-
Der AppStore wird ein Jahr alt!
letztes Jahr, mid-July 7 KommentareSEGA:
Why people play those crappy games on their mobile phones, I’ll never understand. I’ll never understand it personally… The iPhone changes that completely. You’re playing Dreamcast quality games on this tiny little device that you just had.ngmoco:)
This device is about as powerful as a Sony Playstation Portable but unlike a Sony PSP it has a whole host of other functions. You can deliver new types of gaming experiences–converged gaming experiences that use the surface of the device in different ways.id Software:
It is more powerful than the Nintendo DS and PSP combined.Der AppStore ist jetzt ein Jahr alt. Ein Jahr, indem 57.000 Programme entwickelt und hochgeladen wurden. 10.300 Spiele gibt es mittlerweile -- und täglich kommen durchschnittlich 20 hinzu! Zum Vergleich: Der AppStore startete am 11. Juli 2008 mit 500 Applikationen, davon 160 Spiele - damalige Highlights können bei Toucharcade besichtigt werden:

Schon vor einem Jahr schrieb ich in Diskussionen über den Nintendo DS, dass das iPhone und der iPod Touch als Spieleplattform ernst zu nehmen ist. Höhnisch wurde auf die mangelnde Erfahrung von Apple hingewiesen, die mäßige Akkulaufzeit, die fehlenden Knöpfe und die nicht vorhandenen Firmen, die sich darauf einlassen würden. Mittlerweile hat Apple 40 Millionen Geräte an den Mann und die Frau gebracht. Für Gameloft ist der AppStore die wichtigste Plattform geworden -- und hat den Spielevertrieb über Vodafone finanziell entthront. Dabei ist klar: Apple wird in Zukunft den klassischen iPod auslaufen lassen, die Flash-Speicherkapazitäten erhöhen und somit noch stärker als bislang den iPod Touch sowohl als Standard-iPod-Modell als auch als Spielkonsole vermarkten. Wer in Zukunft einen iPod kauft, erhält ganz nebenbei eine leistungsfähige tragbare Spielkonsole mit Internetzugang und riesigem Downloadmarkt.
Schon das erste iPhone bot mehr Auflösung, Grafikpower und Prozessorkraft als der Nintendo DS. Mit dem 3GS greift Apple die Playstation Portable an. Die Zukunft sieht rosig aus. Viele der Vorwürfe wurden mit der Zeit entkräftet, einige stehen nach wie vor im Raum. Die fehlenden Tasten, der Multitouchscreen und der Neigungssensor sorgen für innovative Steuerungsmöglichkeiten bei Rennspielen oder Plattformspielen -- Real Racing, Rolando und Scoops sind hier gute Beispiele. Gleichzeitig funktionieren Portierungen vorhandener Spiele mit virtuellen D-Pads nur mäßig und Entwickler suchen immer noch nach gelungenen Steuerungsmöglichkeiten für First-Person-Shooter. Probleme, die das iPhone mit der Bewegungssteuerung der Wii (YouTube) gemeinsam hat und die Microsoft mit Projekt Natal (YouTube) auch haben wird. Die Akkukapazität ist mit dem 3GS leider noch immer ein Problem. Und natürlich wirken die 10.000 Spiele beeindruckend, enttäuschen aber, wenn man den ganzen Müll rausstreicht -- viel bleibt dann nicht mehr übrig. Der Qualitätsunterschied der einzelnen Spiele ist, ganz unabhängig vom Preis, gravierend:

Es ist klar ersichtlich, dass Apple tatsächlich wenig Erfahrungen im Spielebereich hat. Beim Nintendo DS sind sieben der Top 10-Spiele von Nintendo -- diese Lücke kann Apple im AppStore nicht füllen und Nintendo wird nicht plötzlich Mario Kart in den AppStore stellen. Erst langsam kommen Dritthersteller: Electronic Arts, ngmoco:), Chillingo und Firemint erreichen jetzt den Punkt, wo sie inhaltlich und grafisch vollständige Spiele herausbringen, die auf dem Nintendo DS problemlos für 40 Euro verkauft werden könnten. Auch Lucasarts scheint mittlerweile einzusteigen -- mit Monkey Island. Grund für mich, einen Blick auf die noch junge Historie des AppStores zu werfen. Welche Spiele und Hersteller haben die Plattform weiter gebracht?
Zu Beginn waren alle in der Experimentierphase. Apple wollte zeigen, dass man auch Spiele entwickeln kann und schickte Sega nach Vorne, die mit Super Monkey Ball [AppStore] neben den grafischen Fähigkeiten auch gleich die Accelerometer-Steuerung zeigen konnte. Das Spiel kostet auf dem Nintendo DS 40 Euro, auf dem iPhone geht es für 8 Euro über den Ladentisch. Pangea portiert eine Vielzahl ihrer Mac-Applikationen auf das iPhone, z.B. das auch von Apple in Werbespots verwendete Physikpuzzlespiel Enigmo. Mit Kroll [AppStore] erscheint ein God of War-Klon mit sehenswerter Grafik aber nur geringer Spielbarkeit -- zu simpel sind die Tap-Aktionen und zu kurz die Spielzeit.
Freeverse schickt Moto Racer [AppStore] ein erstes Accelerometer-gesteuertes Rennspiel in den Store und mit Motion X Poker [AppStore] kommt ein Würfelspiel heraus, was neben einer sehr guten Benutzeroberfläche den Accelerometer für das Würfeln verwendet -- Schütteln genügt. Labyrinth [AppStore] zeigt die Genauigkeit der Neigungssteuerung anhand des klassischen Holzlabyrinthspiels. Star Smasher [AppStore] versucht sich an einem 3D-Space Combat Simulator. Und Dizzy Bee [AppStore] zeigt, wie ein Spiel 360°-Drehungen verwenden kann. All diese Spiele waren Vorreiter, deren Auswirkungen wir noch heute sehen, sei es das Schütteln in Würfelspielen, die Neigungssteuerung in Rennspielen, die Selektion und Drehung von Objekten in Puzzlespielen oder die 360°-Drehungen in Plattformspielen.
In der zweiten Welle von Spielen kommen die Hersteller an den Tisch, die Erfahrungen sammeln konnten, welche nun in die Produkte einflossen oder die ganz einfach schon seit längerer Zeit entwickeln. Gameloft stellt mit Asphalt 4 [Asphalt] das erste Rennspiel in den Store, welches mit unterschiedlichen Spielmodi, Fahrzeugen und Tuning-Möglichkeiten DS-Spielequalität auf das iPhone bringt.
Mit Fieldrunners erscheint das erste Tower Defense-Spiel, welches mit realistischer Grafik daher kommt: Kleine Soldaten und Fahrzeuge laufen bzw. fahren umher und bekriegen sich. Das Spiel schuf einen großen Markt für eine Vielzahl von Tower Defense-Spielen. Mit Fastlane Street Racing kommt ein beeindruckendes Rennspiel auf den Markt, welches durch die flüssige Grafik und das herausragende
Geschwindigkeitsgefühl für ein volles halbes Jahr als Referenzspiel gelten wird. ngmoco:) veröffentlicht mit dem speziell für das iPhone entwickelten Plattformspiel Rolando ein Spiel, welches vom Umfang, der Story, dem Humor und der Grafik mit Titeln auf anderen Plattformen mithalten kann und ausschließlich im AppStore erhältlich ist. Mit Pinball Dreams und Wild West Pinball erscheinen zwei sehr unterschiedliche Flipper, die durch ihre Präsentation und Physik überzeugen können. Und Firemint bringt mit Flight Control ein neues Phänomen in den AppStore: Flugzeuge müssen gelandet werden, indem ihre Route per Finger gezeichnet wird. Das Spiel kommt mit nur einer Karte, schafft aber 1.000.000 Downloads -- das liebevolle Design gepaart mit der sofort verständlichen Bedienung zahlt sich aus.

In der dritten Phase des AppStores befinden wir uns momentan: Neue soziale Plattformen wie OpenFeint, CloudCell oder Plus+ vernetzen die Spieler untereinander, mit Facebook oder Twitter. Weltweite oder regionale Highscore-Listen gelten mittlerweile als guter Ton bei den Spielen. Die Always-On-Komponente des iPhones ist damit endlich bei den Herstellern angekommen und auch Apple kümmert sich mit der dritten Version des Betriebssystems und API-Schnittstellen für Voice-Chat oder Bluetooth-Konnektivität um die Spieler. Auch sind endlich größere Hersteller aufgesprungen bzw. konnten die Entwicklungen der letzten Monate abschließen.
Gefühlt seit Mai kommen wöchentlich herausragende Spiele heraus. Mit Need for Speed: Undercover erscheint z.B. von Electronic Arts das erste Rennspiel mit einer Story, die durch Filmsequenzen fortgeführt wird, womit es Maßstäbe setzt. Gamevil hat mit Zenonia ein Zelda-ähnliches Action-RPG im Programm. Gameloft veröffentlicht mit Assassin’s Creed eine gelungene Portierung der DS-Version. Tapulous bietet mit Tap Tap Revenge 2 quasi die Mutter aller Rhythmusspiele an. id Software ist aktiv geworden und veröffentlicht Castle Wolfenstein, sowie Doom Resurrection. F.A.S.T. ist ein waschechten Online-Kampfflugsimulator. Mit Peggle erscheint endlich das Kult-Spiel auch im AppStore. ngmoco:) veröffentlicht mit Rolando 2 abermals ein geradezu perfektes Plattform-Spiel. Und Firemint bringt mit Real Racing die neue Referenz für Rennsimulationen.
Die vierte Phase des AppStores beginnt langsam. Mit dem iPhone 3GS halten wir ein Gerät in der Hand, welches die vorherigen Modelle leistungstechnisch an die Wand fährt. So hat Firemint z.B. eine Real Racing-Version getestet, bei der nicht sechs Fahrzeuge gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind, sondern 40 -- ohne dass Leistungseinbrüche gemessen werden konnten. Gameloft präsentierte Asphalt 5 (YouTube) und Gangstar. In den nächsten Monaten werden viele große Spielenamen im AppStore veröffentlicht werden, z.B. Need for Speed: Shift, Command & Conquer, FIFA, Gangstar, Doom 2 RPG, Wolfenstein RPG, Quake, Quake 2. Die Zukunft sieht, wie gesagt, rosig aus.
Wie sind eure Erfahrungen mit dem AppStore? Mit welchen Spielen habt ihr angefangen, was hat euch enttäuscht oder begeistert? Spielt ihr Spiele eigentlich durch oder sorgt, wie bei mir, die Fülle an Spielen zu einem beständigen “weiterspringen” zum nächsten? Schreibt mir dazu in den Kommentaren!
Natürlich werfen auch andere Seiten einen Blick auf das letzte Jahr:
- Auf furbo.org gibt es eine Zusammenfassung des letzten Jahres aus der Perspektive der Entwickler.
- Die MacWorld gibt einen Überblick über 12 Empfehlungen.
- Außerdem schaut die MacWorld auf einige Zahlen.
- Arnold Kim, Gründer von Toucharcade, bewertet die Preisdiskussion neu und weiterhin kritisch.
- SlideToPlay vergleicht die Applikationen mit der PSP und dem Nintendo DS.
- 148apps.com wirft einen Blick auf den Stellenwert, den das iPhone mittlerweile im Leben seiner Besitzer eingenommen hat -- auch durch den AppStore.
letztes Jahr, mid-July 7 Kommentare-
Ich möchte nur kurz ein Lob loswerden: Ein wirklich toller Beitrag, vielen Dank!
-
Diddy 11. Juli 2009 um 20:30
Bei mir definitiv das Springen zwischen Spielen, kaum hat man was tolles angefangen, steht irgendwie aber auch schon das nächste in den Startlöchern. Habs aber auch schon geschafft ein paar durchzuzocken.

Was mich unheimlich nervt, sind die Horden von Usern, die sich Spiele zum Preis 4-9 Euro aufregen, weils zu kurz war (und dem Spiel eine unrealistische und unverdiente Minuswertung reindrücken) Zugegeben sind viele Spiele etwas kurz, dafür ist die Umsetzung (wie Rolando) hervorragend.
Ich nehme aber an, dass jetzt noch komplexere Sachen kommen werden. Bin gespannt. -
RoSt65 11. Juli 2009 um 22:13
Der Appstore ist schon eine feine Sache,nicht nur die Spiele,auch viele andere nützliche Programme die es da zu holen gibt.
Habe auch das Nintendo DSi Zuhause ,aber seit ich den IPOD Touch habe,nütze ich fast nur mehr diesen.
Das Surfen,Musik hören, Videos gucken, Fotos, da hat überall der Touch die Nase klar vorn.
Und selbst viele Spiele gefallen mir auf den IPod besser,und das nicht nur wegen der besseren Auflösung. Gerade für Leute die gerne Puzzlegames spielen ist der Appstore eine wahre Fundgrube.Auch die Quizspiele sind sehr zahlreich und gut vertreten.
Was natürlich noch ein Riesenvorteil ist,das viele Spiele im Appstore sehr günstig sind,oft nur 0,79 Cent,da braucht man nicht lange abzuwägen ob man einkauft. -
Word.
Ich sehe das eigentlich genau so wie du, die Spiele sind zu billig und man hat deshalb auch einfach viel mehr als auf einer herkömmlichen Konsole.
Allerdings ist das tatsächlich auf Konsumentenseite ein Luxusproblem, außerdem empfinde ich es als äußerst komfortabel meine Sammlung immer dabeizuhaben.
Die Fülle ist trotzdem enorm und auch ich muss eingestehen, das ich kaum ein Spiel durchgespielt habe. Es sind dann doch, auch aufgrund des Formatfaktors des Gerätes, vielfach die Flightcontrols, Topples und Drawraces, die man “mal eben” anwirft.
Ich denke trotzdem, dass in den nächsten Monaten mehr Rolandos und Real Racings kommen werden, die auch ihre Kundem finden werden.
Fraglich ist, ob es genügend sein werden (Gibt es dazu eigentlich Zahlen? Gerade bei Real Racing würde mich das doch sehr interessieren), sodass sich neben den großen Publishern auch mehr kleine Teams auf Dauer etablieren können.
Spannend finde ich auch die Frage ob sich tatsächlich soetwas wie Franchises entwickeln können. Sicher gehört Tap Tap bereits dazu, wie sieht es aber zum Beispiel mit Netzwerken wie Plus+ oder Cloudcell aus? Denn für mich steht fest, das ein Trend zu höheren Preisen möglich ist, aber das dafür aufgrund fehlender Strukturen im Appstore (über die Liteversionen meiner Meinung nach auch nur bedingt helfen), vor allem Vertrauen hermuss. Wer würde schließlich auf einer Konsole absolut blind kaufen (Wir reden hier von 40-70€)? Jeder macht sich entweder ein Bild durch Tests o.Ä. oder vertraut in eine ihm bekannte Serie. Diese Methoden sind nur bedingt auf den Appstore übertragbar, denn alles testen kann niemand und der Appstore ist eben nicht der normale Spielemarkt. Es könnte also sein, das wir mit dem Erwachsen von ngmoco, Firemint. usw. wirklich die Entstehung einer neuen Szene miterlebt haben, vielleicht sind escaber auch nur schnell verglühende Sterne.
Ich würde mir auf jeden Fall wünschen, das der Appstore weiterhin Lücken für Überraschungen lässt, ich denke aber, wie erwähnt, auch, dass er erwachsener werden muss, sowohl im Denken der Konsumenten als auch der Entwickler und Publisher. Erst mit einem derartigen Wandel könnte sich wirklich dauerhaft eine Premiumsektion bilden und mit Berechtigung halten.
Antworten








Christian 11. Juli 2009 um 18:44