiedenen Händler anbieten. Die Waffen überschneiden sich vielfach in ihren Elementarschäden, sodass man die Slots im Weapon Wheel redundant belegen muss. Über allen Waffen schwebt immer der Gedanke: Upgrade ich jetzt diesen Bogen auf die höchste Stufe oder warte ich auf den nächsten, der bereits bei Stufe 2 die gleiche Stärke hätte, aber viel schwerer erhältliches Upgradematerial erfordert? Das bedeutet: Grind. Viel Grind. Und Grinden hat in Forbidden West noch eine unangenehme Abhängigkeit von der gewählten Schwierigkeit: Je höher die Schwierigkeit, desto seltener werfen Maschinen die benötigten Teile ab. Auch hier also: No Fun Zone.

    Ich habe kein Problem mit Grind. Ich habe ein Problem mit einer Spielmechanik, die nur vorhanden ist, damit die Spielzeit gestreckt wird oder irgendjemand einen Haken auf der RPG-Featureliste setzen kann.

    Skills

    Der Skill-Tree von Zero Dawn war überschaubar, der von Forbidden West ist umfangreich, redundant und teils einfach nur ärgerlich. Die Menge der aufstellbaren Fallen ist z.B. keine aktive oder passive Fähigkeit, aber hier dennoch im Skill Tree vorhanden. Wie viele Fallen ich aufstellen kann ist bereits durch die erforderlichen Ressourcen und die Menge an mitführbaren Fallen limitiert. Noch eine dritte Limitierung einzuführen, die nichts mit meinen Fähigkeiten zu tun hat, ist nur eine künstliche Einschränkung. Als Folge habe ich im gesamten Spiel gar keine Fallen verwendet, wogegen ich in Zero Dawn mit viel Freude alles mit Fallen voll gestellt hatte, um anschließend eine große Maschine strategisch in die passenden Fallen zu locken.

    Rebels

    In Zero Dawn liebte ich die verschiedenen Rebel Camps. Als Scharfschütze suchte ich mir verdeckte, hoch gelegene Bereiche, häufig außerhalb des Camps, und schoss nach und nach die Rebellen ab. In Frozen Wilds wurde das komplizierter, denn die Rebellen konnten mich aktiv tracken und jagen. Forbidden West geht nun mehrere Schritte zurück. Die Rebel Camps sind auffallend verdeckt platziert, z.B. umrundet von Felsen, bei denen – selbstverständlich – die Kletterfunktion abgeschaltet wurde. Die Rebellen verstecken sich häufig unterhalb von Zeltdächern. Dächern, die Pfeile, welche durch Personen durchschießen können, nicht durchstoßen können…

    Dies erweckt den Eindruck, dass die Rebel Camps für Melee Combat optimiert wurden, mir also ein Spielstil aufgezwängt wird, während Zero Dawn völlig flexibel war. Als Folge reagieren die Rebellen stark, wenn sie mich sehen, und kaum, wenn ich von außen entspannt alle töte. Das geht sogar so weit, dass ich auf der höchsten Schwierigkeitsstufe auf einem Fleck stehen und gemütlich alle nacheinander per Pfeil umlegen kann. Schießbudenfiguren.

    Quests

    Nachdem das alles eine No Fun Zone ist, dann müssen doch wenigstens die verschiedenen Quests gut sein? Dafür wurde Forbidden West schließlich so gelobt. Teils teils. Manche Side Quests sind gelungen, sehr viele sind allerdings klassische Side Quests in bereits häufig besuchten Arealen (mit, natürlich, wieder denselben Gegnern).

    Durch Quests zieht sich allerdings der Mangel an Belohnungsgefühl. Drei Beispiele: In einem Quest muss eine Basis gesprengt werden. Aloy startet den Countdown, man muss schnell raus rennen und CUT, ALOY STEHT DRAUSSEN. Quest vorbei. What? In einem anderen Quest muss ein Gerät gefunden werden, anschließend gibt es eine dramatische Flug- und Absturzszene, nach deren Ende DASSELBE GERÄT NOCH EINMAL GEFUNDEN WERDEN MUSS? What? Dieser Stil zieht sich durch. Einmal folgte ich mit dem Focus einer Spur, kam letztlich an einen bereits mehrfach besuchtem Shelter, Aloy kommentierte "hier war lange Zeit niemand" und das war's. Weshalb war da eine Spur, der man folgen konnte? Weshalb endet das im Nichts??!

    Fazit

    Weniger wäre mehr gewesen. Zero Dawn war weniger. Damals war ich erfreut, dass Zero Dawn den ganzen Ballast nicht enthielt, den andere Spiele mit sich herum schleppen. Forbidden West bekam nun diesen Ballast und noch viel mehr. Es zwingt mir Spielmechaniken auf, die sichtlich nur vorhanden sind, um die Spielzeit zu strecken, dabei aber null Freude erzeugen.

    Dennoch steckt auch in Forbidden West viel Positives. Wenn man viele Icons ignoriert, viele der absurden Fetch-Quests (z.B. alle Salvage Contracts), sich eher an den Main Quest hält, um schnell zu vernünftigen Waffen (z.B. Regalla's Bow) zu gelagen, dann macht das Spiel Spaß. Bis man endlich im Late Game fliegen kann und einem plötzlich die gesamte Welt offen steht. Dann wird Forbidden West grandios.

    Wertung:

    • Zero Dawn: 10/10
    • Frozen Wilds: 7/10
    • Forbidden West 7/10
    PS5 , Playstation , Spiele , Horizon , Horizon Forbidden West
  • Horizon Zero Dawn war mein Spiel der PS4-Generation. Ich habe 150 Stunden in dieser Welt verbracht. Ich bin über Berge geklettert, habe an Flüssen Sonnenuntergänge angeschaut und stand im Mondschein unter Palmen. Ich habe jeden Quest erledigt und jedes Item gefunden. Nicht weil ich musste, sondern weil ich wollte. Kein anderes Spiel habe ich so lange und so intensiv gespielt und war dabei so glücklich und zufrieden.

    Macht mich Forbidden West so glücklich wie Zero Dawn? Die kurze Antwort: Nein. Zero Dawn war für mich gut, weil es viele Dinge weg ließ. In Forbidden West wurden alle diese Dinge hinzugefügt. Jede RPG-Mechanik, die dem Spiel ein Zwangsverhalten aufdrückt und die in Zero Dawn fehlte ist nun vorhanden. Und ich frage mich: Weshalb? Ihr habt sie doch absichtlich in Zero Dawn weg gelassen!

    Aber zuerst zum Positiven: Die grafische Gestaltung aus dem ersten Spiel (Lens Flare, Wetter, Tag/Nacht-Wechsel, viel Natur im Stil von Casper David Friedrich) wurde beibehalten, aber neue Pflanzen und Landschaften und Klimazonen hinzugefügt. Forbidden West sieht im Resolution-Mode wirklich toll aus. Gerade die Charaktere, deren Haut, ihre Gesichter und Lippenbewegungen sehen filmreif aus (Realfilm!). Ebenso beim Wasser in Flüssen: Grandios! Gratulation auch an das Team von Stadt der Utaru, die wirklich etwas anderes als die üblichen Hütten ist. Die gute Grundlage ist also ebenso vorhanden wie im ersten Spiel.

    Schlechte Stimmung macht sich aber bereits zu Beginn breit: Zero Dawn besaß ein fantastisches Intro (Aloys Kindheit als Outcast, der Fund des Focus, die Einführung in die Welt durch Rost, gefolgt vom der ersten kleinen Open World). Es fühlte sich nicht nur natürlich an, sondern stellte eine tiefe emotionale Verbundenheit mit den Charakteren her. Forbidden West ist ähnlich aufgebaut: Recap Movie, Einführung in die Spielsteuerung (inkl. Recaps), Fortführung der Handlung von Hades (inkl. Recap), kleine Open World. Diese vier Module folgen aufeinander, erweitern sich aber nicht und bieten keine derartig tiefen emotionalen Bezugspunkte.

    Zero Dawn schaffte es, ein großes Geheimnis anzubieten und die Neugier zu steigern. Man wollte raus in die Welt, alles verstehen und lösen. Mindestens wollte man Meridian sehen, von dem alle ständig schwärmten! In Forbidden West ist alles Mittel zum Zweck: Man muss hier durchreisen, um anschließend dasselbe Problem wie in Zero Dawn zu lösen. Kein Geheimnis, welches mich zu sich zieht. Keine intrinsische Motivation.

    Technisch kämpft Forbidden West außerdem mit deutlichen Problemen. 30 Frames in 4K wirken wie ein Daumenkino, in 1080p wird es besser. Der Performance-Modus mit 60 Frames ist aufgrund seines unruhigen Bildes unspielbar (Version 1.000.6). Der Workaround: Konsole auf 1080p einstellen, 30 Frames aktivieren und den TV das restliche (dann geringe) Daumenkino per Zwischenbildberechnung herausrechnen lassen. Wir sind also mit Forbidden West auf der Next Gen-Konsole dort angekommen, wo Zero Dawn auf der PS4 Slim war. Auch etliche andere Fehler fallen auf: Abgehackte Musik, in der Luft schwebende Klettermarkierungen, Loot Meter entfernt vom Loot aufsammeln, abbrechende Musik, flatternde Beine, flackernde Pflanzen, beim Klettern stecken bleiben, durch Steine laufen, fehlende Taschenlampe, abgeschossene Ressourcen bleiben in der Luft schweben usw.

    Dass sich in der ersten kleinen Open World dennoch weitgehend das Horizon-Feeling einstellt liegt an der fantastischen Welt, die hier abermals geschaffen wurde. Wie in Zero Dawn macht es Spaß, diese Welt zu erkunden. Sie ist abwechslungsreich, hübsch und flexibel darin, wie ich mich in ihr bewegen möchte. Dass die Horizon-Formel auch weiterhin in Forbidden West funktioniert zeigt, wie stark sie ist, denn Forbidden West führt, wie eingangs erwähnt, viele Änderungen ein, die Freude und Flexibilität ersticken.

    Was wurde schlechter?

    Story

    Es ist schwer, eine Story wie die in Zero Dawn zu toppen: Das Geheimnis um einen selbst und die gesamte Welt lüften und die Welt retten. Bereits Frozen Wilds konnte in mir nicht mehr diese intensive Motivation erzeugen, denn dort ging es nicht mehr um mich, sondern die Probleme anderer. Forbidden West schafft es ebenfalls nicht, steht sich dabei zudem gerne selbst im Weg herum. Wer der Hauptstory folgt wird nicht nur durch viele Side Quests abgelenkt (meist "töte Dinge" oder "hole Jenes"), sondern auch ständig behindert. Türen öffnen sich nicht mehr einfach so, sondern erfordern Gegenstände. Fetch Quests. Seufz. Nichts ist frustrierender, als in der Haupt-Story vor der großen Tür zu stehen, nur um von dem Spiel, dass mich hinführte, wieder weg geschickt zu werden.

    Inventar & Loot-Boxen

    Das Inventar in Zero Dawn war begrenzt. Die einzelnen Taschen ließen sich erweitern, aber irgendwann stoß man an ihre Grenzen. Zwar musste niemand Gepäck-Tetris spielen, aber man musste strategisch überlegen, was man verkaufen, behalten und was man aus Loot-Boxen mitnehmen möchte. Für mich fühlte sich das sehr natürlich an, denn in meinem Rucksack passt auch nicht die gesamte Welt.

    In Forbidden West besitzt Aloy einen Stash. Dabei handelt es sich um eine unsichtbare Truhe, die sie beständig begleitet. Die Innenmaße dieser Truhe haben nichts mit ihren Außenmaßen gemein: Sie kann beliebige Mengen an Dingen aufnehmen und sortiert zur Verfügung stellen. Aloy wirft automatisch alles in diese Truhe, sobald ihr eigenes Inventar voll ist. Die Truhe wird in Siedlungen sichtbar und dort kann der Inhalt der Truhe das eigene (begrenzte) Inventar wieder auffüllen.

    Holy Shit: In der komplett unmagischen Welt von Horizon wurde die Truhe aus den Scheibenwelt-Büchern abgelegt. Vorbei ist es mit dem völlig natürlichen Vorgehen, ab und zu das Inventar zu entschlacken, stattdessen dürfen wir uns nun komplett zumüllen und immer alles aufsammeln!

    Folgerichtig ist die Welt vollgestellt mit Loot-Boxen. Im ersten Bandit Camp in No Man's Land erfasst der Focus alleine acht Boxen, weitere folgen tiefer im Camp. Daneben gibt es noch Autos, in deren Kofferraum sich Zeug befinden kann usw. Jeder Guide für Forbidden West empfiehlt, ständig alles zu looten. Das Ergebnis: Sammelwahn. Ohne Freude sammelt man jeden Mist auf – man könnte ihn ja irgendwann einmal gebrauchen, für die vielen nervenden Fetch Quests zum Beispiel. Es gibt sogar eine Option, mit der ALLE Komponenten einer toten Maschine gelootet werden können, damit man sich noch mehr zumüllen kann.

    Dabei muss man weiterhin manuell alles einsammeln. Jede Loot-Box. Jeden Baum. Jede Maschine. Jedes abgeschossene Teil. Alles. Nicht einmal nach einem Kampf gibt es die Möglichkeit, alles Herumliegende auf einmal aufzunehmen. In Zero Dawn war dies aufgrund des begrenzten Inventars eine sinnvolle Einschränkung, in Forbidden West ist es nur eine weitere dröge Tätigkeit.

    Skills

    Skill Tree

    Zero Dawn besaß einen linearen Skill Tree, den die meisten Spieler am Ende vollständig ausgefüllt haben werden. Damit war es weiterhin offen, wie sie spielen möchten, aber sie waren überall aufgelevelt. Forbidden West führt nun echte Bäume ein, inklusive Abhängigkeiten der Skills untereinander. Man kann sich seine Spielweise gezielt konfigurieren, muss dies aber auch machen und sich mit dieser Komplexität auseinander setzen. Als Stealth-Bogenschütze mit aufgerüsteten Melee-Funktionen und viel Schutz vor Angriffen muss ich in jedem Baum recht tief hinab und die Abhängigkeiten auflösen. Es nervt.

    Kleidung

    Neben Kleidungsstücken, die mit Coils erweitert werden können, sind Kleidungsstücke nun auch an Skills gebunden. Hier müssen folglich die Zusammenhänge beachtet werden.

    Essen

    Die für mich absurdeste Erweiterung: Man kann in Siedlungen essen und dieses Essen pusht bestimmte Skills für drei (3!) Minuten. Wer kostenlos essen möchte kann sich vom Koch eine Aufgabe abholen. Yay.

    Wir haben somit insgesamt ein Abhängigkeitsgefüge aus Skills, Kleidung, Coils und Nahrung. Wir gewinnen dadurch nichts, verlieren aber Zeit und Spielspaß, denn wo Zero Dawn uns frei von der üblichen RPG-Spiellogik hielt ist sie in Forbidden West komplett vorhanden.

    Erkundung

    Zero Dawn war weitgehend offen. Es war evt. nicht schlau, irgendwohin zu gehen, aber es war meist möglich. Vereinzelt gab es eine Sperre für einen für später durch die Story relevanten Bereich, den man noch nicht betreten konnte. Forbidden West führt selbst in der Einführungswelt Bereiche ein, die nur mit bestimmtem Werkzeug erreicht werden können. Auch manche Tallnecks sind gesperrt. Aus dem spaßigen Rätsel, einen Tallneck zu besteigen, wird nun ein dröger Fetch-Quest. Die freie Erkundung stößt deutlich häufiger auf die Verweigerung des Spiels. Forbidden West ist eine riesige, hübsche Welt, fühlt sich aber durch die Spielzwänge kleiner und eingeschränkter an als Zero Dawns Welt.

    Bandit Camps

    Es deutete sich bereits in Frozen Wilds an, dass Bandit Camps "anders" werden. Etwas schlauer, aber vor allem etwas verbauter. Ich habe es genossen, mit aufgerüstetem Bogen um ein Camp herumzuschleichen, den richtigen Winkel zu erwischen und so Stück für Stück ohne Melee-Kämpfe die Camps zu leeren. Nicht so in Forbidden West: Die Camps sind kaum einsehbar. Irgendwann muss man rein. Liegt ein Camp neben einem kleinen Berg, so wurden dort nicht einmal die Klettermöglichkeiten angebracht, um sich in eine hohe Position bringen zu können. Meine bevorzugte Spielweise aus Zero Dawn: Nur noch schwer möglich.

    Tripcaster

    Das hier erwischte mich inmitten einer Side Mission: Es gibt nicht nur wie in Zero Dawn eine Begrenzung in der Anzahl der Fallen, die man mitführen kann, sondern auch in der Anzahl, die man aufstellen darf. Das lässt sich durch Skills erweitern, erfordert aber wiederum, dass zwangsweise Side Missions ausgeführt werden müssen, um mehr Skill Points zu erhalten. Don't give your users shit work.

    Being able to deploy more traps at a time in Horizon Forbidden West is pretty simple. In the Trapper portion of the Skills menu is an entry titled Trap Limit. This Passive Boost has two levels to it. The first level can be purchased early in the game down the left portion of the skill tree, with the second level being at the very bottom. After buying both, you will be able to have up to four traps in the field at a time. (gamepur)

    Vista Points

    Diese Freudlosigkeit zieht sich durch weitgehend alles im Spiel, so auch durch die Vanish/Vista Points. In Zero Dawn war die Position eines solchen Points grob auf der Karte markiert und man musste ihn suchen, wurde dort anschließend durch eine Loot Box belohnt (Freude!), konnte sich das Bild anschauen (Freude!) und bekam Hintergrundstory (die die Welt größer machte!).

    In Forbidden West macht sich ein Point durch ein Signal bemerkbar (keine Erkundung erforderlich, somit kein Erfolgserlebnis). Dort angekommen nimmt man den Datenpunkt auf, der leider defekt ist (Frust). Anschließend muss man den Aufnahmepunkt herausbekommen (nerviges Overlay-Puzzle) und wird dort mit dem vollständigen Bild belohnt (Freude), nicht aber mit einer sinnvollen Story (Enttäuschung). Eine Loot Box erhält man nicht, dafür kann man sich aber mit ziemlich fürchterlichen Rätseln (inkl. Handkarren) durch alte Gebäude bewegen und findet dort Dinge.

    Das rein auf Neugier, Erkundung und Belohnung ausgerichtete System wurde komplex gemacht, aufgeteilt in Teilaufgaben. Was auf der Strecke bleibt ist die Motivation.

    Craften

    Aloy konnt in Zero Dawn überall craften. In Forbidden West geht dies für alles außer Munition nur an speziellen Workbenches, zu denen man hinlaufen muss. Aloy kann also im Gefecht gemütlich eine Explosivmunition zusammen bauen, aber nicht auf der Wiese stehen und ihren Potions-Beutel größer nähen. Forbidden West nimmt auch hier eine Freiheit, die einem Zero Dawn gab.

    Klettern

    Klettern war in Zero Dawn nur an definierten Routen mit gelben Markierungen möglich. Man konnte zwar geschickt durch Berglandschaften hüpfen und ich habe das viele freudige Stunden lang gemacht, gedacht war es aber nicht so. In Forbidden West können nun manche (nicht alle!) Berge erklommen werden: Mit dem Focus schaltet man unsichtbare Wegmarkierungen frei, an denen sich Aloy entlang hangeln kann, was eher holprig funktioniert. Häufig blieb ich irgendwo stecken, weil Aloy nicht greifen möchte, obwohl es gelb leuchtet. Diese Markierungen gelten zudem nur für manche Gebirge und Hügel und scheinen automatisiert gesetzt worden zu sein. Man findet sie z.B. an kleinen Felsen, auf die man springen kann, aber auch am Gebirge am Ende der Map: Man klettert neugierig den Berg hoch um an Ende vor dem Hinweis zu stehen, dass hier die Map zuende sei… Diese von vielen geforderte Möglichkeit, frei klettern zu können, ist in ihrer Umsetzung folglich schlechter als das Herumhüpfen in Zero Dawn. Dort fühlte es sich nämlich durchaus stimmig an: Es war steil, rutschig, nicht überall gab es Halt. Man hüpfte herum und testete den Untergrund. In Forbidden West hängt man nun an einem für das Klettern gesetzten Markierungspunkt und kommt nicht weiter, weil Aloy den nächsten nicht greifen möchte…

    Die generierte Landschaft

    Die Automatismus, mit dem die Landschaft generiert wurde, erzeugt in Forbidden West häufiger skurrile Dinge: Loot-Boxen hinter Büschen (die Aloy dann im Kopf hat) oder Pflanzen in Pflanzen oder Lagerfeuer in Pflanzen begegnen einem überall. Ich erwarte nicht, dass die Tester:innen jeden Zentimer des Spiels ablaufen, aber dies sind feste Orte. Wenn ich dort ankomme und diese Fehler sehe, werden dies auch Tester:innen gesehen haben. Und weshalb kann ich durch Bäume und Steine laufen? Weshalb versinken Steine im Boden? Wie groß ist wohl die Fehlerliste, die intern noch bei Guerrilla auf Abarbeitung wartet?

    Was wurde besser?

    Nach all dem Gemeckere stellt sich die Frage, ob Forbidden West überhaupt etwas besser macht als Zero Dawn und die Antwort lautet leider: Kaum. Man kann sich hinsetzen und die Tageszeit vorspulen, was bei manchen Angriffen helfen kann. Und man kann fliegen! Ansonsten wurde alles komplexer, subjektiv für mich dadurch aber schlechter.

    Fazit

    Der Vergleich zwischen Zero Dawn (1 Jahr nach Release) und Forbidden West (1 Woche nach Release) ist kein fairer: Das Spiel ist noch voller Bugs. Meine Hauptkritik bezieht sich deshalb auf die schlechtere Story und die erhöhte Komplexität. Ich fühle mich durch die neuen Spielmechaniken eingezwängt. Ob dieses Gefühl weg gehen wird, wenn ich weiter voran schreite, mich aufrüste und alle Elemente beisammen haben, die aktuell Wege blockieren, wird sich zeigen.

    Wertung

    • Zero Dawn: 10/10
    • Frozen Wilds: 7/10
    • Forbidden West (die ersten 20 Stunden mit 1.000.6): 6/10
    PS5 , Playstation , Spiele , Horizon , Horizon Forbidden West