Dass sich Gameloft recht offensichtlich von großen Spielenamen inspirieren lässt ist kein Geheimnis. So erinnert auch Shrek Kart für 3,99€ [AppStore, Lite] frappierend an Nintendos Mario Kart. Schlimm ist dies nicht, wird doch Mario Kart nie im AppStore erscheinen. Die richtige Frage ist deshalb auch: Wieviel von Mario Kart kann Gameloft auf das iPhone und den iPod Touch übertragen? Die Antwort ist glücklicherweise: Sehr viel. Trotz einiger Mängel ist Shrek Kart der erste Kart-Racer, der Konsolenfeeling aufkommen lässt. Vom Einführungsvideo und der Musik, über fantastisch detaillierte Strecken und Fahrer mit wirklichen Eigenheiten ist das hier ein sehr rundes Paket - inklusive Multiplayer-Funktionen.
Werfen wir zuerst einen Blick auf die Feature-Liste: Vier Einzelspieler-Modi warten auf einen, darunter die “Klassiker” Einzelrennen und Turniermodus, aber auch ein Wettkampf- und Arenamodus. Außerdem können lokal mehrere Spieler gegeneinander antreten: Zwei Spieler fahren gegeneinander per Bluetooth und bis zu sechs Spieler können im lokalen WLAN gegeneinander antreten. Die restlichen Zahlen: Zehn Fahrzeuge, zehn Charaktere mit charakterspezifischen Sonderfunktionen (Shreks furzen löst z.B. eine Turbo-Beschleunigung aus), elf aufsammelbare Extras wie Turbospeed oder Bienenangriff, neun Streckenlayouts (drei davon zusätzlich in umgekehrter Richtung befahrbar, somit also zwölf Strecken) und zusätzlich drei Arenen. Das ist ein ordentlicher Umfang, der ebenso ordentlich mit schön gestalteten Menüs und umfangreichen Tutorials präsentiert wird.
Gespielt wird in drei Schwierigkeitsstufen, von denen die erste so leicht ist, dass man alle Strecken gleich im ersten Versuch gewinnen kann. Vier Strecken stehen zunächst im Einzelspielermodus zur Verfügung. Je nach gewonnenem Rennen werden weitere Strecken freigeschaltet. Diese werden vor Rennbeginn in Form von 3D-Rundflügen dargestellt. Nach einem Rennen kann man es sich als Replay erneut anschauen und über seine Fahrfehler lachen.
Die Strecken sind allesamt wunderbar gestaltet: Man fährt durch eine farbenfrohe, teils pastellartige 3D-Welt, springt über Springbrunnen, fliegt über Flusstäler, rast durch Tunnel, über Eisenbahnstrecken, kämpft gegen Wetterelemente wie entgegen kommenden Schnee an und weicht Feuerfontänen aus. Gameloft nutzt das Potential der Shrek-Welt somit gut aus. Besonders die ersten freigespielten Strecken “Sumpf”, “Pfefferkuchendorf” und “Grimmberg” haben mich begeistert. Der Grafikstil ist faszinierend, wie ihr an den drei folgenden Screenshots sehen könnt:
Fährt man an der Spitze, so wird man selbstverständlich beständig angegriffen: Die Sicht wird von einer “Werbebotschaft” blockiert, wütende Bienen summen um einen herum, ein Tornado wirbelt einen umher oder man wird in einen Kürbis verwandelt und hüpft über die Strecke. Wenn man versehentlich eine vom Gegner platzierte Zwiebel frisst, so wabert die gesamte Optik wild hin und her. Manche dieser Angriffe können durch einen beherzten Hüpfer des eigenen Fahrzeugs abgewehrt werden.
Fährt man im einzelnen Rennen oder dem Turniermodus die Strecken ab und versucht, Erster zu werden, so müssen in der Arena möglichst viele Gegner von Items getroffen werden, die man genretypisch durch das Durchfahren von kleinen Boxen erlangt. Bei den Wettkämpfen (Challenges) müssen Elemente gesammelt oder ihnen ausgewichen werden. Auch ein Zeitrennen ist möglich, bei dem gegen eine feste Zeit gefahren werden muss. Eine Möglichkeit, gegen seine eigene Bestzeit zu fahren (Ghost-Modus) existiert leider nicht und die zwei weiteren Wettkampfmöglichkeiten liegen weit hinter dem, was Mario Kart hier bietet.
Im Multiplayermodus kann man gegen seine Freunde entweder per Bluetooth oder im lokalen Wlan fahren. Beides hat seine Vor- und Nachteile: Der Bluetooth-Modus verbindet zwei Spieler und steht nicht auf älteren Geräten zur Verfügung, funktioniert aber auch jederzeit unterwegs, z.B. im Zug. Der Wlan-Modus kann dagegen bis zu sechs Spieler miteinander verbinden, inkl. älterer Geräte, benötigt aber natürlich eine entsprechende Wlan-Infrastruktur in der Nähe. Online-Multiplayer, auch über Edge und 3G, soll in einem Update nachgereicht werden. Ich bin leider skeptisch, denn Käufer von Ferrari GT warten schon seit Monaten auf den versprochenen Online-Modus. Da Gameloft aber für etliche aktuelle Veröffentlichungen Online-Multiplayer angekündigt hat, hoffe ich, dass es sich hierbei diesmal nicht um leere Versprechungen handelt. Shrek Kart unterstützt außerdem nicht einmal Gameloft LIVE!, um wenigstens rudimentäre Online-Funktionen, wie sie z.B. auch OpenFeint bietet, in das Spiel zu integrieren.
Die hübsche Grafik fordert meinem kleinen 2G iPhone einiges ab: Die Flüge über die Strecke vor dem Levelstart ruckeln stark und Menübuttons reagieren mit deutlicher Verzögerung. Der Flugzeugmodus hilft hier: Das Ruckeln der Überflüge bleibt, alles andere wird aber bedien- und spielbar und auch die eigentlichen Rennen laufen problemlos ab. Dem Review auf IGN hätte der Flugzeugmodus ebenfalls gut getan:
Now, as I mentioned, there are some performance problems with Shrek Kart. I played the game on an iPhone 3G with a fresh restart. There are some grating framerate issues in Shrek Kart with the game slowing down to such a crawl at times (usually when a lot is happening on-screen) that it’s practically a slide show.
Für volle Spielbarkeit im Multiplayermodus schreit Shrek Kart aber förmlich nach einem aktuellen Gerät wie dem iPhone 3GS. Wie gut das Spiel dort läuft, zeigt folgendes Video:
http://www.youtube.com/watch?v=pUPlM0qV3Mo
Vergleichsweise habe ich Shrek Kart ebenfalls auf einem 3GS getestet: Das Spiel läuft problemlos und hat keine Hänger. Die Flüssigkeit von z.B. Cocoto (hier besprochen) oder Snail Mail [AppStore] wird aber auch dort nicht erreicht - die von Gameloft verwendete Grafikengine scheint nicht mit den für das iPhone passenden 60 Bildern pro Sekunde mithalten zu können, ein Problem, was vor einigen Monaten schon gut durch Ferrari GT (hier besprochen) dokumentiert wurde. Der Spielspaß wird dadurch kaum gebremst - zu gut sind die einzelnen Strecken designt.
Kommen wir nach all den positiven Punkten nun zu den weniger schönen Momenten des Spiels, die Gameloft die Fünf-Sterne-Wertung verhageln, vor allem der Steuerung:
Beschleunigt wird ein Kart automatisch. Gesteuert wird durch eine Accelerometer- oder Touch-Steuerung. Auf die Wahl der Steuerung war ich sehr gespannt. Mit Modern Combat (hier besprochen) hat Gameloft gerade die Steuerungsmethodik für First Person Shooter perfektioniert. Im Rahmen des anstehenden Releases von Asphalt 5 habe ich also bei Shrek Kart einen ähnlichen Meilenstein erwartet, bin aber leider enttäuscht werden. Schlimmer noch: Gameloft wiederholt die Fehler, die schon Ferrari GT für mich unspielbar machten: Die als Vorgabe eingestellte Accelerometer-Steuerung ist derart unempfindlich, dass man das iPhone in Kurven um satte 45 Grad neigen muss, woraufhin das Fahrzeug träge in die Kurve schwenkt. Die Empfindlichkeit kann zwar konfiguriert werden, aber der Gameloft-Balken scheint bei etwa 60% der Empfindlichkeit, die Cocoto Kart Online bietet, zu enden. Gelungen ist dagegen die Drift-Funktion: Wer in einer Kurve bremst und dann in die Kurve geht, der driftet. Je länger, desto länger dauert anschließend die belohnende Beschleunigungsphase. Besser hätte man diesen Mechanismus aus Mario Kart DS, wo er mit den Schultertasten ausgelöst wird, kaum übernehmen können, so natürlich fühlt er sich an! Gebremst wird mittels eines Bremsbuttons und gesprungen über das Antippen der Bildschirmmitte.
Die Unempfindlichkeit der Accelerometer-Steuerung hat mich schnell in die Arme der Touch-Steuerung getrieben, die leider ähnlich schwerfällig reagiert. Tippt man auf den linken Bildschirmbereich, so wird ausgesprochen behäbig ein Linkskurve eingeleitet. Zudem gibt es nun zwei Brems-Buttons, die links und rechts neben dem Kart angeordnet sind. Dies hat seinen Grund in der Drift-Funktion: Bei der Touch-Steuerung muss ich für einen Drift in einer Linkskurve nach links lenken, also den linken Bildschirmbereich antippen, gleichzeitig aber den dann noch zugänglichen Bremsbutton auf der rechten Seite drücken (und umgekehrt). Diese rechts/links-Kombination hat es bislang leider noch nicht geschafft, sich in mein Gehirn einzugraben, so dass ich bei der Touch-Steuerung kaum drifte, was leider den Spielspaß mindert. Weshalb Gameloft sich hier nicht an der Slide-Steuerung von Pole Position oder Assassin’s Creed 2 orientiert, verschließt sich mir.
Somit ist mein Fazit, dass es Gameloft abermals nicht hinbekommen hat, einem Rennspiel eine gute Steuerung zu geben. Dabei verlange ich nicht einmal derartig viele Optionen, wie sie Real Racing (hier besprochen) bietet. Einzig die Möglichkeit, den Accelerometer empfindlicher einstellen zu können, würde mich vollkommen zufrieden stellen. Immerhin wird Shrek Kart durch die Steuerung nicht komplett, sondern nur schwerer spielbar. Das gute Leveldesign mit breiten Wegen rettet hier viel.
Die sonstigen Geräte-Funktionen werden passabel umgesetzt: Der Bildschirm rotiert je nach Neigung korrekt, Videos werden allerdings immer gleich gedreht abgespielt, somit also evt. auf dem Kopf. Der Stummschalter wird im Spiel unterstützt, das Intro-Video ignoriert ihn aber. Ein laufender iPod wird gnadenlos ausgeblendet. Als Pseudo-Feature wird allerdings die mit dem iPhone OS 3.0 eingeführte iPod-Funktionalität verwendet, bei der man im laufenden Spiel über eine unbenutzbar lange Liste aller Titel Songs auswählen kann. Es dürfte für Gameloft sogar einfacher sein, anstelle diese Funktion einzubauen, einen laufenden iPod schlicht nicht auszublenden. Das Spiel pausiert, wenn man das iPhone mit dem Schalter oben deaktiviert, der Druck auf den Home-Button speichert das gerade stattfindende Rennen allerdings nicht. Beim Neustart des Spiels muss folglich der aktuelle Kurs von Vorne gestartet werden. Ergebnisse abgeschlossener Rennen bleiben aber immerhin gespeichert, ebenso der Fortschritt von abgeschlossenen Pokalen. Nettes Gimmick am Rande: Das Pause-Menü blendet die Menüleiste ein, somit also auch die Uhrzeit und den Akkustand.
Ein Kart-Racer für 79 Cent? Kann das gut gehen? Glücklicherweise ja! Überraschend, dass ebenfalls ein Online-Modus integriert ist, der im Gegensatz zu Krazy Kart tatsächlich funktioniert. Auch der Umfang kann sich sehen lassen: Zehn Strecken, zwölf Fahrer, vier Schwierigkeitsgrade, 2 Cups und ein Online-Battle-Modus mit noch einmal fünf Strecken versprechen viel, gerade auch für diesen Preis. Wie sieht das aber im Detail aus? Wo kann Cocoto Kart überzeugen und wo scheitert es?
Ich fange direkt mit dem Online-Modus an, da Cocoto Kart der erste Kart-Racer ist, der den Online-Modus brauchbar implementiert: Nach Auswahl des Online-Modus und eines Fahrers darf man sich zwischen Multiplayer Race, Battle Mode und Table entscheiden. Letzteres entspricht den Räumen, die man auch von Krazy Kart kennt, und denen man zum Fahren mit den dort Anwesenden beitreten kann. Hinter dem Battle Mode verstecken sich fünf Kurse, bei denen Gegner drei Mal getroffen werden müssen. Und hinter dem Multiplayer Race verbirgt sich die Möglichkeit, die einzelnen Cups gegen andere Spieler zu fahren. Eurocenter geht hierbei glücklicherweise den Weg, den Mario Kart z.B. auf dem Nintendo DS vorgemacht hat: Es werden automatisch Gegner gesucht und zu einer Gruppe mit vier Spielern zusammen geführt. Umständliches Herumgefummel entfällt.
Einige Spezialitäten sind ebenfalls dabei: Läuft eine Runde bereits, so kann man dieser zuschauen. Und falls ein Spieler ein laufendes Rennen verlässt, so wird sein Wagen von einer KI weiter gefahren. Der Multiplayer-Modus funktioniert vollkommen reibungslos und ohne jegliche Verzögerung. Einzig auf etwas schwächerer Hardware wie meinem Classic iPhone 2G fühlt sich das Spiel im Multiplayer-Modus etwas schwerfälliger an, erreicht aber niemals die Ruckligkeit, die Crash Bandikoot Nitro Kart 3D oder Krazy Kart schon im Einzelspielermodus auszeichnet.
Im Einzelspielermodus stehen ebenfalls alle Strecken und Cups zur Verfügung. Gespielt wird in mehreren Schwierigkeitsstufen, je nach Leistungsfähigkeit des Gerätes, gegen vier oder fünf andere Fahrer. Damit schafft es Eurocenter erfolgreich, das Spiel auch auf älteren Geräten flüssig laufen zu lassen.
Kommen wir zu den Strecken und Items. Cocoto Kart ist offensichtlich mit Mario Kart als Vorbild erzeugt werden: Meist bunte Strecken, verschlungenes Streckenlayout, versteckte Abkürzungen, weite Sprünge über tiefe Schluchten, Feuerbälle, Wasserflächen, herumkriechende Gegner wie Würmer auf den Strecken und leuchtende Elemente, die in Viererreihen auftreten, und einen mit Items wie Lavabällen, Tomaten, Schleimbällen und Beschleunigern versorgen. Ausgelöst werden diese Items durch kurzes Schütteln des iPhones (einmal kurz nach Vorne neigen) oder Antippen des oberen Bildschirmbereichs.
Die Strecken sind grundsätzlich gut entworfen, unterscheiden sich aber drastisch im grafischen Thema. Es gibt Sprungsschanzen, Steilkurven und ineinander verschlungene Streckenteile, somit also auch Brücken und Tunnel. Die grafischen Themen sind so unterschiedlich wie eine grellbunte Dschungellandschaft samt herunterhängenden Lianen (Bo-Bong) und düstere Science Fiction-Strecken (Glabooh, Cerber) a la Low Grav Racer (hier besprochen) nur sein können. Leider sind die düsteren Strecken im wahrsten Sinne des Wortes düster: Nur ein iPhone auf maximaler Helligkeit und eine möglichst dunkle Umgebung helfen dabei, die Strecke wirklich erkennen zu können. Die Dschungelstrecke ist dagegen angenehm hell und verbreitet den spaßigen Flair, den ich von Mario Kart so liebe. Mit Bo-Bong und Venuzia konnte ich deshalb auch am Meisten anfangen. Da insgesamt 15 Strecken (inkl. Battle-Modus) mitgeliefert werden, ist hier aber genügend Abwechslung für jeden Spielertyp vorhanden.
Gesteuert wird entweder per Accelerometer oder per Touch-Steuerung. Beschleunigt wird automatisch oder per Button. Die Touch-Steuerung ist extrem überempfindlich und kaum verwendbar. Die Accelerometer-Steuerung ist dagegen gut eingestellt, nicht so empfindlich wie bei Krazy Kart, aber auch nicht so unempfindlich wie bei Ferrari GT. Leider fühlt sich der Wagen auf manchen Strecken sehr merkwürdig an: Ich hatte teilweise das Gefühl, wie beim Low Grav Racer ohne Widerstand über die Straßen zu gleiten, so dass mir eine genaue Steuerung nicht möglich war. Entweder tritt dieses Problem bei späteren Strecken nicht auf oder ich hatte mich irgendwann daran gewöhnt: Cototo Kart Online fehlt jedenfalls die punktgenaue Steuerung (“tight”), die ich mir für einen Kart-Racer mit so engen Streckenlayouts wünschen würde.
[caption id=”attachment_5837” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Unsichtbare Wand vor dem Kart”]
[/caption]
Cocoto Kart-Racer sind keine Neuerscheinung: Das Spiel gibt es auch für den Gameboy Advance, Nintendo DS, die Wii, Playstation 2, Windows und Windows Mobile. IGN schreibt zur Wii-Version:
As far as budget titles go, Cocoto Kart Racer is the cream of the crop. It could be described as a poor man’s Mario Kart, emulating almost all of its features and clocking in at $30 less.
Die iPhone-Version kommt nicht einmal an die Mario Kart-Features heran. Zuviel Liebe zum Detail fehlt. Aber Vergleiche mit einem Spiel, welches auf dem iPhone niemals erscheinen wird, sind müßig: Im Rahmen der jetzt vorhandenen Kart-Racer auf dem iPhone stellt Cocoto Kart Online die Elite dar. Dass ich dennoch nur eine Wertung von 60% geben kann, liegt an etlichen kleinen Fehlern, die zeigen, dass dieses Spiel noch einige Wochen Entwicklungszeit gebraucht hätte:
http://www.youtube.com/watch?v=WMXoeYBeL-E
[gallery link=”file” columns=”2”]

http://www.youtube.com/watch?v=LJdO4i0140Q
http://www.youtube.com/watch?v=v-qnD4WfxkA
http://www.youtube.com/watch?v=7YPTf1ctq_w
Fortsetzung vom gestrigen Artikel: Viele Applikationen im AppStore haben ein Sichtbarkeitsproblem: Sie sind zwar vorhanden, aber kaum jemand kennt sie. Als scheinbare Lösung senken viele Entwickler die Preise und hoffen, so in Top-Listen zu gelangen. Was aber können Entwickler unternehmen, um nicht in diese Falle zu laufen?
Hoffnung als falsches Geschäftsmodell
Es wird gehofft, dass man in die Top-Listen kommt und es wird gehofft, dass Apple einen für eine Woche featured. Dabei gibt es nur ein Problem, welches Digital Chocolate in ihrem Blog gut zusammen gefasst:
“Featured placement” is not scalable because you can only fit a handful of items on the home page and above the fold.
Nur 200 von 80.000 Applikationen kann im AppStore der Sprung in die Top-Listen gelingen. Dies erzeugt einen harten Kampf. Um ihn zu gewinnen wird gerne an zwei einfach zugänglichen Schrauben gedreht: Dem Preis und der Anzahl der Programme. Je niedriger der Preis ist und je mehr Programme der gleichen Art (Slide 15, Trivia Quiz) ein Entwickler anbietet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man eine höhere Listenposition erreicht oder zufällig doch jemand vorbei kommt und zugreift. So funktioniert ein Grabbeltisch. So funktionieren die Reste auf dem Flohmarkt. Aber auf Hoffnung und Zufall basiert kein erfolgreiches Geschäftsmodell, von dem die Zahlung monatelanger Entwicklungszeiten abhängig sind. Die Folgen: Die Entwicklungszeit wird gekürzt, Spielumfang und Spielqualität gesenkt.
Zu beachten ist auch die dauerhafte Auswirkung von Preissenkungen auf 79 Cent: Bei diesem Preis kaufen mehr Leute das Spiel - ganz im Sinne eines Grabbeltisches. Da diese Leute wenig Geld bezahlt haben, ist für diese die Applikation auch weniger wert - das Spiel mutiert zu einem Wegwerfartikel. Dies wirkt sich in einer höheren Anzahl von negativen Bewertungen im AppStore aus, welche die Verkaufszahlen nach Beendung des Sales negativ beeinflussen. Ausführlich hat dies David Frampton, der Entwickler von Chopper, bereits im Februar in seinem Blog beschrieben, aber Hog Bay Software hat ein ähnliches Experiment Anfang September 2009 wiederholt und die Software WriteRoom anstelle für 4,99$ für 99 Cent und für kostenlos abgegeben, um die Auswirkungen zu prüfen. Sie kommen zu folgendem Fazit:
Cheaper gets you more users.
But cheaper also makes the average users less satisfied.
Langfristig schaden also günstige Preise den Programmen.
Sich zu präsentieren will gelernt sein
Wer sich als Entwickler nicht auf solche Unsicherheiten einlassen möchte muss begreifen, dass die Vermarktung des Spiels außerhalb des AppStores wichtiger ist als die Spielentwicklung an sich. Denn auch das beste Spiel bezahlt nicht die Miete, wenn es niemand kennt. Apple übernimmt nicht die Vermarktung der Produkte. Dies muss der Entwickler selber übernehmen, entweder alleine oder durch Partner wie Chillingo oder ngmoco:), die die Spiele unter ihrem Namen veröffentlichen, oder durch spezielle PR-Agenturen, wie es z.B. geoDefense-Entwickler David Whatley empfiehlt. Passende Multiplikatoren sind natürlich Blogs, Foren, Podcasts, Werbebanner, Vorabversionen und frühzeitig veröffentlichte Gameplay-Videos. Derartige Präsenz steigert ebenfalls die Chance, dass Apple das Produkt bemerkt und für kurze Zeit featured.
Viel ist abhängig von Verkaufsspitzen, gefördert durch gezieltes Marketing, welches sich auf einen Zeitpunkt fokussiert:
Expecting people to just magically find your App on iTunes is a recipe for failure
Selbst Kleinigkeiten wie ungünstig gewählte Screenshots (gut rechts zu beobachten), eine zu kurze Spielbeschreibung oder automatisch übersetzte Texte (im linken oberen Screenshot zu besichtigen) können Verkaufszahlen drücken. Und auf einer derart visuellen Oberfläche wie der des iPhones und AppStores kann auch ein hässliches Icon über Erfolg und Misserfolg entscheiden, wie John Casasanta in seinem Blog schreibt:
If your app icon and name doesn’t clearly convey exactly what your app does, you may as well not even put it in the App Store.
There are several apps in the App Store that have gotten a good amount of hype but have failed because of bad choices for their icon and/or name. This is very simple concept and I find it odd that so many developers seems to spend so much time on their app while neglecting this critical aspect. It can mean instant failure.
Auf Fingergaming.com werden fünf Regeln für die Vermarktung von iPhone-Spielen aufgelistet, die sich mit diesen einzelnen Punkten befassen.
Mit entsprechender Bekanntheit der Produkte kann der AppStore dann die Rolle übernehmen, die auch der iTunes Music Store seit Jahren hat: Man sucht ihn auf, um gezielt zu kaufen, da das Produkt bekannt ist.
Die zwei Geschäftsmodelle des AppStore
Der AppStore scheint momentan zwei Geschäftsmodelle zu bevorzugen: Eventbezogene, kurzfristige Erfolge und langfristige Erfolge auch in dunkleren Bereichen der Top-Listen.
So schreibt Convert-Entwickler John Casasanta in seinem Blog:
One significant way that the App Store has changed selling software for many is that we’re now in the era of hit-driven software. It’s now create a highly polished app, build product anticipation, prepare a significant PR campaign, release the app, unleash the PR blitz and sustain it with the proper marketing. It’s proven to be very lucrative for some developers if done right. It’s worked for us so far and I know that this is the model that we’ll be adhering to for our future apps.
I’m suggesting that if you put as much time into developing your iPhone software as your Mac software and you’re not prepared to take the risks and put forth the efforts associated with the hit-based model, then you should be charging what you feel it’s worth. You shouldn’t be playing the under $5 pricing game. You’ll still need to market it whether you chose the traditional or hit-driven route. You won’t have sales in the thousands (or likely even hundreds) per day, but it’s possible to have a sustainable business just as Mac devs have had since the Mac debuted in 1984.
Beispiele dafür, dass beide Varianten funktionieren, sind z.B. das kürzlich erschienene geoDefense Swarm für 79 Cent, welches mittlerweile alle Top-Listen anführt, sowie die Applikation Omnifocus, die trotz des Preises von 15,99€ nach sechs Monaten im AppStore 50.000 verkaufte Programme vermelden konnten - somit also 560.000€, die von Apple ausgezahlt wurden.
Von Apple lernen - Die Qualitätsdiskussion
Werfen wir erneut einen Blick auf die Mehrheit der 80.000 Programme. Für sein Geld möchte man einen Gegenwert erhalten. Viele Grabbeltischeinkäufe für 79 Cent hinterlassen aber den Eindruck, hier sowohl um Geld als auch Zeit geprellt worden zu sein. Ich erwarte keine Furzapplikation, sondern hochwertige Unterhaltung. Diese muss nicht abendfüllend sein, aber selbst wenn ich wenige Minuten spiele, so sollten diese lieber von Racer, DrawRace oder Flight Control ausgefüllt werden, als den 60 Games Free [AppStore]. Schließlich investiere ich das wertvollste was ich habe: Meine Zeit. Entwickler wie DS Effects sollten sich deshalb schämen, derartigen Schund zu veröffentlichen! An Tagen wie dem letzten Wochenende, wo Apple über 1.400 Spiele freigegeben hat, ist z.B. klar, dass wieder einmal ein Entwickler seinen Spielegenerator angeworfen und den AppStore mit viel Müll geflutet hat, der die Sicht auf wirklich relevante Applikationen verdeckt und verhindert, dass gute Apps und wichtige Updates zügig durch den Reviewprozess hindurch kommen.
Derartige Entwickler sollten sich anschauen, was Apple normalerweise von solch einem Schund hält. Wie hoch bei Apple der Qualitätsgedanke angesiedelt ist, kann man z.B. dem offiziellen Statement zu einem Netbook, immerhin der am stärksten wachsende Markt der tragbaren Computer, entnehmen:
We don’t know how to make a $500 computer that’s not a piece of junk, and our DNA will not let us ship that.
Apple verkauft dieses Qualitätsgefühl zudem zu einem deutlich höheren Preis als die Konkurrenz, was man an der Gewinnmarge erkennen kann: Im Handybereich kann Apple 40% Gewinnmarge verbuchen - den höchsten Wert aller Hersteller. Nokia hat z.B. nur 11,3% Gewinnmarge.
Apple-Produkte könnten folglich günstiger sein. Die Leute sind aber bereit, den etwas höheren Preis zu bezahlen. Dafür kriegen sie durchdachte, schnörkellose Produkte, das Gefühl, kein “piece of junk” gekauft zu haben und vor allem das Gefühl, bei einem Hersteller gekauft zu haben, der sich selbst kleinster Probleme annimmt, z.B. der hässlichen Aufkleberflut auf normalen Notebooks.
Genau diese Einstellung wird auch im AppStore benötigt: Spiele müssen sich aufgrund ihrer Qualität verkaufen, nicht aufgrund ihres Preises. Wir brauchen keinen “piece of junk”, auch wenn dieser einfacher zu produzieren ist, als qualitativ hochwertige Software. Jeder Entwickler sollte sich diese Einstellung zu Herzen nehmen.
Alles wird gut
Aber Verbesserungen sind zum Glück spürbar. Von Rolando 2, über Real Racing und Monkey Island, Space Invaders Infinity Gene und Doom Resurrection, hin zu den neuesten Gameloft-Releases wie Call of DutyModern Combat und Soul CaliburBlades of Fury kommen inmitten all des oben beschriebenen Mülls herausragende Applikationen heraus, die Wert auf Details, Spielumfang und Steuerung legen. Und dies auch immer häufiger, wie August und September 2009 bewiesen haben. So freuen mich auch die Interviewmeinungen vieler Entwickler:
Kyu von Gameevil (Zenonia) sagt auf appgamer.net:
We feel like we won’t generate revenue to keep our business healthy pricing a game at $0.99, considering the original development cost of the game. If we have a low budget game, then we might consider doing this. In the opposite way, if we developed a 3D MMORPG or something like that, we might price it higher than $9.99. Having more titles in the Top Menu is a great feeling, but at the risk of losing your potential future business? No.
James Brown, Entwickler des Puzzle-Spiels Ancient Frog, erzählt auf BritishIndie:
As for competition on the app store – prices are falling and quality is improving, but luckily not in the same applications. I’m not going to play in the 99 cent market, but I have no fear about competing on quality. I flat refuse to take it down to 99 cents. That’s not really a carefully considered business decision, just the fact that I put years of my life into it and I’m damned if I’m going to see it priced like a ring tone. I’d like to think that by not going that low, I send the message that my next game isn’t going to go that low either. The trouble is that I’m just one voice in the crowd, and the app store does give a pretty clear message: all games end up at 99 cents. I’m encouraged that Doom Resurrection is priced $9.99 and selling well at that – people are obviously still prepared to pay for quality.
Hog Bay Software (WriteRoom) schreibt über App-Verkäufe:
I had planned to end up at a lower price point, but in the end selling software for $1.99 or $2.99 just doesn’t feel right. To me it signals “cheap” and “disposable”.
Und der Entwickler David Weiss schreibt in einer sehr richtigen Kritik über den Appstore auch folgendes:
I hope to build apps that real people will be delighted to pay for and not dismiss because the price is more than $0.99. The consequence of this desire to build innovative and focused solutions that are worth more than $0.99 is that real investment must be made. Real money for design work, real money for development, real time spent understanding a problem space and building and testing the solution.
Jetzt müssen nur noch mehr Entwickler diese Einstellung teilen. Und hoffentlich treffen diese auf eine Kundenwelt, die sich noch nicht zu sehr an die von den anderen Entwicklern gesetzten Dumpingpreise gewöhnt hat.
Die Anpassung an Apples Geräteumgebung ist leider kaum vorhanden: Ein laufender iPod wird ausgeblendet und der Bildschirm ist für das iPhone falsch herum gedreht. In der Lite-Version wird zudem der Spielstand nicht gespeichert - die Vollversion macht das aber zum Glück. Einstellungsmöglichkeiten gibt es keine - für Linkshänder, die das Steuerkreuz gerne links haben möchten, ist das Spiel momentan kaum verwendbar.
http://www.youtube.com/watch?v=j-U9L6pn_rY
http://www.youtube.com/watch?v=qVr90Ut5Snc
http://www.youtube.com/watch?v=T3GSKxsxtgs
Some people have also wondered about the save game functionality. That feature was left out intentionally in the initial release since single sessions are relatively short. However, it was always considered an update option. So, in future that feature may be implemented.
When your application quits, you should save out information about your application’s current state in addition to any unsaved data. At launch time, you should look for this state information and use it to restore your application to the state it was in when it was last used.
Die Preise im AppStore sind auch eine Jahr nach dessen Eröffnung noch immer ein Diskussionsthema. Viel wird vom “Race to the bottom” geschrieben, also der Notwendigkeit, Applikationen für einen möglichst geringen Preis verkaufen zu müssen, damit diese überhaupt gekauft werden und der Angst, dass sich “richtige” Spieleentwicklung deshalb nicht mehr lohne. Dies führe zu kleineren Spielen, zu einer Wegwerfmentalität bei Entwicklern und Spielern, die der Plattform schade.
In den Foren von Toucharcade habe ich die Diskussionen um Spielqualität, Umfang und Preise in den letzten neun Monaten verfolgt. Lösungsansätze werden dort meist auf der Seite von Apple gesucht, ebenso die Schuldfrage. So wird erzählt, es sei sinnlos, dass der AppStore Programme wie Musik behandle. Die Unterscheidung der Top-Listen zwischen kostenlos und kostenpflichtig sei zu grob. Die Sortierung anhand der Verkaufszahlen würde günstige Programme bevorzugen, da diese häufiger herunter geladen werden. Das Bewertungschema sei unklar. Und die Bewerten-nach-Löschen-Funktion auf dem Gerät würde negative Bewertungen bevorzugen, da zufriedene Kunden die Applikation nicht löschen. Die Vorwürfe sind sicherlich korrekt. Doch was könnte Apple verbessern?
Applikationen werden vergleichbar zu Musik präsentiert. Im Music Store finden sich aber nicht Zehntausende von Programmen, sondern Millionen von Songs. Präsentiert über ähnliche Top-Listen, gewichtet nach einem unbekannten Algorithmus und in Teilen redaktionell auf der Startseite präsentiert. Dort murrt niemand. Auch ein Race to the bottom findet nicht statt. Offenbar können Songs gefunden werden, sonst wäre iTunes nicht der größte Musikladen in den USA.
Der Unterschied liegt im Verhalten der Nutzer: Musik wird zielgerichtet gekauft. Ich kaufe nicht irgendeinen Song, sondern einen ganz bestimmten. Und ich kaufe sicher auch keinen Song einer anderen Band, wenn es diesen einige Cent günstiger gibt. Im AppStore wird dagegen gestöbert und somit nur das gefunden, was von Apple durch redaktionelle Arbeit präsentiert wird oder an den Anfang der Top-Listen geschwemmt wurde.
Der AppStore ist kein Tante Emma-Laden
Apple kann dort an vielen Punkten ansetzen. Es könnte einen Premium-Bereich geben, man könnte nach längerer Nutzung eines Programms zur Bewertung aufgefordert werden und die kostenlos/kostenpflichtig-Unterscheidung könnte durch mehrere Kategorien ersetzt werden, die vielleicht nicht preisbezogen, sondern qualitätsbezogen sind, ähnlich der mit iTunes 9 neu eingeführten Liste für ertragreichste Programme. Auch sollten Spiele mit Videos präsentiert werden können, so wie dies bei den alten iPod-Spielen noch der Fall war.
Dies alles könnte die Darstellung im AppStore verbessern - aber die 80.000 Programme müssten dennoch irgendwo platziert werden. Egal wie Apple seine Listen sortieren würde, es wären nach wie vor sehr lange und unübersichtliche Listen. Der AppStore wird deshalb, genau wie der Music Store, nie zum Stöbern und Blättern einladen können. Das Angebot ist zu groß.

Jeder Supermarkt steht vor dem gleichen Problem und auch dort hat man dafür keine Lösung finden können. Stattdessen wird die Ware vage sortiert in Regale geworfen, auf einige Produkte wird mit großen Schildern hingewiesen und ansonsten muss der Kunde sehen, dass er alles findet. Weshalb funktioniert es dort und im Music Store, nicht aber im AppStore?
Der AppStore ist kein Zauberladen
Apple erzeugt die Illusion, es könne mit wenig Geldeinsatz, wenig Entwicklungsaufwand und wenig Vertriebsaufwand ein Erfolg geschaffen werden. Die beeindruckenden Zahlen heruntergeladener Programme tun ihr übriges. Und basiert das Ganze nicht auf dem Music Store? Auch der war ein Erfolg, ohne dass erkennbar war, dass dafür “sichtbar” etwas getan werden musste. Die scheinbare Einfachheit zieht viele unbedarfte Entwickler an, die genau das sind - Entwickler. Um ein Produkt erfolgreich am Markt zu präsentieren braucht es mehr.
Sowohl im Supermarkt als auch im Music Store steht ein gewaltiger Marktapparat hinter dem Müsli und dem Interpreten. Auf Webseiten, im Radio, Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften werden wir beständig mit Werbung bombardiert. Als Ergebnis wissen wir genau, was wir möchten, wenn wir in den Music Store gehen. Und wenn wir in den Supermarkt gehen, dann greifen wir zu Kellog’s, kaufen Tempo-Taschentücher und den Joghurt mit der Ecke. Im AppStore ist dies noch zu selten der Fall.
Microsoft mag mit ihrem “neuen” Windows Phone OS vielleicht vieles von Apple kopieren, aber hinter der Bezeichnung “Marketplace” steckt auch ein guter Hinweis: Auf einem Marktplatz gibt es Marktschreier. Und wer am lautesten und geschicktesten schreit, der erzielt die besten Verkäufe. Im AppStore scheinen viele Entwickler dagegen der Meinung zu sein, es würde genügen, sich in eine Ecke zu stellen und hoffen, gesehen zu werden.
Den zweiten Teil dieses Artikels könnt ihr morgen lesen!