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Bounce On (Welt 1) – Mario für das iPhone
letztes Jahr, at the start of June 0 Kommentare
Im Frühling 2007 machte ich mir Gedanken um das iPhone als mögliche Spieleplattform und welche Spiele ich mir auf einem tastenlosen Gerät vorstellen könnte. Rennspiele, Flugsimulatoren, Puzzles -- das waren die schnell gefundenen Kandidaten. Als problematisch sah ich Spiele an, bei denen es um schnelle und genaue Reaktionen geht. Ein New Super Mario Bros., mein damaliges Lieblingsspiel auf dem Nintendo DS, konnte ich mir nicht vorstellen. Schnelles Drücken von Buttons, die man nicht erfühlen kann? Genaue Positionierung der Spielfigur? Die klassischen Portierungen von Jump ‘n Run-Spielen versagen dann auch genau hierbei: Nicky Boom oder Brave Dwarves sind mit ihren nicht erfühlbaren D-Pads unspielbar. Was dagegen funktioniert sind eher langsame Puzzle-orientierte Spiele wie Rolando, Toy Bot Diaries, Toki Tori oder Bobby Carrot, die mit Tilt- oder Swipe-Steuerung zumindest dafür sorgen, dass man sich mit dem Spiel und nicht mit der Steuerung beschäftigt.
Wo ordnet sich nun Bounce On ein? Wirft man einen ersten Blick auf die Level ähnelt das Spiel stark dem allseits bekannten Super Mario Bros: Ein roter Ball und kein Klempner wandert durch einen sehr bunten Wald, hüpft auf braunen Pilzen, äh, Raupen, herum und sammelt blaue Kristalle. Zusätzliche Items können seine Form verändern und ihm neue Eigenschaften geben, so dass er z.B. leichter, schwerer oder schneller wird.
Die Steuerung verzichtet glücklicherweise auf ein D-Pad oder ähnliche Elemente: Per Neigung des iPhones wird der Ball durch die Level gesteuert. Die Tilt-Steuerung sorgt zumindest für weniger Frustration, aber wenn die Rollgeschwindigkeit abhängig ist von der Neigung, sind Ungenauigkeiten vorprogrammiert: Häufig sterbe ich einfach nur, weil ich das iPhone einige Grad falsch halte und etwa einen halben Millimeter zu weit in den Gegner hineingerollt bin. Durch Antippen des Bildschirms springt der Ball und bei längerem Antippen springt er länger. Auf Gegner hüpfen tötet die Gegner und das Berühren von Gegnern nimmt einem ein Leben und setzt einen zurück an den letzten Speicherpunkt, die in Form von Sternen überall verteilt sind.
Was bietet das Spiel inhaltlich? Seit seiner Veröffentlichung im Dezember ist der Spielumfang deutlich gewachsen: Zu der eingangs beschriebenen Waldwelt mit 15 Leveln sind weitere drei Welten hinzugefügt worden, die sich sowohl in Grafik, Umfang und den Interaktionsmöglichkeiten deutlich unterscheiden und eine letzte, fünfte, Welt ist bereits angekündigt!
Welt 1 (20.12.2008)

Die erste Welt besteht aus 15 Leveln, die auf einer Weltkarte ausgewählt werden können. Die Karte besteht aus Wegen, auf denen man den Ball per iPhone-Neigung von Levelpunkt zu Levelpunkt bewegen muss. Scrollen per Finger funktioniert nicht und das iPhone muss komplett flach gehalten werden. Optisch könnte das auch ein ÖPNV-Netzplan sein -- von Knuddelgrafik und Boni-Häuschen wie beim Vorbild ist hier nicht viel zu sehen. Auch Rolando zeigt besser, wie so eine Karte funktionieren muss.
Die Level finden in einer bunten Waldwelt statt, die vom Aufbau her deutlich an die ersten Level von New Super Mario Bros. erinnert. Auch die Gegner wurden offenbar in Anlehnung an das Nintendo-Spiel übernommen: Anstelle der braunen Pilze gibt es braune Würmer und die Schildkröten sind durch Männchen ersetzt worden, die sich beim Sprung auf den Kopf zusammenrollen und beim zweiten Sprung aus dem Spiel entfernt werden. Aber auch an eigene Ideen hat man gedacht: Minenartige Gegner reagieren auf die eigene Anwesenheit, rollen einem also hinterher und müssen ausgetrickst werden. Und kleine blaue Sprungfedern töten einen, sobald man sie an der Spirale berührt, schießen einen aber nach oben, sobald man auf ihren Kopf springt. Einen Mega-Pilz gibt es nicht, aber der Ball kann sich in einen schweren Ball, der sofort zu Boden plumpst, und einen leichten Ball, der weit “fliegen” kann, verwandeln. Dabei gewinnt man auch eine Chance hinzu: Denn bei Gegnerkontakt verliert mein kein Leben, sondern nur seine Spezialfunktion -- auch das ist von Mario übernommen.
Grafisch ist diese erste Welt ausgesprochen unterdurchschnittlich und könnte aus MS Paint herausgefallen sein. Auch die Musik nervt, motivierende Soundeffekte fehlen und grundsätzlich fehlt die Liebe zum Detail, die Mario auszeichnet. Zum Glück müssen nicht alle 15 Level durchgespielt werden: Es gibt drei Wege, die zur Tür in die nächste Welt führen. Der kurze Weg ist der schwerste und der lange Weg der einfachste, wobei allerdings “einfach” nicht ganz passt: Es gibt keinen globalen Schwierigkeitsgrad. Stattdessen hat diese Welt Level unterschiedlicher Härte, die man nacheinander durchspielt. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei sehr plötzlich an. Dummerweise ist man gezwungen, auch die schwierigen oder sehr schwierigen Level schaffen zu müssen, um zur nächsten Welt wechseln zu können.

Wer sich vor einigen Monaten beim YouTube-Video einer älteren Mario-Version wegen des Härtegrads und der Spielerreaktionen schlapp gelacht hat, dem wird nun das Lachen im Halse stecken bleiben: Teils braucht man über 100 Versuche, um die roten und grauen Level zu schaffen! Dabei tauchen Spezialitäten auf wie: Mit seinem Ball aus einem Schacht fallen und darunter auf einer Kugel (!) landen, dann nach links auf ein einzelnes Viereck springen, um das Extraleben einzusammeln und wieder nach rechts auf die Kugel hüpfen, um den Level weiter zu verfolgen. Auch sind manche Plattformen, auf denen man sofort zur Ruhe kommen muss, außerhalb des sichtbaren Bereichs -- hier muss mal also den Level mehrmals durchlaufen, um die Feinheiten zu kennen. Zoom- und Scrollfunktionen wie von Rolando oder New Super Mario Bros. gibt es nicht. Auch eine bekannte Hilfe bringt nicht viel: Im Spiel kann man vereinzelt Extraleben einsammeln und Level 1-9 versteckt eines direkt am Anfang, bevor Gegner auftauchen. Speichern kann man von diesen Extraleben aber nur neun (New Super Mario Bros.: 99)! Sich durch ständiges Durchlaufen vom 1-9-Beginn ein bequemes Polster aufzubauen, klappt also auch nicht.
Sicherlich bin ich solche Level von Mario gewohnt, dort ist mir aber nicht die Tilt-Steuerung im Wege: Denn wo ich bei Mario nur schnell die Finger von den Tasten heben muss, damit er auf der letzten Kante des Steins vor dem Lavatümpel stehen bleibt, muss ich hier bei Bounce On das iPhone in die andere Richtung neigen und ausbalancieren, damit der Ball endlich ruhig liegen bleibt. Für Grobmotoriker ist das nichts und auch ich spiele das Spiel eher Zuhause, wo mir kein Schlagloch den Level vermiest und den Ball abstürzen lässt. Verliert man alle Leben, so wird man auf die Karte zurück geworfen und muss den Level mit zwei geschenkten Leben von Vorne beginnen.
Man merkt sehr deutlich, dass Welt 1 der Testballon des Spiels war: Simple Grafik, simple Soundeffekte und unausgegorene Level-Balance sorgen für ein so hohe Frustrate, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass viele neue Spieler es überhaupt in die weiteren Welten schaffen. Hier hätte Team Phobic einen Einsteigerpfad einbauen sollen, der ohne viel Stress in die zweite Welt führt. Schließlich hat das iPhone nicht unbedingt den Standardspieler der 80er/90er als Zielgruppe, wo man sich auch mal ohne jegliche Speichermöglichkeit durch Hunderte extrem harter Level durchgekämpft hat.
Bounce On im Überblick:
- Welt 1 (20.12.2008)
- Welt 2 -- Industrial Zone (23.01.2009)
- Welt 3 -- Forbidden Swamp (10.03.2009)
- Welt 4- Mystic Oasis (03.06.2009)
- Welt 5 -- TBA
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Fazit
- Bounce On (Welt 1) – Mario für das iPhone (4.0) von Team Phobic
- Preis: 1,59€ [Kaufen] [Lite-Version herunterladen]
- Größe: 28,7MB





Wer sich vom teils hohen Schwierigkeitsgrad, der plumpen Grafik und der nervenden Musik nicht abschrecken lässt, bekommt tatsächlich Mario-Kost: Eine Mischung aus tiefster Frustration, Anbrüllen des iPhones, dem Wunsch, weiterzukommen und der leichten Hochachtung, ob des komplexen, fordernden, aber stets schaffbaren Levelaufbaus. Die Liebe zum Detail und der Knuddelfaktor fehlen allerdings, was schon beim Homescreen-Icon anfängt.
Antworten
Das sagt die Twitter-Welt:
Es werden bevorzugt deutschsprachige Tweets angezeigt. Gibt es nicht genügend, so werden internationale Tweets gesucht.
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Damn baby can u bounce on my tongue...
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my mother better let me go to 40 ounce bounce on Sunday
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RT @dick_down Bounce on dis shit #hay!!
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RT @dick_down: Bounce on dis shit<-- if u insist
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Bounce on dis shit
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I fucking hate people that bounce on the balls of their foot when they walk.
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@Scottfromvice hahaha ...btw I have "bounce" on my iPod :):) love it xxx
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FOR EVERY BITCH THAT UNFOLLOWED ME BECAUSE I SPOKE ON @NICKIMINAJ BEHALF! KISS MY ASS ! FIND A DIRTY FINGER AND BOUNCE ON IT!
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@Mely_lovesJonas grave ! :O BOUNCE !! on aurais pu le faire on BOUNCE mieux que n'importe qui !








I just wanna bounce on something hard...#mysterytweet LOL