• Piraterie im AppStore – Ein Phantomproblem?

    letztes Jahr, mid-December Feature von Lakeshore 13 Kommentare

    piratIm Rahmen des AppStore kursieren seit Wochen und Monaten sehr unterschiedliche Zahlen zum Softwarediebstahl. Als Diskussionsbasis dienen meist Informationen von Pinch Media (“38% Raubkopierer!”) und groß wirkende Prozentwerte von Entwicklern (“95% der Erstnutzer stehlen!”). Allen Zahlen sind zwei Dinge gemeinsam: Es wird nicht bekannt gemacht, auf welchem Basiswert sie beruhen und die Grundannahme ist, dass die 95% gestohlenen Softwareinstallationen auch 95% Umsatzverlust entsprechen. Beide Annahmen sind problematisch und führen die Diskussion in wenig sinnvolle Richtungen. Gibt es überhaupt ein Piraterieproblem? Was passiert, wenn man die Zahlen mit etwas Realität bewirft?

    38% der User raubkopieren – oder doch nicht?

    Als Voraussetzung für den Betrieb gestohlener Software kann der Jailbreak angesehen werden. Hierbei wird das iPhone-Betriebssystem um einige Sicherheitsmerkmale erleichtert. Unter anderem können Programme ausgeführt werden, die nicht mit der persönlichen Signatur des Benutzers signiert wurden (die Signatur wird automatisch von iTunes beim Kauf hinzugefügt). Dies ermöglicht den Einsatz von Programmen, die nicht über den AppStore verkauft werden und das iPhone um Funktionalitäten erweitern, die “offizielle” Programme nicht bieten können. Auch wenn ein Jailbreak somit die Voraussetzung für den Betrieb von Raubkopien schafft, sind Jailbreak und Raubkopien deshalb nicht identisch.

    Um eine App zu cracken, werden die Signaturen der App durch generische Signaturen ersetzt. Ein normales iPhone verweigert die Ausführung derart modifizierter Apps. Da ein Jailbreak diese Sperre entfernt, ist aber eine Ausführung möglich. Um die Relevanz von Raubkopien festzustellen ist somit die Anzahl an Jailbreaks und die Anzahl von Raubkopien pro jailbroken Gerät festzustellen.

    Der Entwickler von Tap Fu konnte letztens erkennen, dass 80% seiner Highscores von nicht gekauften Spielversionen stammen. Beim hier besprochenen Jet Car Stunts sind es 70%. Pinch Media, Anbieter von Statistikfunktionen für Apps, berichtet von 38% jailbroken Geräte, auf denen illegale Software läuft.

    Die Software von Pinch Media ist in verschiedene Applikationen eingebunden und übermittelt zur Laufzeit dieser Daten an Pinch Media. Die gesammelten Informationen werden somit indirekt ermittelt. Hierbei konnte Pinch Media 4 Millionen Geräte mit Jailbreak identifizieren. Von diesen verwenden bis zu 38% gestohlene Software, was somit maximal 1,52 Millionen Geräte sind. Leider gibt Pinch Media nicht an, auf welche Gesamtzahl von Geräten sie sich beziehen, in wie vielen Applikationen sie eingebunden sind und in welchen Ländern wie viele jailbroken Geräte gemessen wurden. Ohne diese Informationen fehlt der Bezug, was die Daten wertlos macht. Bei im Juni von Apple erwähnten 40 Millionen verkauften Geräten würde man allerdings bei einer Raubkopierquote von weit unter 5% ankommen, was Pinch Media indirekt bestätigt: Für den größten iPhone-Markt, die USA, wird eine Raubkopiequote von 5% und nicht 38% angegeben – die 38% entstammen dem chinesischen Markt. Mit erschreckend wirkenden Raubkopieraten von 38% kann sich Pinch Media allerdings deutlich besser in Szene setzen, als mit kaum relevanten 5%.

    Neben Pinch Media gibt es noch andere Zahlen: So berichtet Wired von 10 Millionen Geräten, auf denen der Cydia-Installer vorhanden ist. Der Cydia-Installer wird bei einem Jailbreak mit installiert und dient zum Installieren von legalen Programmen auf jailbroken iPhones, die Entwickler aufgrund der Restriktionen nicht in Apples AppStore anbieten möchten, kann allerdings auch Quellen mit illegalen Inhalten einbinden, die dann sehr bequem das Installieren von Raubkopien ermöglichen.

    cydia

    Cydia-Installer, eine Raubkopie-Warnung und die illegal installierten Apps

    Da der Cydia-Installer auf jailbroken iPhones immer dabei ist, sind die 10 Millionen direkt gemessen und somit genauer als die indirekte Messung über die App-Nutzung von Pinch Media. Wenn wir grob mit 55 Millionen verkauften Geräten rechnen (Angabe von Apple im Juni plus weitere Verkaufszahlen der folgenden Quartale), so ergibt dies eine Cydia-Nutzungsquote von 18%. Wieviele dieser Nutzer den Cydia-Installer tatsächlich für das Installieren von Raubkopien verwenden ist unklar, aber verrechnet man den von Pinch Media gemessenen chinesischen Maximalwert von 38% mit den 10 Millionen Cydia-Nutzern, so ergibt dies 3,8 Millionen Raubkopierer – bei 55 Millionen verkauften Geräten knapp 7%. Wie gesagt, ist dies ein theoretischer Maximalwert, der sich bei der Rechnung mit den amerikanischen 5% noch weiter in Irrelevanz auflöst.

    Festzuhalten bleibt: Laut Pinch Media gibt es im größten iPhone-Markt der Welt eine Raubkopierate von 5%.

    Die anderen haben Schuld

    Mir ist klar, dass jegliches Berechnungsmodell auf unsicheren Zahlen basiert. Da Apple entweder von einer Gesamtzahl von Geräten mit iPhone OS oder von verkauften iPhones, meist aber nicht iPod Touches berichtet, ist die genaue Zahl von Apple-Geräten, die noch verkauft und in Betrieb sind, unbekannt. Ebenso spekulativ sind die Zahlen von Pinch Media, da 4 Millionen gemessener jailbroken iPhones nur dann eine Aussage haben, wenn die Gesamtzahl gemessener Geräte bekannt ist. Pinch Media hat leider auf entsprechende Rückfragen nicht reagiert. Die Zahlen des Cydia Stores sind wiederum ebenfalls ungenau, ist doch hier nicht bekannt, welche gezählten Geräte z.B. durch einen Wechsel auf ein neues iPhone nicht mehr in Betrieb sind bzw. eine doppelte Zählung bewirken. Dennoch ist eine Tendenz erkennbar: Der Anteil von jailbroken iPhones beträgt momentan 18%. Der Anteil von iPhones, die Raubkopien ausführen, beträgt maximal 7%.

    Das fscklog berichtete in einem früheren Artikel von 5% jailbroken iPhones, so dass hier eine deutliche Steigerung erkennbar ist. Die Steigerung müsste allerdings weitaus höher ausfallen, um Aussagen und Ängste von Entwicklern zu Substanz zu verhelfen.

    Wenn ein Entwickler feststellt, dass 80% seiner Highscores von gestohlenen Versionen stammen, so bedeutet dies, dass sich 80% seiner Nutzer aus 7% des möglichen Marktes rekrutieren, wogegen die restlichen 20% der Nutzer aus 93% des möglichen Marktes stammen. Es ist offensichtlich, dass bei einer solchen Nutzerverteilung das Problem nicht im Erreichen der Raubkopierer liegt, sondern im Nicht-Erreichen des viel größeren zahlenden Kundenstamms. Apple hat mit dem iTunes und AppStore bewiesen, dass Kunden gewillt sind, für Musik und Software Geld zu bezahlen. Diese Kunden müssen die eigene Software bemerken und dann auch noch einen Nutzen für sich feststellen, für den sie bereit sind, Geld auszugeben. Erst wenn dies fehl schlägt, werden Nutzungsprofile wie bei Tap Fu sichtbar, bei denen fast nur noch Raubkopierer als kurzzeitige Nutzer übrig bleiben.

    Piraterie als Vermarktungsmöglichkeit

    Wie gut sich das Pirateriethema für die Vermarktung verwenden lässt, zeigt aber nicht nur Pinch Media. Fishlabs erwähnt, dass 95% der “Erstnutzer” von Rally Master Pro (hier vorgestellt) das Spiel nicht gekauft hätten. Hierbei bilden sich somit 95% der Nutzer aus 7% der möglichen Nutzer – ein klares Versagen des legalen Verkaufsweges, somit ein Versagen der Vermarktung. Interessant ist, wie Fishlabs die 95% Raubkopierer ermittelt:

    “We track UDID’s [unique device identifiers] anonymously per day, deduct the reported sales and we have the number of pirated downloads,” he says. “In this case, many thousands on day one.”

    Diese Vergleichsvariante ist alleine schon deshalb ungenau, da man die gleiche App legal auf mehreren Geräten installieren darf. In meinem Haushalt würde ich somit als legale Kopie erscheinen, meine Freundin aber als Raubkopie. Auch der Sprung auf ein neues iPhone würde eine neue UDID erzeugen und somit den legalen Käufer zu einem Raubkopierer machen – Fishlabs Statistik dürfte Mitte 2010 mit dem Erscheinen neuer iPhones explodieren.

    Dennoch hat Fishlabs damit einen interessanten Präzedenzfall geschaffen: Die Vorberichterstattung war angesichts der zuvor abgelieferten, eher mäßigen, Fishlabs-Rennspiele vorsichtig. Der fehlende Hype sorgte für mangelhafte Verkaufszahlen, womit die Anzahl verwendeter Raubkopien – durch Fishlabs Zählmethode noch einmal künstlich erhöht – größer wirkte und die bedrohliche Zahl von “95%” geschaffen werden konnte. Diese wiederum sorgte für eine ausgesprochen umfangreiche Nachberichterstattung und somit die mediale Aufmerksamkeit, die man zuvor nicht hatte.

    Phantomprofit

    iPhone Saviour schreibt über das Spiel Rocky Artue:

    In fact, 2,075 pirated copies of Rocky Artue have been downloaded since its debut on February 6th. Compared to only 200 paid downloads of late which has cost Imaginuity over $6,200 in gross revenue. With Apple’s loss amounting to just over $1,800 dollars of that total.

    Wenn 95% der Nutzer einer Applikation diese nicht zahlen, so entgehen 95% des Profits. Diese leicht absurde Interpretation der Realität ist bereits seit Jahren von der Musikindustrie zu hören und basiert auf der lustigen Idee, dass jede Person, die die Raubkopie verwendet, die Musik bzw. Software in einer idealen Welt ohne Raubkopien anstandslos kaufen würde. Interessanterweise widerlegt Pinch Media diese Idee gleich an unterschiedlichen Fronten. So konnte Pinch Media feststellen, dass gestohlene Software eher in den Ländern verwendet wird, die arm sind. Gerade dort können sich die möglichen Kunden aber nicht durch Wegfall einer Raubkopie auf einmal die legale Version leisten. Je reicher das Land ist, desto geringer ist die Anzahl der Raubkopien.

    Im Falle der USA kann man sich als Entwickler sicher sein, dass nicht mehr als 5% der Nutzer das Programm stehlen würden. Ob die restlichen Nutzer das Programm aber kaufen würden, ist eine gänzlich andere Frage und im Falle der beiden angesprochenen Produkte Tap Fu und Rally Master Pro muss dies offensichtlich verneint werden.

    Der Profit geht nicht durch Raubkopien verloren, sondern durch nicht getätigte Verkäufe.

    Realitätsabgleich

    Was bleibt somit übrig, vom angeblich so großen Piraterieproblem auf dem iPhone und iPod Touch?

    • Im größten iPhone-Markt der Welt verwenden 5% der Nutzer Raubkopien.
    • In Deutschland verwenden 10% der Nutzer Raubkopien.
    • Je ärmer das Land ist, desto höher ist der Anteil von stehlenden Nutzern.
    • Je reicher das Land ist, desto niedriger ist der Anteil von stehlenden Nutzern.
    • Ein niedriger Anteil von Raubkopien bedeutet nicht, dass die App gekauft wird.

    Unabhängig von diesen Zahlenspielen spielt das gekränkte Entwicklerego eine große Rolle, denn wer Monate in die Entwicklung gesteckt hat, sieht ungern, dass mehr Leute die Software stehlen, als für die geleistete Arbeit zu bezahlen. Aber die von Pinch Media verbreiteten Zahlen sollten hier beruhigend wirken: Der Anteil an Nutzern, die Raubkopien verwenden, ist verschwindend gering. Werte von im Durchschnitt maximal 7% Raubkopierern bedeuten schließlich, dass mehr als 93% der Nutzer für die Software bezahlen würden. Diese gilt es zu erreichen, anstatt einen sinnlosen verbalen oder programmatischen Kampf gegen Raubkopierer zu führen. Auch hierzu hat Pinch Media eine passende Zahl: 0,43% der Raubkopierer kaufen sich die legale Version. Ein Kampf an dieser Front ist somit sinnlos – viel eher sollten Zeit und Geld in Vermarktung investiert werden, damit die hohe Anzahl zahlungswilliger Nutzer erreicht werden kann.

    Im Vergleich zum PC und den großen bzw. tragbaren Konsolen löst das Raubkopieren auf dem iPhone auch keine der dortigen “Probleme”. Wo der Einsatz einer mit ROMs gefüllten Speicherkarte auf dem Nintendo DS das Problem des ständigen Herumtragens und Tausches der Spielespeicherkarten löst, einen Spiele kostenfrei testen lässt und (natürlich) den Kaufpreis von 40 Euro für ein Spiel umgehen lässt, so hat das iPhone durch den eingebauten Speicher, den AppStore, die Lite-Versionen und die geringen Spielpreise all diese Problem nicht. Hinzu kommt, dass für den Einsatz von Raubkopien auf dem iPhone oder iPod Touch ein Jailbreak benötigt wird, somit also ein direkter Eingriff in das Betriebssystem, der bei jedem Modell anders funktioniert und mit jedem Update von Apple wieder entfernt wird. Bei ganz neuen Geräten überlebt der Jailbreak nicht einmal einen Neustart. Spaß am Gerät sieht anders aus.

    Solange die Preise im AppStore so gering sind wie jetzt und der Jailbreak als Hürde vorhanden ist, werden Raubkopien ein Nischenthema bleiben, welches nur dann sichtbar wird, wenn die eigentlichen Verkaufszahlen am Boden liegen.

    letztes Jahr, mid-December Feature von Lakeshore 13 Kommentare
     
    • wirklich intressant, konnte auch nicht glauben das 95% raubkopierer sind,

      • Ja, das ist schlicht Blödsinn. So kann man aber natürlich immer und überall argumentieren. Weihenstephan könnte z.B. sagen, dass durch Wegfall von Buttermilch von Müller alle Müller-Kunden zu Weihenstephan-Kunden werden würden. Absurd.

        Was ich nicht im Artikel geschrieben habe, weil es für die Statistik nicht relevant war, aber natürlich eine interessante Randnotiz ist: Nicht alle Apps stehen in allen Stores zur Verfügung. In Südafrika fehlt z.B. der KOMPLETTE Spiele-Bereich. Dort kann man also ein iPhone-Spiel nur in Form der Raubkopie oder über einen grau besorgten US-Account mit US-Geschenkkarte kaufen.

        Übrigens: Dass China auf recht hohe Jailbreak-Zahlen kommt liegt (vermutlich) auch dadran, dass es in China offiziell kein iPhone gab und ein Jailbreak meist für den Betrieb eines Import-iPhones erforderlich war, im Rahmen des Unlock.

    • Danke für den hervorragend geschriebenen Artikel!

    • Gut recherchiert und sauber geschrieben !
      5 Sterne :P

    • Der Jailbreak ist gerade für Besitzer der alten Generationen von Iphones ideal, man kann einfach mehr rausholen. Ich hab auch hackoulus mal angeschaut aber benutze es nicht da 1. die APPS im Appstore sehr günstig sind. Der N-Gage store von Nokia damals war mehr als doppelt so teuer und das für miesere Grafik. Und 2. wurde von vielen Problemen nach der Installation berichtet.

      Am Besten Apple führt eine LITE-SPiele PFLICHT ein, so spart man sich den Fehlkauf und kann es antesten.

      • Der Jailbreak ist auch für Besitzer eines 3GS toll, wenn ich mir da so die ganzen Emulatoren anschaue. Hatte letztes Jahr mit meinem iPhone viel Spaß, Fire Emblem im Gameboy Advance-Emulator zu spielen, und Donkey Kong :). Da das 3GS auch Sachen wie Wipeout und Mario Kart vernünftig hin kriegt, ist das iPhone MIT Jailbreak und den Emulatoren eine sehr gute Spielemaschine.

        Dennoch möchte ich nicht, dass mir meine Sicherheitsmerkmale in dem Maße ausgehebelt werden, wie dies mit dem Jailbreak geschieht (dazu mal den Vortrag vom letzten C3 anschauen).

        Aber das muss jeder selber entscheiden. Nicht umsonst schrieb ich, dass Jailbreak nicht identisch mit Raubkopieren ist. Ich verteufle ihn auch nicht. Aber für den Einsatz von Raubkopien stellt er die Basis dar – das kann man leider nicht wegdiskutieren.

        Eine Lite-Pflicht wird es sicher nicht geben. Apple mag ja die Lite-Versionen eigentlich gar nicht und pusht eher die In-App-Purchases in Richtung eines Lite-Ersatzes. In http://www.iphoneblog.de/2009/11/25/tapulous-chef-im-interview-uber-die-spielwiese-app-store-und-dessen-spielzeug-taptap/ schrieb der Tapulous-Chef recht passend:

        Mit dem vorausschauenden Blick von einem Jahr in die Zukunft, prophezeit ‘Mr TapTap’ den überwiegenden App Store-Programmkatalog als kostenfrei mit kostenpflichtigen Zusatzangeboten.

        Ich sehe dies zwar nicht so extrem, aber es wird sicherlich eine deutliche Verschiebung hin zu einer günstigen Basisversion und kostenpflichtigem Zusatzcontent geben. Eine Entwicklung, die ich sehr begrüßen würde. Bei meinem Nutzungsverhalten spare ich dadurch Geld ;).

    • Schön geschriebener Artikel.

      Was mich als Entwickler stört ist, das Leute nicht verstehen wollen oder können, das die Entwicklung einer iPhoneOS Anwendung Zeit und Geld kostet. Und das jeder Entwickler versucht, diesen Aufwand durch den Verkauf seiner Software wieder herreinzuholen.

      Die derzeit im AppStore herrschende “All for one Dollar” Mentalität reicht warscheinlich nicht aus, wenn auch noch 79ct Anwendungen illegal kopiert werden müssen. In unserem Fall trotz kostenloser Lite Version. Also das Argument “Ich will erst sehen wofür ich mein Geld ausgebe” lasse ich an der Stelle absolut nicht gelten.

      Ich verstehe nicht, das es Leute gibt, die kummuliert ca 1000€ für ein Device ausgeben, aber dann nicht 79ct oder von mir aus auch 5€ für eine Software haben, die ihnen mehrer Stunden Spass und Freude beschert. Hier herrscht einfach die “es geht zu kopieren also machen wir es” Mentalität vor.

      Ich stimme dem Artikel zu, das der “Ausfall” des Verdienstes durch illegale Kopieen kein wirklicher Ausfall ist, diese User fängt man nicht im Store ein, diese User hätten das Produkt eh nicht gekauft. (siehe oben).

      • Ich glaube nicht, dass das Problem an Preisen liegt oder daran, dass die Leute nicht können/wollen, dass hinter fast jeder Software signifikante Arbeitszeit liegt. Das Denken geht dabei vermutlich gar nicht soweit. Denn wer die entsprechenden Repositories einrichtet, kriegt auf Knopfdruck die gecrackten Apps rein, kann testen und vor allem Sammeln. Ich glaube, dass die Sammelleidenschaft einen großen Anteil hat. Ich selber kaufe mir mehr Spiele, als ich spielen kann. An Musik habe ich sicher 1.500 Songs drauf, die ich nicht gehört oder bewertet habe, bloß weil ein Kumpel mir das mal da gelassen hat. Und Lite-Versionen installiere ich auch gerne mal pro forma – ich könnte das ja mal irgendwann gebrauchen.

        Bei Preisen im Bereich von 80 Cent bis drei Euro (im Durchschnitt) fällt mir keine andere Erklärung ein, die ich ansatzweise nachvollziehen kann. Bei Navigon könnte ich ja zumindest noch den Preis als Motivation erkennen.

        Die All-for-one-Dollar-Mentalität im AppStore müssen allerdings die Entwickler bekämpfen. Die haben uns allen den Mist ja auch eingebrockt.

    • ..toller Artikel. Dem ist vielleicht hinzuzufügen, dass der primäre Grund für den Jailbreak wohl nach wie vor die limitierte Verfügbarkeit des Gerätes bei allen Providern ist, Man benötigt den Jailbreak in erster Linie nicht für Cydia – sondern für die Entsperrung des SIM/NET-Locks.

      Könnte mir vorstellen, dass der Jailbreak Anteil bei Geräten der Netze offizieller Provider einen Bruchteil ausmacht.

      Almi

    • ich kauf mir alle spiele die ich gut finde
      bei den preisen ist nicht zu meckern, trotzdem
      muss ich sagen wird es einen sehr leicht gemacht
      geckrakte spiele zu laden, und da ist die versuchung gross, werde nie verstehen warum leute so was ins netz stellen ist es wirklich so schwer sie dazu zu hindern, hier müssen sich die entwickler was einfallen lassen ,wie ngmoco mit in app kaüfe für eliminate freue mich darüber das die dafür was bekommen, aber meiner meinung ist, die entwickler sollen sich was einfallen lassen
      weil viele kids die wenig taschengeld haben, denken nicht so weit und nutzen jede möglichkeit um ein spiel zu bekommen, und irgendwie verstänlich auch wenn es schade ist

      • Da sind die Eltern am Zug. Die müssen den Kindern klar machen, dass man nicht alles haben kann, bloß weil man es haben möchte. Und dass auch abstrakte Dinge wie Software und Musik von Menschen mit viel Herzblut, Energie und Zeit erzeugt werden. Das muss respektiert werden. Denn den Respekt verlangen ja auch die Kinder und Jugendlichen für das, was sie so machen.

        Übrigens ist es auf dem DS eigentlich noch einfacher und die Motivation dort aufgrund fehlender Testversion und der hohen Spielpreise hoch. Etliche schmerzhafte Fehlkäufe hatten mich dort zumindest soweit gebracht, dass ich die Spiele anhand der ROM-Kopien getestet hatte. Da muss man sich nur im Internet die Speicherkarte bestellen und kopiert die ROM-Dateien auf die Speicherkarte. Fertig. Einfacher als am iPhone.

        Ich sehe als recht absurdes Problem aber gerade die gesteigerte Vielfalt an Spielen: Je mehr Spiele ich habe, desto weniger kann ich eines wirklich spielen. So hatte ich mit keinem iPhone-Spiel soviel Spaß wie mit Mario Kart, Mario Bros oder Final Fantasy IV am DS, weil ich dort nur diese drei Module immer dabei hatte. Die hohe Erscheinungsrate, die Lite-Versionen und evt. die hohe Anzahl “kostenloser” (gecrackter) Spiele sorgen für eine geringere Wertschätzung, denn wer sich, anstelle für 40h und damit in Realzeit evt. mehrere Monate nur für wenige Minuten oder Stunden mit einem Spiel beschäftigt, der kann gar nicht dahin kommen, die Arbeit und Liebe zum Detail wertzuschätzen. Das ist natürlich ein Problem mangelnder Selbstdisziplin.

        Gut finde ich es deshalb, wenn ich z.B. bei TA lese, dass Eltern ihren Kindern ein iTunes-Budget einrichten und sich die Kinder dann richtig freuen, wenn ihnen die Eltern 1-2 Spiele pro Monat erlauben. Das zwingt nämlich die Kinder, sich intensiv mit den Spielen und der Spielauswahl zu beschäftigen, womit die Wertschätzung der Spiele und der Arbeit hinter den Spielen deutlich steigt.

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