• Marketing und Qualität im AppStore (1/2)

    letztes Jahr, at the end of September Feature von Lakeshore 25 Kommentare

    appstore_miniDie Preise im AppStore sind auch eine Jahr nach dessen Eröffnung noch immer ein Diskussionsthema. Viel wird vom “Race to the bottom” geschrieben, also der Notwendigkeit, Applikationen für einen möglichst geringen Preis verkaufen zu müssen, damit diese überhaupt gekauft werden und der Angst, dass sich “richtige” Spieleentwicklung deshalb nicht mehr lohne. Dies führe zu kleineren Spielen, zu einer Wegwerfmentalität bei Entwicklern und Spielern, die der Plattform schade.

    In den Foren von Toucharcade habe ich die Diskussionen um Spielqualität, Umfang und Preise in den letzten neun Monaten verfolgt. Lösungsansätze werden dort meist auf der Seite von Apple gesucht, ebenso die Schuldfrage. So wird erzählt, es sei sinnlos, dass der AppStore Programme wie Musik behandle. Die Unterscheidung der Top-Listen zwischen kostenlos und kostenpflichtig sei zu grob. Die Sortierung anhand der Verkaufszahlen würde günstige Programme bevorzugen, da diese häufiger herunter geladen werden. Das Bewertungschema sei unklar. Und die Bewerten-nach-Löschen-Funktion auf dem Gerät würde negative Bewertungen bevorzugen, da zufriedene Kunden die Applikation nicht löschen. Die Vorwürfe sind sicherlich korrekt. Doch was könnte Apple verbessern?


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    Applikationen werden vergleichbar zu Musik präsentiert. Im Music Store finden sich aber nicht Zehntausende von Programmen, sondern Millionen von Songs. Präsentiert über ähnliche Top-Listen, gewichtet nach einem unbekannten Algorithmus und in Teilen redaktionell auf der Startseite präsentiert. Dort murrt niemand. Auch ein Race to the bottom findet nicht statt. Offenbar können Songs gefunden werden, sonst wäre iTunes nicht der größte Musikladen in den USA.

    Der Unterschied liegt im Verhalten der Nutzer: Musik wird zielgerichtet gekauft. Ich kaufe nicht irgendeinen Song, sondern einen ganz bestimmten. Und ich kaufe sicher auch keinen Song einer anderen Band, wenn es diesen einige Cent günstiger gibt. Im AppStore wird dagegen gestöbert und somit nur das gefunden, was von Apple durch redaktionelle Arbeit präsentiert wird oder an den Anfang der Top-Listen geschwemmt wurde.

    Der AppStore ist kein Tante Emma-Laden

    Kolonialwarenladen_um_1925Apple kann dort an vielen Punkten ansetzen. Es könnte einen Premium-Bereich geben, man könnte nach längerer Nutzung eines Programms zur Bewertung aufgefordert werden und die kostenlos/kostenpflichtig-Unterscheidung könnte durch mehrere Kategorien ersetzt werden, die vielleicht nicht preisbezogen, sondern qualitätsbezogen sind, ähnlich der mit iTunes 9 neu eingeführten Liste für ertragreichste Programme. Auch sollten Spiele mit Videos präsentiert werden können, so wie dies bei den alten iPod-Spielen noch der Fall war.

    Dies alles könnte die Darstellung im AppStore verbessern – aber die 80.000 Programme müssten dennoch irgendwo platziert werden. Egal wie Apple seine Listen sortieren würde, es wären nach wie vor sehr lange und unübersichtliche Listen. Der AppStore wird deshalb, genau wie der Music Store, nie zum Stöbern und Blättern einladen können. Das Angebot ist zu groß.

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    Jeder Supermarkt steht vor dem gleichen Problem und auch dort hat man dafür keine Lösung finden können. Stattdessen wird die Ware vage sortiert in Regale geworfen, auf einige Produkte wird mit großen Schildern hingewiesen und ansonsten muss der Kunde sehen, dass er alles findet. Weshalb funktioniert es dort und im Music Store, nicht aber im AppStore?

    Der AppStore ist kein Zauberladen

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    Apple erzeugt die Illusion, es könne mit wenig Geldeinsatz, wenig Entwicklungsaufwand und wenig Vertriebsaufwand ein Erfolg geschaffen werden. Die beeindruckenden Zahlen heruntergeladener Programme tun ihr übriges. Und basiert das Ganze nicht auf dem Music Store? Auch der war ein Erfolg, ohne dass erkennbar war, dass dafür “sichtbar” etwas getan werden musste. Die scheinbare Einfachheit zieht viele unbedarfte Entwickler an, die genau das sind – Entwickler. Um ein Produkt erfolgreich am Markt zu präsentieren braucht es mehr.

    Sowohl im Supermarkt als auch im Music Store steht ein gewaltiger Marktapparat hinter dem Müsli und dem Interpreten. Auf Webseiten, im Radio, Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften werden wir beständig mit Werbung bombardiert. Als Ergebnis wissen wir genau, was wir möchten, wenn wir in den Music Store gehen. Und wenn wir in den Supermarkt gehen, dann greifen wir zu Kellog’s, kaufen Tempo-Taschentücher und den Joghurt mit der Ecke. Im AppStore ist dies noch zu selten der Fall.

    Microsoft mag mit ihrem “neuen” Windows Phone OS vielleicht vieles von Apple kopieren, aber hinter der Bezeichnung “Marketplace” steckt auch ein guter Hinweis: Auf einem Marktplatz gibt es Marktschreier. Und wer am lautesten und geschicktesten schreit, der erzielt die besten Verkäufe. Im AppStore scheinen viele Entwickler dagegen der Meinung zu sein, es würde genügen, sich in eine Ecke zu stellen und hoffen, gesehen zu werden.

    Den zweiten Teil dieses Artikels könnt ihr morgen lesen!

    letztes Jahr, at the end of September Feature von Lakeshore 25 Kommentare
     
    • Danke für den sehr klugen Artikel!
      Du sprichst viele Punkte an, unter der gerade “kleine” Entwickler – darunter auch ich – leiden. Ohne großen Namen, entsprechenden Marketingapparat und vor allem “Features” durch Apple, bleibt nur das Beten, um überhaupt wahrgenommen zu werden.
      Wenn nicht gerade ein User konkret nach der App sucht, die man selbst im App Store publiziert, ist man nahezu nicht zu finden. Einzige Möglichkeit: Bei Updates über das Erscheindungsdatum in der Liste mit neuen Apps oder wenn man es in einem Subgenre in die Top 20 schafft.
      Verschlimmert hat sich das ganze noch durch die neu eingeführten Keywords. Wurde man bisher über Begriffe in der App Beschreibung gefunden, muss man sich jetzt Keywords ausdenken, die noch zudem insgesamt nicht länger als 100 Zeichen sein dürfen!
      Am Schlimmsten ist aber sicherlich die “Geiz-ist-geil”-Mentalität. Rentabel sind die aufgrund fehlender Bekanntheit rar geladenen Apps nur ab einem VK von ca. 1.99, 2.99 €. Den kann man aber kaum ansetzen (es sei denn, man ist von EA, Gameloft oder Co), weil das App dann überhaupt nicht geladen wird – da ist die Qualität ganz außen vor.

      So könnte man ewig weiter mosern. Allein, es hilft nichts, solange Apple da nicht grundlegend etwas ändert bzw. nicht weiterhin unsinnige Änderungen vornimmt, die die ganze Situation nur verschlimmbessern.

      LG, Andreas.

      • Ich bin der Meinung, dass Apple da gar nichts machen kann. Qualitätspolizei sollen sie bitte nicht spielen. Das obliegt alleine den Entwicklern. Kommt dann morgen als Fortsetzung :).

        • Qualitätspolizei will in der Tat keiner, damit hast Du Recht. Wie sollte das auch gehen? Das lässt sich nur subjektiv bewerten.
          Ich wünschte mir nur eine andere Struktur des App Store, so dass Apps auch kleiner Entwickler besser gefunden würden. Da könnte Apple durchaus etwas tun … einige Möglichkeiten hast Du bereits im Artikel genannt … ich warte gespannt auf die morgige Fortsetzung :-)

          • Wie sähen denn deine Ideen aus? Ich betrachte das ja zwangläufig nicht aus der Entwicklerperspektive.

            Es gilt ja auch noch das Problem zu lösen, dass, wenn ich “Studien” glauben darf, etwa 90% der Umsätze über den mobilen Store gemacht werden und nicht über den in iTunes integrierten. Da hat man noch weniger Strukturierungsmöglichkeiten, da alles so klein ist.

            Es gibt mittlerweile sogar einige Apps, die für bestimmte Genres die “Perlen” herauspicken, ähnlich wie wir das hier ja auch machen.

            Aber, wenn ich mir z.B. das letzte Wochenende anschaue, wo teils Hunderte von Spielen herausgekommen sind: Wie will man die sinnvoll und automatisiert so darstellen, dass darin etwas gefunden werden kann? Ich halte das für nicht möglich. Apple offenbar auch. Sonst hätten sie nicht Genius für Apps gemacht, was so leidlich funktioniert. Außerdem wäre es toll, wenn man Updates für bestimmte Hersteller abonnieren könnte, so wie das ja auch bei Musik-Interpreten möglich ist. Aber damit das funktioniert, muss ja erst einmal ein Hersteller bekannt geworden sein, womit wir wieder beim Ursprungsproblem wären: Man findet nichts im AppStore, wenn man es nicht schon kennt.

            • Was soll ich sagen? Du hast erneut Recht und eine Lösung weiß ich keine. Ich will hier auch nicht den “deutschen Gestus” bemühen und jammern und nach oben hauen und stechen. Denn bei all den Problemen (unübersichtlicher App Store – vielleicht geht das wirklich nicht anders; mühsames Prozedere, bis eine App im Store ist; Ärger mit teilweise unverständlichen Ablehnungen durch das Apple Review Team; die 70% der Einnahmen bekommt man für die jeweilige Region (welch unsinnige Einteilung!) erst ab 250 US-$, da kann man bei Regionen wie Australien sehr lange warten …), an denen vor allem ein Einzelkämpfer wie ich zu knabbern hat, ist die Dev-Plattform “iPhone” dennoch ein großes Geschenk: Ich denke mir etwas aus; ich setze es um, wie ich es will; ich sende es an Apple; Apple vertreibt es für mich weltweit; Apple überweist mir jeden Monat das Gros der Einnahmen. Und das für 79 EUR “Jahresbeitrag”, schon sensationell :-)

              Ich muss da ein wenig in medias res gehen, vielleicht fallen mir dann Dinge ein, die weiterhelfen würden … auch indem ich mich an den Kommentaren der anderen eifrigen Schreiber entlang hangele …

    • wow, schön geschriebener artikel. 
      du bringst es ganz gut auf den punkt, gerade das marketing wird von vielen indie devs echt absolut übersehen/ignoriert. schon allein der blick in ein paar threads auf toucharcade, “ist es wichtig ein ansprechendes Icon zu haben”, oder “brauche ich wirklich gute ingame sounds” etc., zeigt wie planlos viele kleine entwickler sind. 
      sich mit dem markt auseinandersetzen, die sales-points analysieren und sich anschließend eindeutig zu positionieren, dieser arbeitsschritt wird oft einfach übergangen. 
      sein produkt unbedingt verkaufen wollen und das dem kunden beizubringen, also warum gerade DAS game, es ihm schmackhaft machen, sei es über ein gutes icon, nen kleines viral video, ne clevere website…. you name it (aber auf gar keinen fall über ein price drop, welcher in seiner momentanen nutzungsweise bereits jetzt schon ein beinahe inflationäres preisbewusstsein beim consumer erzeugt hat :-( ) was vielen indie devs fehlt ist wie du schon sagst, einfach die marketing-abteilung. der AppStore gibt dies nicht her, das kann er auch nicht, denn in seiner jetzigen form ist er einzig und allein die verkaufsplattform und nicht der werbeträger!

      danke für deine zusammfassenden worte, ick freu mir uff den zweeten teil :-)   

      • Haha, ja, das sind echt klasse Fragen: “Brauche ich In-Game-Sounds”. Das sind wohl die Devs, die sich den damaligen Fieldrunners-Erfolg angeschaut haben: Nur eine Map, keine Musik, keine Soundeffekte. Und die glauben, das würde auch noch heute funktionieren ;).

        Oder die Sache mit dem Icon. Meine Güte, ich musste schon Apps löschen, weil ich das Icon nicht ertragen habe ;). Man schaue sich nur mal das Icon zu Wild Wild Train an. Sowas möchte man nicht auf seinem iPhone haben. Oder Lux DLX. Schauerliches Icon.

    • Müsste man eigentlich öfter schreiben, vielen Dank dafür.
      2/3 der “Probleme” die man dem Appstore unterstellt, gehen von der (auch von Apple suggerierten) falschen Vorstellung aus, der Appstore wäre ein Marketingsystem mit eingebautem Fairness- und Erfolgskonzept.

      Es ist eben ein Laden, wie der iTMS, wie Amazon… Marketing und Reklame passieren zu 99% außerhalb und wer seine Produkte nicht irgendwo medial platzieren kann, muss sich auch keine Hoffnung machen, sie zu verkaufen.

      • like i said. da ist in der apple kommunikation was schief gelaufen und die dev community hats falsch verstanden ;-)
        jetzt alles auf apple schieben ist definitiv der falsche ansatz, das eigene konzept einfach nochmal überdenken, ein resümee ziehen, was lief schief, warum hats keiner gekauft…ach was red ich, wir sind hier eh einer meinung :-)

      • Natürlich sollte man vom App Store kein “eingebautes Fairness- und Erfolgskonzept” erwarten, weshalb auch? Der Markt (Angebot-Nachfrage) reguliert die Verkäufe – wie überall. Jedoch erinnere ich mich noch an die Präsentation des App Store durch Steve Jobs seinerzeit. Da klang das schon sehr nach einem Angebot für Entwickler, nicht als Angebot für große Konzerne mit Mio. – Mrd. Umsatz im Jahr. Nicht, dass ich gegen die etwas hätte, auch auf meinem iPhone befinden sich zahlreiche Games großer Hersteller.

        Aber ich stelle die Frage, vielleicht ja auch nur mir, ob es Games von EA & Co wirklich nötig haben, von Apple im App Store gezielt beworben zu werden? Deren Marketing-Machinerie ist dermaßen groß und schlagkräftig, dass man auch ohne Feature “nicht wirklich” daran “vorbeikommt”, wie Sivi richtig feststellt.

        Oder haben es Top-Seller, die seit bald einem Jahr in den Top 20 der meistverkauften Apps rangieren, noch nötig, unter “Neu und beachtenswert”, “Topaktuell” und den anderen Suchhilfen im App Store genannt zu werden?

        Warum werden in diesen wohl als Orientierungshilfe gedachten Listen Apps aufgeführt, die dann rechts in den Charts ebenfalls stehen.

        Die “Tipps der Redaktion” finde ich dann – auch als reiner Nutzer – kaum noch nachvollziehbar. Da sehe ich unter anderem Weather Pro. Keine Frage, eine geniale App (auf meinem 1. Homescreen), aber doch locker schon ein Jahr auf dem Markt. Und wer ist überhaupt diese “Redaktion” und nach welchen Kriterien geht sie vor?

        Und warum ist der Update-Zyklus dieser Listen dermaßen sporadisch und oft nicht nachvollziehbar?

        Fragen über Fragen :-)

    • Huhu,

      danke für den kritischen und wertvollen Artikel. Nach dem Lesen musste ich mir selbst – als “Nicht-Entwickler”, sondern Konsument – die Frage stellen, wonach ich selbst selektiere, wie viel Zeit ich mir zum Stöbern im App-Store tatsächlich nehme und in wie weit ich auch gerne ins “kalte Nass”, schlecht oder gar nicht beworbener Apps springe.

      Das Ergebnis ist ein sehr ernüchterndes: Ich schaue mir die Neuigkeiten, die “best selling apps” und die Internetseiten bekannter u. a. oben genannter Firmen durch, lese dann Rezensionen im Store selbst und auf Portalen wie diesem und entscheide mich für oder gegen einen Kauf.

      Von insgesamt 68 meiner geladenen Apps (die bereits von der Festplatte gelöschten sind nicht hinzugezählt), sind mit Sicherheit gut 90% Anwendungen, die breit vermarket werden und an denen man dank RSS der einschlägigen Seiten auch nicht wirklich vorbei kommt, wenn man sich interessiert und stets auf der Suche nach Neuem ist.

      Im Moment kommt es mir so vor, dass die wirkliche Schnittstelle, bzw. der einzige Hoffnungsschimmer für die Entwickler, ein guter Kontakt zum User via Blogs und Foren wie diesem hier ist. Oder anders gesagt: “Wenn der Berg nicht zum Propheten kommt…”, na, ihr wisst schon. Es gibt einige (leider wenige) Beispiele dafür, dass diese direkte Verbindung zwischen Benutzer und Entwickler den Unterschied machen kann, ob eine prima App im Obstladen versauert, oder ob sie es durch Mund-zu-Mund Propaganda vom Geheimtipp zum Durchbruch schafft, ohne das jemand, der von Herzen gern programmiert und coded eine eigene Marketingabteilung, oder eine Ausbildung als Werbekaufmann bräuchte.

      Das, denke ich, ist erst einmal der status quo, der alles andere als optimal ist, der sich dennoch aber nutzen lässt. Ich drücke euch die Daumen, dass sich etwas ändern wird und ihr eure Arbeit wesentlich breiter und unkomplizierter präsentieren könnt.

      Liebe Grüße,
      Sivi

    • Gedanken die Sinn machen und Fagen die man vor allem dem AppStore Konzeptteam stellen sollte, stellen müsste!
      Über die Absurdität der Redaktionstips/ Beachtenswert/ Toplisten hab ich zu Beginn des öfteren schmunzeln müssen, inzwischen werden diese von mir jedoch geflissentlich ignoriert, wie von vielen anderen vermutlich auch.
      Es gibt also viel zu tun, von beiden Seiten, Kommunikation/ Austausch wäre ein Schritt in die rchtige Richtung. Sinnvollerweise als Community, denn individuelle Kritik wird von Apple ganz sicher nur bei “spezial gelagerten Sonderfällen” wargenommen. ich denke dev/consumer Foren wird es nicht zu knapp geben, bei Games denke ich mal sofort an Toucharcade, dort herrscht ein reger Austausch. Ein idealer Ort um anzuknüpfen, woran auch immer ;-)

    • Schöner Artikel, auch den zweiten Part gerade gelesen. Ich kann soweit eigentlich auch praktisch überall zustimmen.

      Allerdings ist ein großer Punkt auch fehlende Erfahrung von all den kleinen Teams oder teilweise Entwicklern von 1-3 Personen.

      Nicht nur werden Fehler bei der Beschreibung, den Screenshots und dem Icon gemacht. Natürlich ist auch das schlimm genug, die einen bringen kaum Text oder nur ein Bild des Startscreens. Andere schreiben viel Text und loben das eigene Programm so in den Himmel, dass entweder die Enttäuschung sicher ist oder man probiert den Kunden für dumm zu verkaufen.

      Die andere riesige Lücke durch fehlende oder mangelhafte Erfahrung ist der PR und Marketing-Bereich. Es gibt da draußen wirklich viele gute kleine Entwickler-Teams, als Beispiel nehmen wir mal die Franzosen die 1112 und nun Rogue Planet machen. Die haben einen Deal mit einem Publisher eingegangen, dieser hat sich aber bis heute nicht zu erkennen gegeben und as Produkt auf September (Ende oder noch später) verschieben lassen.

      Das allein ist aber nicht das Problem, es fehlt an Marketing und PR in allen Belangen, Twitter/Facebook für viele ein Fremdwort, nur EA und Gameloft und ngmoco scheinen hier wirklich den viralen Nutzen gut zu erkennen (auch einige andere sind noch gut dabei wie chillingo etwa).

      Aber auch der Kontakt zu Seiten und der Presse, Screenshots rausgeben, Features teasern, Teaser Video und Trailer sind oft Fehlanzeige, um es noch kurz zu halten. Es fehlt der Aufbau des nötigen Hypes und der Bekanntmachung des Spiels. Dabei ist dies selbst für kleine Teams heutzutage gar nicht so schwer.

      • Für Hype muss man heute nur Toucharcade, Pocketgame, Slidetoplay und iPhone Games Network/TouchGen mit Material befüttern, sowie Screenshots und später Videos veröffentlichen. Wichtig ist aber, dass das dann auch immer vollständig und hochqualitativ ist. Es gräbt sich dann schon von alleine durch die Foren und andere Medien durch. Dazu noch eine Homepage samt Blog, die einen aktuell hält, Twitter benachrichtigen, die Presse aktuell halten usw.

        Problem ist nur: Das ist Aufwand und macht überhaupt keinen Spaß. Alleine schon das Sammeln und ständige aktuell Halten der Pressekontakte dürfte für viele Entwickler so unattraktiv erscheinen, dass sie es schlicht nicht machen und dann eine kurze Nachricht irgendwohin schicken, wenn das Spiel fertig ist.

        Bei 1.400 Spielen, die da letztens herauskamen, wird nämlich gerne übersehen, dass nicht nur Apple die abnicken muss, sondern auch jedes Magazin muss sich durch diese 1.400 Spiele durchgraben und überhaupt erst einmal die relevanten erkennen. Dann müssen die guten Spiele gekauft, an Redakteure verteilt und getestet werden. Und der Artikel muss geschrieben, mehrmals korrigiert/redigiert, bebildert und zeitlich zur Veröffentlichung eingeplant werden. Pro Spiel bedeutet das in den Redaktionen mehrstündigen Aufwand, der auf mehrere Tage verteilt wird. Deshalb schiebt jede Redaktion eine Bugwelle an zu besprechenden Spielen vor sich her. In dieser langen Queue muss man irgendwie nach Vorne kommen, wenn man tatsächlich die Berichterstattung auf einen festen Zeitpunkt bringen möchte, um möglichst viel Aufmerksamkeit auf einmal zu erreichen.

        Das klappt aber nur, wenn auch die Magazine schon im Vorfeld angefixt wurden. Die Artikel zu Minigore und geoDefense waren z.B. Wochen vor der Veröffentlichung fertig und konnten dann per Knopfdruck online gehen. Bei Spielen, die nicht eine Vorfeld-Präsenz aufbauen konnten, muss das entweder ein richtiger Knaller sein, damit sofort darüber geschrieben wird, oder es landet halt in der Queue. Einen Artikel gibt es dann “irgendwann”.

        Auch das vergessen Entwickler gerne. Und am Ende hat dann aber immer Apple Schuld, wenn sich nichts verkauft ;).

        • Erneut besten Dank für Deine Analysen, gerade auch in Part 2 Deines Artikels, Du machst Dir wirklich viele richtige Gedanken und vor allem viel Arbeit mit Deinem hervorragenden Blog (80% meiner Käufe im App Store vollziehen sich nach Deinen Rezensionen ;-D).

          Aber auch die anderen Diskussionsteilnehmer schreiben viel Wahres … da weiß man gar nicht, wo überall antworten – und dann noch die Zeit!

          Der Aufwand, den Du in diesem Kommentar schreibst, würde vielleicht schon Spaß machen. Zumal, wenn er gute Ergebnisse zeitigt in Form von Abverkäufen. Aber wie soll das ein Einzelner oder ein kleines Team bewerkstelligen?
          Ich muss Ideen für Apps “finden”, die App konzeptionieren, planen, designen, programmieren, den ganzen Verwaltungskram durchführen (iTunes Connect ist das schlechteste Stück Technologie, das Apple jemals entwickelt hat!), bescheidene Mindest-Marketingmaßnahmen durchführen (Twitter, Blog etc.), Support leisten, Bug-Fixen und neue Features umsetzen, das Spiel wiederholt sich … daneben als Einzelunternehmen dann noch all der andere Mist wie Büroarbeit, Steuerberater etc. pp.

          Es fehlt nicht am Willen, es fehlt schlicht an der Zeit! Und da kann Apple natürlich wirklich nichts dafür ;-) Aktuell bin ich auf der Suche nach einem fitten, flinken Praktikanten, der mir einiges an Verwaltungskram oder auch Marketing abnehmen kann, damit ich mich auf Design, Programmierung und Weiterentwicklung konzentrieren kann.

          Daraus ergibt sich aber auch logisch, dass große Firmen mit einigen bis vielen Mitarbeitern und Arbeitsteilung ganz andere Möglichkeiten haben, auf sich und ihre neuen Apps aufmerksam zu machen. Aber darüber klagen, macht wenig Sinn, deshalb einfach weiterkämpfen.

          Ich danke Dir zuletzt für all die informativen Links in Part 2 des Artikels. Das muss ich mir – wenn es die Zeit erlaubt – einmal zu Gemüte führen. Über den Tellerrand blicken hilft oft am meisten.

    • Kleine Anekdote, wie man es nicht machen sollte: http://appshopper.com/games/m

    • Hallo zusammen,

      das ist ein sehr guter Artikel, aber ich finde die Problematik oder besser die Herausforderung sollte jedem der nicht ganz auf den Kopf gefallen ist klar sein. Ich habe gestern meine erste App veröffentlicht und natürlich insgeheim auch eine gewisse Erwartungshaltung. Aber mir ist auch klar, dass der Durchbruch einer App nicht nur von Apple abhängig ist, denn wann immer man ein Produkt entwickelt, muss es auch vertrieben und bekannt gemacht werden.

      Der AppStore bietet eine gute Kategoriesierung, allerdings ist es natürlich sehr ärgerlich wenn sich gute Apps mit weniger guten Apps mischen. Allerdings liegt Letzteres auch im Auge des Betrachters. Manche finden einen Furz-Simulator toll, ich persönlich finde es richtig schlimm, dass solche Apps überhaupt zugelassen werden.

      Als jemand der den Entwicklungsprozess gerade von Anfang bis Ende durchschritten hat, muss ich sagen, dass man einiges im Support und in der Transparenz verbessern könnte. In der Summe bin ich jedoch zufrieden und nun gerüstet für weitere Apps. Ich denke ich werde dieser Erfahrung in nächster Gelegenheit weitergeben, um machen die Probleme zu ersparen, die ich in jüngster Vergangenheit hatte.

      Last but not least möchte ich noch sagen, dass sich Qualität immer
      durchsetzen wird und wenn man eine gute Idee hat (was das schwerste ist), dann wird man Erfolg haben.

      Beste Grüße,
      Sascha

      Für alle die zu wenig Wasser trinken, könnte diese App hilfreich sein.
      http://itunes.apple.com/de/app/trink-wecker/id360104807

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