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Marketing und Qualität im AppStore (1/2)
letztes Jahr, at the end of September 25 Kommentare
Die Preise im AppStore sind auch eine Jahr nach dessen Eröffnung noch immer ein Diskussionsthema. Viel wird vom “Race to the bottom” geschrieben, also der Notwendigkeit, Applikationen für einen möglichst geringen Preis verkaufen zu müssen, damit diese überhaupt gekauft werden und der Angst, dass sich “richtige” Spieleentwicklung deshalb nicht mehr lohne. Dies führe zu kleineren Spielen, zu einer Wegwerfmentalität bei Entwicklern und Spielern, die der Plattform schade.In den Foren von Toucharcade habe ich die Diskussionen um Spielqualität, Umfang und Preise in den letzten neun Monaten verfolgt. Lösungsansätze werden dort meist auf der Seite von Apple gesucht, ebenso die Schuldfrage. So wird erzählt, es sei sinnlos, dass der AppStore Programme wie Musik behandle. Die Unterscheidung der Top-Listen zwischen kostenlos und kostenpflichtig sei zu grob. Die Sortierung anhand der Verkaufszahlen würde günstige Programme bevorzugen, da diese häufiger herunter geladen werden. Das Bewertungschema sei unklar. Und die Bewerten-nach-Löschen-Funktion auf dem Gerät würde negative Bewertungen bevorzugen, da zufriedene Kunden die Applikation nicht löschen. Die Vorwürfe sind sicherlich korrekt. Doch was könnte Apple verbessern?
Applikationen werden vergleichbar zu Musik präsentiert. Im Music Store finden sich aber nicht Zehntausende von Programmen, sondern Millionen von Songs. Präsentiert über ähnliche Top-Listen, gewichtet nach einem unbekannten Algorithmus und in Teilen redaktionell auf der Startseite präsentiert. Dort murrt niemand. Auch ein Race to the bottom findet nicht statt. Offenbar können Songs gefunden werden, sonst wäre iTunes nicht der größte Musikladen in den USA.
Der Unterschied liegt im Verhalten der Nutzer: Musik wird zielgerichtet gekauft. Ich kaufe nicht irgendeinen Song, sondern einen ganz bestimmten. Und ich kaufe sicher auch keinen Song einer anderen Band, wenn es diesen einige Cent günstiger gibt. Im AppStore wird dagegen gestöbert und somit nur das gefunden, was von Apple durch redaktionelle Arbeit präsentiert wird oder an den Anfang der Top-Listen geschwemmt wurde.
Der AppStore ist kein Tante Emma-Laden
Apple kann dort an vielen Punkten ansetzen. Es könnte einen Premium-Bereich geben, man könnte nach längerer Nutzung eines Programms zur Bewertung aufgefordert werden und die kostenlos/kostenpflichtig-Unterscheidung könnte durch mehrere Kategorien ersetzt werden, die vielleicht nicht preisbezogen, sondern qualitätsbezogen sind, ähnlich der mit iTunes 9 neu eingeführten Liste für ertragreichste Programme. Auch sollten Spiele mit Videos präsentiert werden können, so wie dies bei den alten iPod-Spielen noch der Fall war.Dies alles könnte die Darstellung im AppStore verbessern – aber die 80.000 Programme müssten dennoch irgendwo platziert werden. Egal wie Apple seine Listen sortieren würde, es wären nach wie vor sehr lange und unübersichtliche Listen. Der AppStore wird deshalb, genau wie der Music Store, nie zum Stöbern und Blättern einladen können. Das Angebot ist zu groß.

Jeder Supermarkt steht vor dem gleichen Problem und auch dort hat man dafür keine Lösung finden können. Stattdessen wird die Ware vage sortiert in Regale geworfen, auf einige Produkte wird mit großen Schildern hingewiesen und ansonsten muss der Kunde sehen, dass er alles findet. Weshalb funktioniert es dort und im Music Store, nicht aber im AppStore?
Der AppStore ist kein Zauberladen
Apple erzeugt die Illusion, es könne mit wenig Geldeinsatz, wenig Entwicklungsaufwand und wenig Vertriebsaufwand ein Erfolg geschaffen werden. Die beeindruckenden Zahlen heruntergeladener Programme tun ihr übriges. Und basiert das Ganze nicht auf dem Music Store? Auch der war ein Erfolg, ohne dass erkennbar war, dass dafür “sichtbar” etwas getan werden musste. Die scheinbare Einfachheit zieht viele unbedarfte Entwickler an, die genau das sind – Entwickler. Um ein Produkt erfolgreich am Markt zu präsentieren braucht es mehr.
Sowohl im Supermarkt als auch im Music Store steht ein gewaltiger Marktapparat hinter dem Müsli und dem Interpreten. Auf Webseiten, im Radio, Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften werden wir beständig mit Werbung bombardiert. Als Ergebnis wissen wir genau, was wir möchten, wenn wir in den Music Store gehen. Und wenn wir in den Supermarkt gehen, dann greifen wir zu Kellog’s, kaufen Tempo-Taschentücher und den Joghurt mit der Ecke. Im AppStore ist dies noch zu selten der Fall.
Microsoft mag mit ihrem “neuen” Windows Phone OS vielleicht vieles von Apple kopieren, aber hinter der Bezeichnung “Marketplace” steckt auch ein guter Hinweis: Auf einem Marktplatz gibt es Marktschreier. Und wer am lautesten und geschicktesten schreit, der erzielt die besten Verkäufe. Im AppStore scheinen viele Entwickler dagegen der Meinung zu sein, es würde genügen, sich in eine Ecke zu stellen und hoffen, gesehen zu werden.
Den zweiten Teil dieses Artikels könnt ihr morgen lesen!
letztes Jahr, at the end of September 25 Kommentare-
Danke für den sehr klugen Artikel!
Du sprichst viele Punkte an, unter der gerade “kleine” Entwickler – darunter auch ich – leiden. Ohne großen Namen, entsprechenden Marketingapparat und vor allem “Features” durch Apple, bleibt nur das Beten, um überhaupt wahrgenommen zu werden.
Wenn nicht gerade ein User konkret nach der App sucht, die man selbst im App Store publiziert, ist man nahezu nicht zu finden. Einzige Möglichkeit: Bei Updates über das Erscheindungsdatum in der Liste mit neuen Apps oder wenn man es in einem Subgenre in die Top 20 schafft.
Verschlimmert hat sich das ganze noch durch die neu eingeführten Keywords. Wurde man bisher über Begriffe in der App Beschreibung gefunden, muss man sich jetzt Keywords ausdenken, die noch zudem insgesamt nicht länger als 100 Zeichen sein dürfen!
Am Schlimmsten ist aber sicherlich die “Geiz-ist-geil”-Mentalität. Rentabel sind die aufgrund fehlender Bekanntheit rar geladenen Apps nur ab einem VK von ca. 1.99, 2.99 €. Den kann man aber kaum ansetzen (es sei denn, man ist von EA, Gameloft oder Co), weil das App dann überhaupt nicht geladen wird – da ist die Qualität ganz außen vor.So könnte man ewig weiter mosern. Allein, es hilft nichts, solange Apple da nicht grundlegend etwas ändert bzw. nicht weiterhin unsinnige Änderungen vornimmt, die die ganze Situation nur verschlimmbessern.
LG, Andreas.
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Qualitätspolizei will in der Tat keiner, damit hast Du Recht. Wie sollte das auch gehen? Das lässt sich nur subjektiv bewerten.
Ich wünschte mir nur eine andere Struktur des App Store, so dass Apps auch kleiner Entwickler besser gefunden würden. Da könnte Apple durchaus etwas tun … einige Möglichkeiten hast Du bereits im Artikel genannt … ich warte gespannt auf die morgige Fortsetzung
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Was soll ich sagen? Du hast erneut Recht und eine Lösung weiß ich keine. Ich will hier auch nicht den “deutschen Gestus” bemühen und jammern und nach oben hauen und stechen. Denn bei all den Problemen (unübersichtlicher App Store – vielleicht geht das wirklich nicht anders; mühsames Prozedere, bis eine App im Store ist; Ärger mit teilweise unverständlichen Ablehnungen durch das Apple Review Team; die 70% der Einnahmen bekommt man für die jeweilige Region (welch unsinnige Einteilung!) erst ab 250 US-$, da kann man bei Regionen wie Australien sehr lange warten …), an denen vor allem ein Einzelkämpfer wie ich zu knabbern hat, ist die Dev-Plattform “iPhone” dennoch ein großes Geschenk: Ich denke mir etwas aus; ich setze es um, wie ich es will; ich sende es an Apple; Apple vertreibt es für mich weltweit; Apple überweist mir jeden Monat das Gros der Einnahmen. Und das für 79 EUR “Jahresbeitrag”, schon sensationell
Ich muss da ein wenig in medias res gehen, vielleicht fallen mir dann Dinge ein, die weiterhelfen würden … auch indem ich mich an den Kommentaren der anderen eifrigen Schreiber entlang hangele …
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wow, schön geschriebener artikel.
du bringst es ganz gut auf den punkt, gerade das marketing wird von vielen indie devs echt absolut übersehen/ignoriert. schon allein der blick in ein paar threads auf toucharcade, “ist es wichtig ein ansprechendes Icon zu haben”, oder “brauche ich wirklich gute ingame sounds” etc., zeigt wie planlos viele kleine entwickler sind.
sich mit dem markt auseinandersetzen, die sales-points analysieren und sich anschließend eindeutig zu positionieren, dieser arbeitsschritt wird oft einfach übergangen.
sein produkt unbedingt verkaufen wollen und das dem kunden beizubringen, also warum gerade DAS game, es ihm schmackhaft machen, sei es über ein gutes icon, nen kleines viral video, ne clevere website…. you name it (aber auf gar keinen fall über ein price drop, welcher in seiner momentanen nutzungsweise bereits jetzt schon ein beinahe inflationäres preisbewusstsein beim consumer erzeugt hat
) was vielen indie devs fehlt ist wie du schon sagst, einfach die marketing-abteilung. der AppStore gibt dies nicht her, das kann er auch nicht, denn in seiner jetzigen form ist er einzig und allein die verkaufsplattform und nicht der werbeträger!danke für deine zusammfassenden worte, ick freu mir uff den zweeten teil
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Müsste man eigentlich öfter schreiben, vielen Dank dafür.
2/3 der “Probleme” die man dem Appstore unterstellt, gehen von der (auch von Apple suggerierten) falschen Vorstellung aus, der Appstore wäre ein Marketingsystem mit eingebautem Fairness- und Erfolgskonzept.Es ist eben ein Laden, wie der iTMS, wie Amazon… Marketing und Reklame passieren zu 99% außerhalb und wer seine Produkte nicht irgendwo medial platzieren kann, muss sich auch keine Hoffnung machen, sie zu verkaufen.
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like i said. da ist in der apple kommunikation was schief gelaufen und die dev community hats falsch verstanden

jetzt alles auf apple schieben ist definitiv der falsche ansatz, das eigene konzept einfach nochmal überdenken, ein resümee ziehen, was lief schief, warum hats keiner gekauft…ach was red ich, wir sind hier eh einer meinung
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Huhu,
danke für den kritischen und wertvollen Artikel. Nach dem Lesen musste ich mir selbst – als “Nicht-Entwickler”, sondern Konsument – die Frage stellen, wonach ich selbst selektiere, wie viel Zeit ich mir zum Stöbern im App-Store tatsächlich nehme und in wie weit ich auch gerne ins “kalte Nass”, schlecht oder gar nicht beworbener Apps springe.
Das Ergebnis ist ein sehr ernüchterndes: Ich schaue mir die Neuigkeiten, die “best selling apps” und die Internetseiten bekannter u. a. oben genannter Firmen durch, lese dann Rezensionen im Store selbst und auf Portalen wie diesem und entscheide mich für oder gegen einen Kauf.
Von insgesamt 68 meiner geladenen Apps (die bereits von der Festplatte gelöschten sind nicht hinzugezählt), sind mit Sicherheit gut 90% Anwendungen, die breit vermarket werden und an denen man dank RSS der einschlägigen Seiten auch nicht wirklich vorbei kommt, wenn man sich interessiert und stets auf der Suche nach Neuem ist.
Im Moment kommt es mir so vor, dass die wirkliche Schnittstelle, bzw. der einzige Hoffnungsschimmer für die Entwickler, ein guter Kontakt zum User via Blogs und Foren wie diesem hier ist. Oder anders gesagt: “Wenn der Berg nicht zum Propheten kommt…”, na, ihr wisst schon. Es gibt einige (leider wenige) Beispiele dafür, dass diese direkte Verbindung zwischen Benutzer und Entwickler den Unterschied machen kann, ob eine prima App im Obstladen versauert, oder ob sie es durch Mund-zu-Mund Propaganda vom Geheimtipp zum Durchbruch schafft, ohne das jemand, der von Herzen gern programmiert und coded eine eigene Marketingabteilung, oder eine Ausbildung als Werbekaufmann bräuchte.
Das, denke ich, ist erst einmal der status quo, der alles andere als optimal ist, der sich dennoch aber nutzen lässt. Ich drücke euch die Daumen, dass sich etwas ändern wird und ihr eure Arbeit wesentlich breiter und unkomplizierter präsentieren könnt.
Liebe Grüße,
Sivi -
Gedanken die Sinn machen und Fagen die man vor allem dem AppStore Konzeptteam stellen sollte, stellen müsste!
Über die Absurdität der Redaktionstips/ Beachtenswert/ Toplisten hab ich zu Beginn des öfteren schmunzeln müssen, inzwischen werden diese von mir jedoch geflissentlich ignoriert, wie von vielen anderen vermutlich auch.
Es gibt also viel zu tun, von beiden Seiten, Kommunikation/ Austausch wäre ein Schritt in die rchtige Richtung. Sinnvollerweise als Community, denn individuelle Kritik wird von Apple ganz sicher nur bei “spezial gelagerten Sonderfällen” wargenommen. ich denke dev/consumer Foren wird es nicht zu knapp geben, bei Games denke ich mal sofort an Toucharcade, dort herrscht ein reger Austausch. Ein idealer Ort um anzuknüpfen, woran auch immer
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Schöner Artikel, auch den zweiten Part gerade gelesen. Ich kann soweit eigentlich auch praktisch überall zustimmen.
Allerdings ist ein großer Punkt auch fehlende Erfahrung von all den kleinen Teams oder teilweise Entwicklern von 1-3 Personen.
Nicht nur werden Fehler bei der Beschreibung, den Screenshots und dem Icon gemacht. Natürlich ist auch das schlimm genug, die einen bringen kaum Text oder nur ein Bild des Startscreens. Andere schreiben viel Text und loben das eigene Programm so in den Himmel, dass entweder die Enttäuschung sicher ist oder man probiert den Kunden für dumm zu verkaufen.
Die andere riesige Lücke durch fehlende oder mangelhafte Erfahrung ist der PR und Marketing-Bereich. Es gibt da draußen wirklich viele gute kleine Entwickler-Teams, als Beispiel nehmen wir mal die Franzosen die 1112 und nun Rogue Planet machen. Die haben einen Deal mit einem Publisher eingegangen, dieser hat sich aber bis heute nicht zu erkennen gegeben und as Produkt auf September (Ende oder noch später) verschieben lassen.
Das allein ist aber nicht das Problem, es fehlt an Marketing und PR in allen Belangen, Twitter/Facebook für viele ein Fremdwort, nur EA und Gameloft und ngmoco scheinen hier wirklich den viralen Nutzen gut zu erkennen (auch einige andere sind noch gut dabei wie chillingo etwa).
Aber auch der Kontakt zu Seiten und der Presse, Screenshots rausgeben, Features teasern, Teaser Video und Trailer sind oft Fehlanzeige, um es noch kurz zu halten. Es fehlt der Aufbau des nötigen Hypes und der Bekanntmachung des Spiels. Dabei ist dies selbst für kleine Teams heutzutage gar nicht so schwer.
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tobie_! 25. September 2009 um 16:03
hahaha,
ja, leider kein einzelfall, im gegenteil, aber wem sag ich das
und btw. danke für deine arbeit, i appreciate this, a lot (meine persönliche nr. 02, nach toucharcade)
mach um himmels willen weiter so! -
Hallo zusammen,
das ist ein sehr guter Artikel, aber ich finde die Problematik oder besser die Herausforderung sollte jedem der nicht ganz auf den Kopf gefallen ist klar sein. Ich habe gestern meine erste App veröffentlicht und natürlich insgeheim auch eine gewisse Erwartungshaltung. Aber mir ist auch klar, dass der Durchbruch einer App nicht nur von Apple abhängig ist, denn wann immer man ein Produkt entwickelt, muss es auch vertrieben und bekannt gemacht werden.
Der AppStore bietet eine gute Kategoriesierung, allerdings ist es natürlich sehr ärgerlich wenn sich gute Apps mit weniger guten Apps mischen. Allerdings liegt Letzteres auch im Auge des Betrachters. Manche finden einen Furz-Simulator toll, ich persönlich finde es richtig schlimm, dass solche Apps überhaupt zugelassen werden.
Als jemand der den Entwicklungsprozess gerade von Anfang bis Ende durchschritten hat, muss ich sagen, dass man einiges im Support und in der Transparenz verbessern könnte. In der Summe bin ich jedoch zufrieden und nun gerüstet für weitere Apps. Ich denke ich werde dieser Erfahrung in nächster Gelegenheit weitergeben, um machen die Probleme zu ersparen, die ich in jüngster Vergangenheit hatte.
Last but not least möchte ich noch sagen, dass sich Qualität immer
durchsetzen wird und wenn man eine gute Idee hat (was das schwerste ist), dann wird man Erfolg haben.Beste Grüße,
SaschaFür alle die zu wenig Wasser trinken, könnte diese App hilfreich sein.
http://itunes.apple.com/de/app/trink-wecker/id360104807
Antworten
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Andreas Heck 23. September 2009 um 12:43