http://www.youtube.com/watch?v=oacQ7k-kBV0
http://www.youtube.com/watch?v=EcJlFIB2k64
The game is heavy on the storyline which is both good and bad. On the good side, the storyline is actually engaging and well thought out. On the bad side, it’s deeper than the actual gameplay where the combat is lacking something at this point. While the game has some depth with the RPG elements, the old school graphics will come to down to personal taste. Old school graphics generally convey a sense of personality, but this isn’t coming across in Hybrid.
The way the game is set up may have something to do with it. Literally, you watch a story snippet which you can skip, and then you’re thrown into a battle. What’s missing thus far is any exploration or even the ability to roam. I like the different sword moves, and the different finger swipes to invoke powers and spells is a nice touch. But, this is one game that really requires a lite version so people can better gauge whether this appeals to them since this is the epitome of a hit or miss game. It’s mediocre for me right now especially compared to Dungeon Hunter and even Zenonia.
Funny thing is that the initial reactions are identical compared to when the game first launched in Korea. It was also, “Too much story telling in the beginning part of the game”, “People who like it really like it, people who don’t doesn’t.”
The game designer really wanted to present his world to the audience, and insisted on not reducing the amount of text in the beginning when launching the game even in Korea. (Our marketing team was really against this idea, as you have expected :P) But, as you play, we hope it is something that you get over and absorb. The amount of story is pretty heavy in the beginning but it gets better in the latter part, where the battles become pretty intense.
Compared to ZENONIA, HYBRID is a much more hardcore game that fits the die-hard rpg fans, where ZENONIA is a much casual approach of a rpg game. I believe everybody sensed the seriousness compared to the humorous ZENONIA. We wanted to offer a different type of experience with HYBRID: Eternal Whisper and fulfill needs coming from different taste buds. Overcoming harder experiences sometimes do provide bigger satisfactions. :Phttp://www.youtube.com/watch?v=6EAhXjmjD2w
Moon Drop, für günstige 79 Cent [AppStore], ist der neueste Streich von Nimblebit, die in der Vergangenheit schon Scoops (hier besprochen) und Sky Burger (hier besprochen) ausgeheckt haben. Wie immer wird ein sehr simples Spielprinzip stark verniedlicht auf das iPhone gebracht. Diesmal haben sich die beiden Brüder den Klassiker Lunar Lander (Wikipedia) vorgenommen. Anstelle einer Mondlandefähre muss man allerdings viele kleine Kolonisten landen, die in ihrem Raumanzügen zu Boden trudeln.
Natürlich wird das Spiel schnell komplexer: In Wellen erscheinen Kolonisten, wobei deren Anzahl steigt, ebenso deren Geschwindigkeit. Außerdem erscheinen sie nicht mehr gruppiert, sondern weit verstreut auf dem Bildschirm und müssen erst einmal passend sortiert werden.http://www.youtube.com/watch?v=Ku8kA2Iy49w
Beim Hype der vorletzten Woche musste ich selbstverständlich zuschlagen, zumal die Arcade auf dem Santa Monica Pier in Los Angeles genau das Spiel anbietet, welches mit Ramp Champ für 1,59€ auf dem iPhone landet [AppStore]: Mit Bällen schießt man bewegliche Ziele ab. Klingt simpel, ist aber sowohl in der Realität als auch auf dem iPhone schwierig. Das genaue Treffen erfordert auf dem iPhone eine Wisch- bzw. Schnippbewegung mit dem Finger. Je nach Schnelligkeit der Bewegung fliegt der Ball schneller oder langsamer und damit auch höher oder weniger hoch in die entsprechende Richtung. Je nach Anzahl der erspielten Punkte erhält man Tickets (Bons), die man dann in virtuelle Preise einlösen kann.
Die einzelnen Spielfelder von Ramp Champ bieten unterschiedliche Themen, die mit eigenen Sounds und Grafiken kommen: Jahrmarkt, Unterwasserwelt, Space Invaders und Icons. Allen Welten ist gemeinsam, dass die zu treffenden Figuren auf drei Ebenen angeordnet sind, die den Preispunkten entsprechen (250, 500, 1000). Mehr Punkte kann man durch gleichzeitiges Treffen mehrerer Ziele erreichen, sowie durch fehlerfreies Treffen von Zielen mit mehreren Bällen in Folge.
Ramp Champ ist leider ein sehr kurzes Vergnügen: Die vier Spielfelder spielen sich sehr ähnlich, so dass es eigentlich keinen Grund gibt, weitere Spielfelder über In-App-Käufe hinzuzukaufen. Was mich aber vor allem enttäuscht hat: Die Gewinne sind nutzlos! Dies können Bälle, Fingerpuppen, Taschenlampen und kleine Spiele sein. Dummerweise kann man mit diesen nichts anderes machen, als sie sich anzuschauen und die Beschreibung durchzulesen. Dass es auch anders geht zeigt z.B. Nintendo mit WarioWare Twisted: Auch dort gewinnt man einzelne Preise wie einen Plattenspieler oder einen Kreisel, kann dieses Spielzeug aber tatsächlich auch verwenden. Der Plattenspieler kann z.B. durch Drehen des Gameboy Advance eine Platte abspielen oder den Kreisel in Bewegung halten.http://www.youtube.com/watch?v=0gf_oyOdoQM
http://www.youtube.com/watch?v=LZInHSp0PRE
http://www.youtube.com/watch?v=gOUap9tBiic
http://www.youtube.com/watch?v=dp79jd6FBts
http://www.youtube.com/watch?v=FDqtKfRXnJQ
http://www.youtube.com/watch?v=3VetCvzl5II
http://www.youtube.com/watch?v=UWrJQhMwxVM
http://www.youtube.com/watch?v=BWljxVqzBnU
http://www.youtube.com/watch?v=7lBUBBW_sF0

geoDefense Swarm, das neue Tower Defense-Spiel von Critical Thought Games, wirbelt seit einigen Tagen durch den AppStore und bewegt sich in vielen Ländern in den Top 5. Berechtigt, wie man sagen muss, denn es erweitert die von geoDefense (hier besprochen) bekannten Spielprinzipien um Online-Funktionalität (OpenFeint), endlose Level und ersetzt die feste Pfad-Logik durch eine freie Spielweise, wie man sie z.B. von Fieldrunners her kennt. Die Tower können jetzt frei auf einem Hex-Grid platziert werden. Damit das nicht zu einfach wird, hat jede Karte andere Terrain-Eigenschaften und Tower-Preise, so dass man seine Strategie ständig ändern muss. Leider gibt es aber noch einige Fehler, die den Spielspaß trüben.
Der Puzzle-Charakter und auch die extreme Schwierigkeit nahm geoDefense aus den vorgegebenen Labyrinthen, in denen sich die in Wellen kommenden Gegner bewegen, sowie aus einer begrenzten Anzahl an möglichen Towern pro Level. Tower Defense-Spiele, bei denen es keine festen Pfade gibt, haben den Ruf, einfacher zu sein. Bei Fieldrunners (hier besprochen) kann man z.B. durch simples Verschieben eines einzigen Towers die Gegner den kompletten Weg zurück laufen lassen, wo sie erneut von allen Waffen bearbeitet werden (Juggling). Die Herausforderung ist dort entsprechend niedrig. Der Trick funktioniert hier zwar auch, Critical Thought Games hat aber versucht, den Puzzle-Anteil und die bekannte Schwierigkeit trotz der offenen Spielweise beizubehalten.

So gibt es zwar offene Wege für die Creeps, aber die Karte beeinflusst die Spielweise stark. 30 Level mit unterschiedlichen Karten werden mitgeliefert und weitere werden in kostenpflichtigen In-App-Downloads über den AppStore folgen.
Die Karte jedes Levels besteht aus einem Hex-Muster. Die einzelnen Hex-Felder haben unterschiedliche Eigenschaften. So gibt es Felder, die Creeps heilen, beschleunigen, verlangsamen, nicht von Creeps durchschritten werden können oder auf denen keine Tower platziert werden können. Aus diesen “Feldtypen” entsteht in jedem Level eine andere Landschaft. Die aus einem oder mehreren Eingängen zu einem oder mehreren Ausgängen wandelnden Creeps folgen dabei der jeweiligen Leveltopologie immer gleichartig, so dass hier auch eine Art Pfad entsteht, den man aber durch Versperrung mit Türmen natürlich beliebig umleiten kann.
Die Hex-Rasterung sorgt für eine vereinfachte Platzierung der Tower im Vergleich zu geoDefense. Gerade die Lasertürme, welche in einer geraden Linie alle getroffenen Creeps verletzen, profitieren hiervon, da man schnell dafür optimierte Wege bauen kann.
An verwendbaren Towern hat sich im Vergleich zu geoDefense wenig getan: Es gibt einen neuen Schockwellentower, der zerstörende Schockwellen in seine Umgebung sendet, allerdings erst in der Maximalausbaustufe wirklich spürbaren Schaden anrichtet. Alle sonstigen von geoDefense bekannten Tower sind wieder dabei und können je 6x upgegradet werden. Der Vortex-Tower, der die Energie zerstörter Creeps einsammelt und als Energieladung an andere Tower verteilt, ist nun als Bestandteil der Karte vorhanden und kann nicht mehr frei platziert werden. Als neuer Creep ist der Swarm Creep dabei, der sich mit Laserenergie heilen kann.
Genau wie bei geoDefense muss man jeden Level mehrmals durchspielen, um die Feinheiten zu kennen, die Strategie optimieren und letzlich siegen zu können. Es handelt sich hierbei nach wie vor nicht um ein Tower Defense-Spiel, bei dem man einige Türme platziert, sich zurück lehnt und das Treiben beobachtet. Die 30 Level teilen sich in drei Schwierigkeitsgrade auf, bei denen schon der mittlere Schwierigkeitsgrad etliche Spieler zur Verzweiflung bringen dürfte. Ich hänge dort z.B. momentan in Level 2 hoffnungslos fest. Umso befriedigender ist das Gefühl, den Level dann doch irgendwann besiegt zu haben.

Leider spart geoDefense Swarm stark an einer Einführung, die geoDefense im leichten Modus noch vorbildlich integriert hatte. Auch Besonderheiten wie z.B. das Festzurren eines Laserturms in einem Schusswinkel per Doppel-Tipp werden nicht erläutert. Hier sind somit die “alten Hasen” im Vorteil, die die Entwicklung von geoDefense verfolgt haben. Für ein Tower Defense-Spiel dieser Schwierigkeit ist das Fehlen einer Hilfe kaum tragbar und bei geoDefense hat dies, wie erwähnt, besser funktioniert. Zwar wird nach dem Verlieren eines Levels ein Tipp durch die Gegend gescrollt - mit einer wirklichen Spielhilfe hat dies aber nichts zu tun. Dass die roten Türme z.B. in Upgrade-Stufe 6 häufiger feuern als in Stufe 7, letztere dagegen eine höhere Reichweite hat, erfährt man nur durch Ausprobieren und Beobachten. Dafür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.
Online-Highscores werden über OpenFeint realisiert. Diese sind in globale Scores und Freundes-Scores unterteilt. Die Freunde können aus Twitter oder Facebook übernommen werden, was bei meinem Twitter-Account gut funktioniert hat. Im Gegensatz zu geoDefense habe ich deshalb auch einige Level mehrmals gespielt, um den Punktestand zu erhöhen und in OpenFeint aufzusteigen. Dabei gilt es zu beachten, dass geoDefense Swarm in der Punkteberechnung risikohaftes Verhalten belohnt: Wer Creeps erst kurz vor dem Ziel zerstört wird mit höheren Punkten belohnt.
Leider enthält geoDefense Swarm noch einige Fehler, die mir das Spielen stark vermiest haben und die ich bei geoDefense so nicht beobachten konnte. Zwei sind besonders gravierend: Der Ausschalter des iPhones wird ignoriert. Wer also auf den Schalter seines iPhones tippt und später das Gerät wieder anschaltet wird feststellen, dass er den aktuellen Level verloren hat, da geoDefense Swarm einfach weiter läuft. Kann man sich hierauf noch einstellen, so ist dies beim zweiten Fehler nicht möglich: geoDefense Swarm stellt den Spielstand nicht zuverlässig wieder her! Wer ein laufendes Spiel unterbricht (Telefonat, andere App starten) wird bemerken, dass das Spiel sehr häufig (bei mir mittlerweile immer) beim Start abstürzt und beim zweiten Start das ehemals laufende Spiel vergessen hat. Ärgerlich, wenn man gerade einen guten Lauf in einem der endlosen Level hatte. Auch hierfür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.
http://www.youtube.com/watch?v=tUaJY4dyvto
Die Updates für Wild West Pinball (hier besprochen) und The Deep Pinball (hier besprochen) sind erschienen. Neben netten Funktionen wie der Möglichkeit, die Stimmen bei The Deep abzuschalten und der Kompatibilität mit älteren 2er-Betriebssystemen ist in beiden Flippern die Möglichkeit hinzugekommen, die zoomende Kamera abzuschalten und durch eine Gesamtsicht auf den Tisch zu ersetzen. Die “Option” ist allerdings sowohl versteckt als auch sehr naheliegend implementiert: Mit den z.B. zur Fotoskalierung verwendeten Gesten lässt sich im laufenden Spiel die Ansicht verändern. Die gezoomte Ansicht sieht dabei erstaunlich gelungen aus, wie die beiden Screenshots zeigen. Zumindest auf meinem Gerät leidet aber die Framerate in der Vollbildansicht. Beide Spiele kosten 79 Cent. AppStore-Links gibt es in den beiden oben erwähnten Artikeln.
Deutlich länger als 14 Tage musste Entwickler David Whatley warten, bis der geoDefense-Nachfolger (bzw. das Spin-Off) geoDefense Swarm von Apple freigegeben wurde. Nach einigen aufgeregten Tweets kann sich David somit entspannt zurück lehnen und die Aufregung den Spielern überlassen. Denn geoDefense (hier besprochen) halte ich noch immer für eines der besten Tower Defense-Spiele, die es im AppStore zu kaufen gibt und dieses Spin-Off scheint dies noch toppen zu können.
geoDefense Swarm kostet 79 Cent [AppStore] und entfernt sich von den festen Pfaden, die geoDefense auszeichneten. Die Tower können jetzt frei auf einem Hex-Grid platziert werden. Damit das nicht zu einfach wird, hat jede Karte andere Terrain-Eigenschaften und Tower-Preise, so dass man seine Strategie ständig ändern muss.
Der Puzzle-Charakter und auch die extreme Schwierigkeit nahm geoDefense aus den vorgegebenen Labyrinthen, in denen sich die in Wellen kommenden Gegner bewegen, sowie aus einer begrenzten Anzahl an möglichen Towern pro Level. Tower Defense-Spiele, bei denen es keine festen Pfade gibt, haben den Ruf, einfacher zu sein. Bei Fieldrunners (hier besprochen) kann man z.B. durch simples Verschieben eines einzigen Towers die Gegner den kompletten Weg zurück laufen lassen, wo sie erneut von allen Waffen bearbeitet werden. Die Herauaforderung ist dort entsprechend niedrig. David hat dagegen bei geoDefense Swarm versucht, die Puzzle-Anteil und die Schwierigkeit trotz der offenen Spielweise beizubehalten.
So gibt es zwar offene Wege für die Creeps, aber die Karte beeinflusst die Spielweise stark. 30 Level mit unterschiedlichen Karten werden mitgeliefert und weitere werden in kostenpflichten In-App-Downloads über den AppStore folgen.
Die Karte jedes Levels besteht aus einem Hex-Muster. Die einzelnen Hex-Felder haben unterschiedliche Eigenschaften. So gibt es Felder, die Creeps heilen, beschleunigen, verlangsamen, heilen, nicht von Creeps durchschritten werden können oder auf denen keine Tower platziert werden können.
Genau wie bei geoDefense muss man jeden Level mehrmals durchspielen, um die Feinheiten zu kennen, die Strategie optimieren und letzlich siegen zu können. geoDefense ist nach wie vor kein Tower Defense-Spiel, bei dem man einige Türme platziert, sich zurück lehnt und das Treiben beobachtet. Die 30 Level teilen sich in drei Schwierigkeitsgrade auf, bei denen schon der mittlere Schwierigkeitsgrad etliche Spieler zur Verzweiflung bringen dürfte. Umso befriedigender ist das Gefühl, den Level dann doch irgendwann besiegt zu haben.
Es gibt einen neuen Schockwellentower, der zerstörende Schockwellen in seine Umgebung sendet. Alle von geoDefense bekannten Tower werden auch wieder dabei sein und können je 7x upgegradet werden. Der Vortex-Tower, der die Energie zerstörter Creeps einsammelt und als Energieladung an andere Tower verteilt, ist nun aber als Bestandteil der Karte vorhanden und kann nicht mehr frei platziert werden. Als neuer Creep ist der Swarm Creep dabei, der sich mit Laserenergie heilen kann. Online-Highscores werden über OpenFeint realisiert.
Das normale geoDefense wird übrigens nicht vergessen werden: Es erhält demnächst OpenFeint-Integration und vier neue Level. Auch an ein geoDefense 2 wird bereits gedacht. geoDefense: Swarm kann deshalb als Spin-Off von geoDefense betrachtet werden.
http://www.youtube.com/watch?v=tUaJY4dyvto
Die Missile Command-Variante Bomb Commander wird momentan für nur 79 Cents verkauft [AppStore]. Als Fan des Genres für mich natürlich ein Grund, hier zuzuschlagen. Bei Missile Command-Varianten gilt es, eine Verteidigungslinie am unteren Bildschirmrand vor Angreifern am oberen Bildschirmrand zu verteidigen. Bei Bomb Commander wird der Planet durch Bomben, kleine Raumschiffe und große Mutterschiffe angegriffen. Gerade die Bomben sind es, die das Spiel von anderen Klonen unterscheiden, wird doch hier der Bildschirm schnell mit einer hohen Anzahl an Bomben geflutet. Da die Anzahl der Abwehrmehrmöglichkeiten begrenzt ist, muss man geschickt Kettenreaktionen bilden: Die Explosion einer gegnerischen Bombe lässt andere Bomben in der Nähe explodieren. Aufgrund der hohen Anzahl an Bomben, kann hier auch schon einmal der halbe Bildschirm mit einem Schlag geleert werden. Das Spiel funktioniert dort somit wie Sneezies [hier besprochen].
Vier Spielmodi gibt es: Normal, Infinity, Rainbow und Sudden Death, wobei zu Beginn nur Normal freigeschaltet ist. Leider bin ich nicht dazu gekommen, die restlichen Modi freizuschalten, denn das Spiel begeht den “Urfehler” aller iPhone-Spiele und speichert den Spielstand nicht. Bei einem Arcade-lastigen Spiel, welches mit jedem Level immer schneller und hektischer wird, auf einem Gerät, welches jederzeit von außen Unterbrechungen erhalten kann und welches auch für anderen Applikationen verwendet wird, ist dies unverzeihlich. So habe ich meinen Spielstand sehr schnell durch andere Tätigkeiten verloren, sei es eine hereinkommende Mail, eine Twitter-Mention oder der Blick auf den Fahrplan der Berliner Verkehrsbetriebe. Ständig an der gleichen Stelle neu starten zu müssen zehrt an der Motivation, da können Grafik und Sound in dem ansonsten sehr gelungenen Spiel auch noch so gut sein.
http://www.youtube.com/watch?v=KwdEZHAfpNU