http://www.youtube.com/watch?v=v-qnD4WfxkA
http://www.youtube.com/watch?v=7YPTf1ctq_w
Fortsetzung vom gestrigen Artikel: Viele Applikationen im AppStore haben ein Sichtbarkeitsproblem: Sie sind zwar vorhanden, aber kaum jemand kennt sie. Als scheinbare Lösung senken viele Entwickler die Preise und hoffen, so in Top-Listen zu gelangen. Was aber können Entwickler unternehmen, um nicht in diese Falle zu laufen?
Hoffnung als falsches Geschäftsmodell
Es wird gehofft, dass man in die Top-Listen kommt und es wird gehofft, dass Apple einen für eine Woche featured. Dabei gibt es nur ein Problem, welches Digital Chocolate in ihrem Blog gut zusammen gefasst:
“Featured placement” is not scalable because you can only fit a handful of items on the home page and above the fold.
Nur 200 von 80.000 Applikationen kann im AppStore der Sprung in die Top-Listen gelingen. Dies erzeugt einen harten Kampf. Um ihn zu gewinnen wird gerne an zwei einfach zugänglichen Schrauben gedreht: Dem Preis und der Anzahl der Programme. Je niedriger der Preis ist und je mehr Programme der gleichen Art (Slide 15, Trivia Quiz) ein Entwickler anbietet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man eine höhere Listenposition erreicht oder zufällig doch jemand vorbei kommt und zugreift. So funktioniert ein Grabbeltisch. So funktionieren die Reste auf dem Flohmarkt. Aber auf Hoffnung und Zufall basiert kein erfolgreiches Geschäftsmodell, von dem die Zahlung monatelanger Entwicklungszeiten abhängig sind. Die Folgen: Die Entwicklungszeit wird gekürzt, Spielumfang und Spielqualität gesenkt.
Zu beachten ist auch die dauerhafte Auswirkung von Preissenkungen auf 79 Cent: Bei diesem Preis kaufen mehr Leute das Spiel - ganz im Sinne eines Grabbeltisches. Da diese Leute wenig Geld bezahlt haben, ist für diese die Applikation auch weniger wert - das Spiel mutiert zu einem Wegwerfartikel. Dies wirkt sich in einer höheren Anzahl von negativen Bewertungen im AppStore aus, welche die Verkaufszahlen nach Beendung des Sales negativ beeinflussen. Ausführlich hat dies David Frampton, der Entwickler von Chopper, bereits im Februar in seinem Blog beschrieben, aber Hog Bay Software hat ein ähnliches Experiment Anfang September 2009 wiederholt und die Software WriteRoom anstelle für 4,99$ für 99 Cent und für kostenlos abgegeben, um die Auswirkungen zu prüfen. Sie kommen zu folgendem Fazit:
Cheaper gets you more users.
But cheaper also makes the average users less satisfied.
Langfristig schaden also günstige Preise den Programmen.
Sich zu präsentieren will gelernt sein
Wer sich als Entwickler nicht auf solche Unsicherheiten einlassen möchte muss begreifen, dass die Vermarktung des Spiels außerhalb des AppStores wichtiger ist als die Spielentwicklung an sich. Denn auch das beste Spiel bezahlt nicht die Miete, wenn es niemand kennt. Apple übernimmt nicht die Vermarktung der Produkte. Dies muss der Entwickler selber übernehmen, entweder alleine oder durch Partner wie Chillingo oder ngmoco:), die die Spiele unter ihrem Namen veröffentlichen, oder durch spezielle PR-Agenturen, wie es z.B. geoDefense-Entwickler David Whatley empfiehlt. Passende Multiplikatoren sind natürlich Blogs, Foren, Podcasts, Werbebanner, Vorabversionen und frühzeitig veröffentlichte Gameplay-Videos. Derartige Präsenz steigert ebenfalls die Chance, dass Apple das Produkt bemerkt und für kurze Zeit featured.
Viel ist abhängig von Verkaufsspitzen, gefördert durch gezieltes Marketing, welches sich auf einen Zeitpunkt fokussiert:
Expecting people to just magically find your App on iTunes is a recipe for failure
Selbst Kleinigkeiten wie ungünstig gewählte Screenshots (gut rechts zu beobachten), eine zu kurze Spielbeschreibung oder automatisch übersetzte Texte (im linken oberen Screenshot zu besichtigen) können Verkaufszahlen drücken. Und auf einer derart visuellen Oberfläche wie der des iPhones und AppStores kann auch ein hässliches Icon über Erfolg und Misserfolg entscheiden, wie John Casasanta in seinem Blog schreibt:
If your app icon and name doesn’t clearly convey exactly what your app does, you may as well not even put it in the App Store.
There are several apps in the App Store that have gotten a good amount of hype but have failed because of bad choices for their icon and/or name. This is very simple concept and I find it odd that so many developers seems to spend so much time on their app while neglecting this critical aspect. It can mean instant failure.
Auf Fingergaming.com werden fünf Regeln für die Vermarktung von iPhone-Spielen aufgelistet, die sich mit diesen einzelnen Punkten befassen.
Mit entsprechender Bekanntheit der Produkte kann der AppStore dann die Rolle übernehmen, die auch der iTunes Music Store seit Jahren hat: Man sucht ihn auf, um gezielt zu kaufen, da das Produkt bekannt ist.
Die zwei Geschäftsmodelle des AppStore
Der AppStore scheint momentan zwei Geschäftsmodelle zu bevorzugen: Eventbezogene, kurzfristige Erfolge und langfristige Erfolge auch in dunkleren Bereichen der Top-Listen.
So schreibt Convert-Entwickler John Casasanta in seinem Blog:
One significant way that the App Store has changed selling software for many is that we’re now in the era of hit-driven software. It’s now create a highly polished app, build product anticipation, prepare a significant PR campaign, release the app, unleash the PR blitz and sustain it with the proper marketing. It’s proven to be very lucrative for some developers if done right. It’s worked for us so far and I know that this is the model that we’ll be adhering to for our future apps.
I’m suggesting that if you put as much time into developing your iPhone software as your Mac software and you’re not prepared to take the risks and put forth the efforts associated with the hit-based model, then you should be charging what you feel it’s worth. You shouldn’t be playing the under $5 pricing game. You’ll still need to market it whether you chose the traditional or hit-driven route. You won’t have sales in the thousands (or likely even hundreds) per day, but it’s possible to have a sustainable business just as Mac devs have had since the Mac debuted in 1984.
Beispiele dafür, dass beide Varianten funktionieren, sind z.B. das kürzlich erschienene geoDefense Swarm für 79 Cent, welches mittlerweile alle Top-Listen anführt, sowie die Applikation Omnifocus, die trotz des Preises von 15,99€ nach sechs Monaten im AppStore 50.000 verkaufte Programme vermelden konnten - somit also 560.000€, die von Apple ausgezahlt wurden.
Von Apple lernen - Die Qualitätsdiskussion
Werfen wir erneut einen Blick auf die Mehrheit der 80.000 Programme. Für sein Geld möchte man einen Gegenwert erhalten. Viele Grabbeltischeinkäufe für 79 Cent hinterlassen aber den Eindruck, hier sowohl um Geld als auch Zeit geprellt worden zu sein. Ich erwarte keine Furzapplikation, sondern hochwertige Unterhaltung. Diese muss nicht abendfüllend sein, aber selbst wenn ich wenige Minuten spiele, so sollten diese lieber von Racer, DrawRace oder Flight Control ausgefüllt werden, als den 60 Games Free [AppStore]. Schließlich investiere ich das wertvollste was ich habe: Meine Zeit. Entwickler wie DS Effects sollten sich deshalb schämen, derartigen Schund zu veröffentlichen! An Tagen wie dem letzten Wochenende, wo Apple über 1.400 Spiele freigegeben hat, ist z.B. klar, dass wieder einmal ein Entwickler seinen Spielegenerator angeworfen und den AppStore mit viel Müll geflutet hat, der die Sicht auf wirklich relevante Applikationen verdeckt und verhindert, dass gute Apps und wichtige Updates zügig durch den Reviewprozess hindurch kommen.
Derartige Entwickler sollten sich anschauen, was Apple normalerweise von solch einem Schund hält. Wie hoch bei Apple der Qualitätsgedanke angesiedelt ist, kann man z.B. dem offiziellen Statement zu einem Netbook, immerhin der am stärksten wachsende Markt der tragbaren Computer, entnehmen:
We don’t know how to make a $500 computer that’s not a piece of junk, and our DNA will not let us ship that.
Apple verkauft dieses Qualitätsgefühl zudem zu einem deutlich höheren Preis als die Konkurrenz, was man an der Gewinnmarge erkennen kann: Im Handybereich kann Apple 40% Gewinnmarge verbuchen - den höchsten Wert aller Hersteller. Nokia hat z.B. nur 11,3% Gewinnmarge.
Apple-Produkte könnten folglich günstiger sein. Die Leute sind aber bereit, den etwas höheren Preis zu bezahlen. Dafür kriegen sie durchdachte, schnörkellose Produkte, das Gefühl, kein “piece of junk” gekauft zu haben und vor allem das Gefühl, bei einem Hersteller gekauft zu haben, der sich selbst kleinster Probleme annimmt, z.B. der hässlichen Aufkleberflut auf normalen Notebooks.
Genau diese Einstellung wird auch im AppStore benötigt: Spiele müssen sich aufgrund ihrer Qualität verkaufen, nicht aufgrund ihres Preises. Wir brauchen keinen “piece of junk”, auch wenn dieser einfacher zu produzieren ist, als qualitativ hochwertige Software. Jeder Entwickler sollte sich diese Einstellung zu Herzen nehmen.
Alles wird gut
Aber Verbesserungen sind zum Glück spürbar. Von Rolando 2, über Real Racing und Monkey Island, Space Invaders Infinity Gene und Doom Resurrection, hin zu den neuesten Gameloft-Releases wie Call of DutyModern Combat und Soul CaliburBlades of Fury kommen inmitten all des oben beschriebenen Mülls herausragende Applikationen heraus, die Wert auf Details, Spielumfang und Steuerung legen. Und dies auch immer häufiger, wie August und September 2009 bewiesen haben. So freuen mich auch die Interviewmeinungen vieler Entwickler:
Kyu von Gameevil (Zenonia) sagt auf appgamer.net:
We feel like we won’t generate revenue to keep our business healthy pricing a game at $0.99, considering the original development cost of the game. If we have a low budget game, then we might consider doing this. In the opposite way, if we developed a 3D MMORPG or something like that, we might price it higher than $9.99. Having more titles in the Top Menu is a great feeling, but at the risk of losing your potential future business? No.
James Brown, Entwickler des Puzzle-Spiels Ancient Frog, erzählt auf BritishIndie:
As for competition on the app store – prices are falling and quality is improving, but luckily not in the same applications. I’m not going to play in the 99 cent market, but I have no fear about competing on quality. I flat refuse to take it down to 99 cents. That’s not really a carefully considered business decision, just the fact that I put years of my life into it and I’m damned if I’m going to see it priced like a ring tone. I’d like to think that by not going that low, I send the message that my next game isn’t going to go that low either. The trouble is that I’m just one voice in the crowd, and the app store does give a pretty clear message: all games end up at 99 cents. I’m encouraged that Doom Resurrection is priced $9.99 and selling well at that – people are obviously still prepared to pay for quality.
Hog Bay Software (WriteRoom) schreibt über App-Verkäufe:
I had planned to end up at a lower price point, but in the end selling software for $1.99 or $2.99 just doesn’t feel right. To me it signals “cheap” and “disposable”.
Und der Entwickler David Weiss schreibt in einer sehr richtigen Kritik über den Appstore auch folgendes:
I hope to build apps that real people will be delighted to pay for and not dismiss because the price is more than $0.99. The consequence of this desire to build innovative and focused solutions that are worth more than $0.99 is that real investment must be made. Real money for design work, real money for development, real time spent understanding a problem space and building and testing the solution.
Jetzt müssen nur noch mehr Entwickler diese Einstellung teilen. Und hoffentlich treffen diese auf eine Kundenwelt, die sich noch nicht zu sehr an die von den anderen Entwicklern gesetzten Dumpingpreise gewöhnt hat.
Die Anpassung an Apples Geräteumgebung ist leider kaum vorhanden: Ein laufender iPod wird ausgeblendet und der Bildschirm ist für das iPhone falsch herum gedreht. In der Lite-Version wird zudem der Spielstand nicht gespeichert - die Vollversion macht das aber zum Glück. Einstellungsmöglichkeiten gibt es keine - für Linkshänder, die das Steuerkreuz gerne links haben möchten, ist das Spiel momentan kaum verwendbar.
http://www.youtube.com/watch?v=j-U9L6pn_rY
http://www.youtube.com/watch?v=qVr90Ut5Snc
http://www.youtube.com/watch?v=T3GSKxsxtgs
Some people have also wondered about the save game functionality. That feature was left out intentionally in the initial release since single sessions are relatively short. However, it was always considered an update option. So, in future that feature may be implemented.
When your application quits, you should save out information about your application’s current state in addition to any unsaved data. At launch time, you should look for this state information and use it to restore your application to the state it was in when it was last used.
Die Preise im AppStore sind auch eine Jahr nach dessen Eröffnung noch immer ein Diskussionsthema. Viel wird vom “Race to the bottom” geschrieben, also der Notwendigkeit, Applikationen für einen möglichst geringen Preis verkaufen zu müssen, damit diese überhaupt gekauft werden und der Angst, dass sich “richtige” Spieleentwicklung deshalb nicht mehr lohne. Dies führe zu kleineren Spielen, zu einer Wegwerfmentalität bei Entwicklern und Spielern, die der Plattform schade.
In den Foren von Toucharcade habe ich die Diskussionen um Spielqualität, Umfang und Preise in den letzten neun Monaten verfolgt. Lösungsansätze werden dort meist auf der Seite von Apple gesucht, ebenso die Schuldfrage. So wird erzählt, es sei sinnlos, dass der AppStore Programme wie Musik behandle. Die Unterscheidung der Top-Listen zwischen kostenlos und kostenpflichtig sei zu grob. Die Sortierung anhand der Verkaufszahlen würde günstige Programme bevorzugen, da diese häufiger herunter geladen werden. Das Bewertungschema sei unklar. Und die Bewerten-nach-Löschen-Funktion auf dem Gerät würde negative Bewertungen bevorzugen, da zufriedene Kunden die Applikation nicht löschen. Die Vorwürfe sind sicherlich korrekt. Doch was könnte Apple verbessern?
Applikationen werden vergleichbar zu Musik präsentiert. Im Music Store finden sich aber nicht Zehntausende von Programmen, sondern Millionen von Songs. Präsentiert über ähnliche Top-Listen, gewichtet nach einem unbekannten Algorithmus und in Teilen redaktionell auf der Startseite präsentiert. Dort murrt niemand. Auch ein Race to the bottom findet nicht statt. Offenbar können Songs gefunden werden, sonst wäre iTunes nicht der größte Musikladen in den USA.
Der Unterschied liegt im Verhalten der Nutzer: Musik wird zielgerichtet gekauft. Ich kaufe nicht irgendeinen Song, sondern einen ganz bestimmten. Und ich kaufe sicher auch keinen Song einer anderen Band, wenn es diesen einige Cent günstiger gibt. Im AppStore wird dagegen gestöbert und somit nur das gefunden, was von Apple durch redaktionelle Arbeit präsentiert wird oder an den Anfang der Top-Listen geschwemmt wurde.
Der AppStore ist kein Tante Emma-Laden
Apple kann dort an vielen Punkten ansetzen. Es könnte einen Premium-Bereich geben, man könnte nach längerer Nutzung eines Programms zur Bewertung aufgefordert werden und die kostenlos/kostenpflichtig-Unterscheidung könnte durch mehrere Kategorien ersetzt werden, die vielleicht nicht preisbezogen, sondern qualitätsbezogen sind, ähnlich der mit iTunes 9 neu eingeführten Liste für ertragreichste Programme. Auch sollten Spiele mit Videos präsentiert werden können, so wie dies bei den alten iPod-Spielen noch der Fall war.
Dies alles könnte die Darstellung im AppStore verbessern - aber die 80.000 Programme müssten dennoch irgendwo platziert werden. Egal wie Apple seine Listen sortieren würde, es wären nach wie vor sehr lange und unübersichtliche Listen. Der AppStore wird deshalb, genau wie der Music Store, nie zum Stöbern und Blättern einladen können. Das Angebot ist zu groß.

Jeder Supermarkt steht vor dem gleichen Problem und auch dort hat man dafür keine Lösung finden können. Stattdessen wird die Ware vage sortiert in Regale geworfen, auf einige Produkte wird mit großen Schildern hingewiesen und ansonsten muss der Kunde sehen, dass er alles findet. Weshalb funktioniert es dort und im Music Store, nicht aber im AppStore?
Der AppStore ist kein Zauberladen
Apple erzeugt die Illusion, es könne mit wenig Geldeinsatz, wenig Entwicklungsaufwand und wenig Vertriebsaufwand ein Erfolg geschaffen werden. Die beeindruckenden Zahlen heruntergeladener Programme tun ihr übriges. Und basiert das Ganze nicht auf dem Music Store? Auch der war ein Erfolg, ohne dass erkennbar war, dass dafür “sichtbar” etwas getan werden musste. Die scheinbare Einfachheit zieht viele unbedarfte Entwickler an, die genau das sind - Entwickler. Um ein Produkt erfolgreich am Markt zu präsentieren braucht es mehr.
Sowohl im Supermarkt als auch im Music Store steht ein gewaltiger Marktapparat hinter dem Müsli und dem Interpreten. Auf Webseiten, im Radio, Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften werden wir beständig mit Werbung bombardiert. Als Ergebnis wissen wir genau, was wir möchten, wenn wir in den Music Store gehen. Und wenn wir in den Supermarkt gehen, dann greifen wir zu Kellog’s, kaufen Tempo-Taschentücher und den Joghurt mit der Ecke. Im AppStore ist dies noch zu selten der Fall.
Microsoft mag mit ihrem “neuen” Windows Phone OS vielleicht vieles von Apple kopieren, aber hinter der Bezeichnung “Marketplace” steckt auch ein guter Hinweis: Auf einem Marktplatz gibt es Marktschreier. Und wer am lautesten und geschicktesten schreit, der erzielt die besten Verkäufe. Im AppStore scheinen viele Entwickler dagegen der Meinung zu sein, es würde genügen, sich in eine Ecke zu stellen und hoffen, gesehen zu werden.
Den zweiten Teil dieses Artikels könnt ihr morgen lesen!
http://www.youtube.com/watch?v=oacQ7k-kBV0
http://www.youtube.com/watch?v=EcJlFIB2k64
The game is heavy on the storyline which is both good and bad. On the good side, the storyline is actually engaging and well thought out. On the bad side, it’s deeper than the actual gameplay where the combat is lacking something at this point. While the game has some depth with the RPG elements, the old school graphics will come to down to personal taste. Old school graphics generally convey a sense of personality, but this isn’t coming across in Hybrid.
The way the game is set up may have something to do with it. Literally, you watch a story snippet which you can skip, and then you’re thrown into a battle. What’s missing thus far is any exploration or even the ability to roam. I like the different sword moves, and the different finger swipes to invoke powers and spells is a nice touch. But, this is one game that really requires a lite version so people can better gauge whether this appeals to them since this is the epitome of a hit or miss game. It’s mediocre for me right now especially compared to Dungeon Hunter and even Zenonia.
Funny thing is that the initial reactions are identical compared to when the game first launched in Korea. It was also, “Too much story telling in the beginning part of the game”, “People who like it really like it, people who don’t doesn’t.”
The game designer really wanted to present his world to the audience, and insisted on not reducing the amount of text in the beginning when launching the game even in Korea. (Our marketing team was really against this idea, as you have expected :P) But, as you play, we hope it is something that you get over and absorb. The amount of story is pretty heavy in the beginning but it gets better in the latter part, where the battles become pretty intense.
Compared to ZENONIA, HYBRID is a much more hardcore game that fits the die-hard rpg fans, where ZENONIA is a much casual approach of a rpg game. I believe everybody sensed the seriousness compared to the humorous ZENONIA. We wanted to offer a different type of experience with HYBRID: Eternal Whisper and fulfill needs coming from different taste buds. Overcoming harder experiences sometimes do provide bigger satisfactions. :Phttp://www.youtube.com/watch?v=6EAhXjmjD2w
Moon Drop, für günstige 79 Cent [AppStore], ist der neueste Streich von Nimblebit, die in der Vergangenheit schon Scoops (hier besprochen) und Sky Burger (hier besprochen) ausgeheckt haben. Wie immer wird ein sehr simples Spielprinzip stark verniedlicht auf das iPhone gebracht. Diesmal haben sich die beiden Brüder den Klassiker Lunar Lander (Wikipedia) vorgenommen. Anstelle einer Mondlandefähre muss man allerdings viele kleine Kolonisten landen, die in ihrem Raumanzügen zu Boden trudeln.
Natürlich wird das Spiel schnell komplexer: In Wellen erscheinen Kolonisten, wobei deren Anzahl steigt, ebenso deren Geschwindigkeit. Außerdem erscheinen sie nicht mehr gruppiert, sondern weit verstreut auf dem Bildschirm und müssen erst einmal passend sortiert werden.http://www.youtube.com/watch?v=Ku8kA2Iy49w