Vor 2 Jahren gepostet

Graviton - Enttäuschender Endzeit-Raumschiff-Physikpuzzler

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Bei Graviton für 79 Cent [AppStore, Lite] steuert der Spieler ein kleines Raumschiff durch eine kaputte Endzeitwelt, sammelt eine kleine Kugel auf und bringt diese zu ihrem Zielort. Gesteuert wird das Schiff per Accelerometer durch ein Labyrinth aus zerstörten Häusern. Die sehr hübsch gestaltete Spielwelt ist gespickt mit Physikrätseln, engen Gängen, Flammenwerfen, Türen, die sich nur dann öffnen, wenn die Kugel zuvor in die passende Farbe getunkt wurde oder kleinen Loren-Fahrten, bei denen die Kugel in den Wagen geworfen wird, der sie wegfährt, während man selber einen anderen Weg fliegen muss und hoffentlich zum passenden Zeitpunkt an Zielort der Lore eintrifft. Es gibt fünf Level, so dass man bei einer Spielzeit von 60-90 Minuten ankommt. Der Spielstand innerhalb eines Levels wird nicht gespeichert, was den qualitativen Gesamteindruck des Spiels wie von mir gewohnt leider um 20% senkt.

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Meine größten Probleme hatte ich mit der Steuerung und der Grafik: Gesteuert wird in sehr engen Gängen komplett per Accelerometer. Wer schon einmal Solar Quest [AppStore] und iCopter [AppStore] gespielt hat, der weiß, dass man hier höchst präzise arbeiten muss, was bei den extrem engen Gängen in Graviton zu einer sehr verkrampften Spielweise führt. Der Bewegungsspielraum ist manchmal auf wenige Pixel genau! Hinzu kommt ein Grafikproblem: Das Spiel bietet drei Grafikebenen, die z.B. mit Stahlträgern versehen sind. Das Schiff bewegt sich auf der mittleren Ebenen. Optisch ist aber nicht zu erkennen, auf welcher Ebene sich die Stahlträger befinden. So ramme ich also entweder “volle Kanne” in einen hinein, den ich für Hintergrundgrafik gehalten habe oder taste mich vorsichtig heran, nur um dann festzustellen, dass er mich überhaupt nicht berührt.

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Blimp (hier besprochen) hat ein ähnliches Spielprinzip sehr perfekt umgesetzt, so dass sich im direkten Vergleich Graviton wie eine Technikdemo, nicht aber wie ein Spiel anfühlt. Vor einem Jahr, als der AppStore noch jung war, hätte man sich über ein Spiel wie Graviton gefreut. Heute erwartet man mehr, als lose aneinander gereihte Level ohne Story, nur mäßige Musik, störende Soundeffekte, eine hübsche, aber auch irritierende Grafik und keine Speichermöglichkeit oder Checkpoints in den recht langen Leveln. Immerhin ist für Version 1.1 Besserung in Form einer Story angekündigt. Ich bin gespannt, warte allerdings bereits seit zwei Monaten auf das “bald” kommende Update…

http://www.youtube.com/watch?v=oacQ7k-kBV0

Vor 2 Jahren gepostet

HYBRID: Eternal Whisper ist da!

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Vor etwa zwei Monaten hatten wir schon einmal einen Blick auf dieses RPG-lastige Kampfspiel geworfen. Jetzt ist es erschienen und kommt mit 70 Kämpfen, die durch eine erstaunlich umfangreiche (englische!) Geschichte im JRPG-Stil zusammen gehalten werden, uneingeschränkte Combo-Möglichkeit der Kämpfe, Magie- und Gravitationssystem, sowie Online-Leaderboards. Natürlich gibt es einen Shop für neues Equipment und mit längerer Spielzeit werden weitere Combos und magische Angriffe erlernt. Gesteuert wird durch eine Kombination aus Buttons und (für die Magie) Gesten, bei denen diagonal über den Bildschirm gewischt wird.

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HYBRID ist deutlich im Arcade-Bereich anzusiedeln. Wer im Stil von Final Fantasy durch die Gegend reisen möchte, wird mit HYBRID nicht zufrieden sein: Das Spiel wechselt zwischen der erzählten Geschichte und den Kämpfen und bietet kaum Möglichkeiten, sich frei durch die Welt zu bewegen. Wer dagegen den Story-Modus von Blades of Fury (hier besprochen) zu kurz fand und dennoch Lust auf Prügeleinlagen hat, dürfte mit HYBRID glücklich werden. Außerdem sollten Spieler ein Faible für den Grafikstil des betagten Super Nintendo Entertainment Systems haben.

http://www.youtube.com/watch?v=EcJlFIB2k64


Big Albie hat dies bei Toucharcade gut zusammen gefasst:
The game is heavy on the storyline which is both good and bad. On the good side, the storyline is actually engaging and well thought out. On the bad side, it’s deeper than the actual gameplay where the combat is lacking something at this point. While the game has some depth with the RPG elements, the old school graphics will come to down to personal taste. Old school graphics generally convey a sense of personality, but this isn’t coming across in Hybrid.
The way the game is set up may have something to do with it. Literally, you watch a story snippet which you can skip, and then you’re thrown into a battle. What’s missing thus far is any exploration or even the ability to roam. I like the different sword moves, and the different finger swipes to invoke powers and spells is a nice touch. But, this is one game that really requires a lite version so people can better gauge whether this appeals to them since this is the epitome of a hit or miss game. It’s mediocre for me right now especially compared to Dungeon Hunter and even Zenonia.

Hersteller Gamevil ist sich der Liebe-oder-Hassen-Beziehung zu HYBRID durchaus bewusst:
Funny thing is that the initial reactions are identical compared to when the game first launched in Korea. It was also, “Too much story telling in the beginning part of the game”, “People who like it really like it, people who don’t doesn’t.”
The game designer really wanted to present his world to the audience, and insisted on not reducing the amount of text in the beginning when launching the game even in Korea. (Our marketing team was really against this idea, as you have expected :P) But, as you play, we hope it is something that you get over and absorb. The amount of story is pretty heavy in the beginning but it gets better in the latter part, where the battles become pretty intense.
Compared to ZENONIA, HYBRID is a much more hardcore game that fits the die-hard rpg fans, where ZENONIA is a much casual approach of a rpg game. I believe everybody sensed the seriousness compared to the humorous ZENONIA. We wanted to offer a different type of experience with HYBRID: Eternal Whisper and fulfill needs coming from different taste buds. Overcoming harder experiences sometimes do provide bigger satisfactions. :P

http://www.youtube.com/watch?v=6EAhXjmjD2w



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Vor 2 Jahren gepostet

Moon Drop

Moon Drop ist der neueste Streich von Nimblebit, die in der Vergangenheit schon Scoops und Sky Burger ausgeheckt haben. Wie immer wird ein sehr simples Spielprinzip stark verniedlicht auf das iPhone gebracht. Diesmal haben sich die beiden Brüder den Klassiker Lunar Lander (Wikipedia) vorgenommen. Anstelle einer Mondlandefähre muss man allerdings viele kleine Kolonisten landen, die in ihrem Raumanzügen zu Boden trudeln.

Die Steuerung könnte simpler nicht sein: Per Tippbewegung werden die Steuerungsdüsen der Kolonisten in der Nähe der Tippzone aktiviert und die Kolonisten steuern in die entgegen gesetzte Richtung. Tippe ich also unter einen Kolonisten, so bremst dieser ab und tippe ich links neben ihm, so steuert er nach rechts. Zu schnell zu Boden sausende Kolonisten werden orange hervorgehoben, so das man zügig reagieren kann. Vergisst man dies, so zerschellen sie am Boden. Boni gibt es, wenn man die Kolonisten zu einer Gruppe formiert und in einem Rutsch landen kann.

Natürlich wird das Spiel schnell komplexer: In Wellen erscheinen Kolonisen, wobei deren Anzahl steigt, ebenso deren Geschwindigkeit. Außerdem erscheinen sie nicht mehr gruppiert, sondern weit verstreut auf dem Bildschirm und müssen erst einmal passend sortiert werden.

Leider bietet das Spielprinzip ansonsten nicht viel. Auch die verwendeten Schriften in den Bildschirmen zwischen den Wellen sind für das von Scoops (hier besprochen) verwöhnte Auge unpassend. Wie von Nimblebit gewohnt gibt es lokale und Online-Highscores, so dass man sich mit anderen Spielern messen kann. Die Highscores funktionieren allerdings nur bei einer vorhandenen Internet-Verbindung, ansonsten hagelt es unschöne XML-Fehlermeldungen.

Nach Sky Burger (hier besprochen) ist Moon Drop wieder ein einfacheres Spiel. Leider fehlt die Liebe zum Detail, die die vorherigen Spiele ausgezeichnet hat. Moon Drop sollte noch einige Updates lang reifen.

moon_drop_1Moon Drop, für günstige 79 Cent [AppStore], ist der neueste Streich von Nimblebit, die in der Vergangenheit schon Scoops (hier besprochen) und Sky Burger (hier besprochen) ausgeheckt haben. Wie immer wird ein sehr simples Spielprinzip stark verniedlicht auf das iPhone gebracht. Diesmal haben sich die beiden Brüder den Klassiker Lunar Lander (Wikipedia) vorgenommen. Anstelle einer Mondlandefähre muss man allerdings viele kleine Kolonisten landen, die in ihrem Raumanzügen zu Boden trudeln.
Die Steuerung könnte simpler nicht sein: Durch Antippen werden die Steuerungsdüsen der Kolonisten in der Nähe der “Tippzone” aktiviert und die Kolonisten steuern in die entgegen gesetzte Richtung. Tippe ich also unter einen Kolonisten, so bremst dieser ab und tippe ich links neben ihm, so steuert er nach rechts. Zu schnell zu Boden sausende Kolonisten werden orange hervorgehoben, so das man zügig reagieren kann. Vergisst man dies, so zerschellen sie am Boden. Boni gibt es, wenn man die Kolonisten zu einer Gruppe formiert und in einem Rutsch landen kann.
moon_drop_2Natürlich wird das Spiel schnell komplexer: In Wellen erscheinen Kolonisten, wobei deren Anzahl steigt, ebenso deren Geschwindigkeit. Außerdem erscheinen sie nicht mehr gruppiert, sondern weit verstreut auf dem Bildschirm und müssen erst einmal passend sortiert werden.
Leider bietet das Spielprinzip ansonsten nicht viel. Auch die verwendeten Schriften in den Bildschirmen zwischen den Wellen sind für das von Scoops verwöhnte Auge unpassend.
Wie von Nimblebit gewohnt gibt es lokale und Online-Highscores, so dass man sich mit anderen Spielern messen kann. Die Highscores funktionieren allerdings nur bei einer vorhandenen Internet-Verbindung, ansonsten hagelt es unschöne XML-Fehlermeldungen.
Nach Sky Burger ist Moon Drop wieder ein einfacheres Spiel. Leider fehlt die Liebe zum Detail, die die vorherigen Spiele ausgezeichnet hat. Moon Drop sollte noch einige Updates lang reifen.

http://www.youtube.com/watch?v=Ku8kA2Iy49w


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Vor 2 Jahren gepostet

Ramp Champ

Beim Hype der letzten Woche musste ich selbstverständlich zuschlagen, zumal die Arcade auf dem Santa Monica Pier in Los Angeles genau das Spiel anbietet, welches mit Ramp Champ auf dem iPhone landet: Mit Bällen schießt man bewegliche Ziele ab. Klingt simpel, ist aber sowohl in der Realität als auch auf dem iPhone schwierig. Das genaue Treffen erfordert auf dem iPhone eine Wisch- bzw. Schnippbewegung mit dem Finger. Je nach Schnelligkeit der Bewegung fliegt der Ball schneller oder langsamer und damit auch höher oder weniger hoch in die entsprechende Richtung.

Die einzelnen Spielfelder von Ramp Champ bieten unterschiedliche Themen, die mit eigenen Sounds und Grafiken kommen: Jahrmarkt, Unterwasserwelt, Space Invaders und Icons. Allen Welten ist gemeinsam, dass die zu treffenden Figuren auf drei Ebenen angeordnet sind, die den Preispunkten entsprechen (250, 500, 1000). Mehr Punkte kann man durch gleichzeitiges Treffen mehrerer Ziele erreichen, sowie durch fehlerfreies Treffen von Zielen mit mehreren Bällen in Folge.

Grafisch und klangtechnisch ist Ramp Champ beeindruckend. Leider wirkt die Physiksimulation des “Werfens” nicht korrekt. Manchmal geht ein Ball durch den oberen Bereich einer Figur hindurch, was das Spiel nicht als Treffer registriert. Außerdem fällt es mir noch immer schwer, den richtigen Umfang meiner Fingerbewegung einzuschätzen - oder das Spiel fügt einen Zufallswert hinzu, der mich ausbootet.

Ramp Champ ist insgesamt ein sehr kurzweiliges Vergnügen: Die vier Spielfelder spielen sich insgesamt sehr ähnlich, so dass es eigentlich keinen Grund gibt, weitere Spielfelder über In-App-Käufe hinzuzukaufen. Was mich aber vor allem enttäuscht hat: Die Gewinne sind nutzlos! Je nach Anzahl der erspielten Punkte erhält man Tickets (Bons), die man dann in Preise einlösen kann. Das können Bälle, Fingerpuppen, Taschenlampen und kleine Spiele sein. Dummerweise kann man mit diesen nichts anderes machen, als sie sich anzuschauen und die Beschreibung durchzulesen. Dass es auch anders geht zeigt z.B. Nintendo mit WarioWare Twisted: Auch dort gewinnt man einzelne Preise wie einen Plattenspieler oder einen Kreisel, kann dieses Spielzeug aber tatsächlich auch verwenden. Der Plattenspieler kann z.B. durch Drehen des Gameboy Advance eine Platte abspielen oder den Kreisel in Bewegung halten.

So ist der Unterhaltungswert von Ramp Champ gering: Grafik und Sound begeistern für einige Minuten, können aber nicht vom zu simplen Spiel ablenken. Natürlich ist das Spiel auch in der Realität nicht länger oder tiefer. Die Freude an den erspielten Gewinnen kann Ramp Champ aber leider nicht auf das iPhone übertragen.

ramp_champ_1Beim Hype der vorletzten Woche musste ich selbstverständlich zuschlagen, zumal die Arcade auf dem Santa Monica Pier in Los Angeles genau das Spiel anbietet, welches mit Ramp Champ für 1,59€ auf dem iPhone landet [AppStore]: Mit Bällen schießt man bewegliche Ziele ab. Klingt simpel, ist aber sowohl in der Realität als auch auf dem iPhone schwierig. Das genaue Treffen erfordert auf dem iPhone eine Wisch- bzw. Schnippbewegung mit dem Finger. Je nach Schnelligkeit der Bewegung fliegt der Ball schneller oder langsamer und damit auch höher oder weniger hoch in die entsprechende Richtung. Je nach Anzahl der erspielten Punkte erhält man Tickets (Bons), die man dann in virtuelle Preise einlösen kann. 
ramp_champ_2Die einzelnen Spielfelder von Ramp Champ bieten unterschiedliche Themen, die mit eigenen Sounds und Grafiken kommen: Jahrmarkt, Unterwasserwelt, Space Invaders und Icons. Allen Welten ist gemeinsam, dass die zu treffenden Figuren auf drei Ebenen angeordnet sind, die den Preispunkten entsprechen (250, 500, 1000). Mehr Punkte kann man durch gleichzeitiges Treffen mehrerer Ziele erreichen, sowie durch fehlerfreies Treffen von Zielen mit mehreren Bällen in Folge.
Grafisch und klangtechnisch ist Ramp Champ beeindruckend. Etwas anderes hätte ich von der Iconfactory auch nicht erwartet. Auch die Homepage zu Ramp Champ ist beeindruckend. Leider wirkt die Physiksimulation des “Werfens” nicht korrekt. Manchmal geht ein Ball durch den oberen Bereich einer Figur hindurch, was das Spiel nicht als Treffer registriert. Außerdem fällt es mir noch immer schwer, den richtigen Umfang meiner Fingerbewegung einzuschätzen - oder das Spiel fügt einen Zufallswert hinzu, der mich ausbootet.
ramp_champ_3Ramp Champ ist leider ein sehr kurzes Vergnügen: Die vier Spielfelder spielen sich sehr ähnlich, so dass es eigentlich keinen Grund gibt, weitere Spielfelder über In-App-Käufe hinzuzukaufen. Was mich aber vor allem enttäuscht hat: Die Gewinne sind nutzlos! Dies können Bälle, Fingerpuppen, Taschenlampen und kleine Spiele sein. Dummerweise kann man mit diesen nichts anderes machen, als sie sich anzuschauen und die Beschreibung durchzulesen. Dass es auch anders geht zeigt z.B. Nintendo mit WarioWare Twisted: Auch dort gewinnt man einzelne Preise wie einen Plattenspieler oder einen Kreisel, kann dieses Spielzeug aber tatsächlich auch verwenden. Der Plattenspieler kann z.B. durch Drehen des Gameboy Advance eine Platte abspielen oder den Kreisel in Bewegung halten.
So ist der Unterhaltungswert von Ramp Champ gering: Grafik und Sound begeistern für einige Minuten, können aber nicht vom zu simplen Spiel ablenken. Natürlich ist das Spiel auch in der Realität nicht länger oder tiefer. Die Freude an den erspielten Gewinnen kann Ramp Champ aber leider nicht auf das iPhone übertragen. Dadran ändern auch die angekündigten Zusatzinhalte nichts:

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http://www.youtube.com/watch?v=0gf_oyOdoQM


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Vor 2 Jahren gepostet

Arkanoid, Captain Galactic Super Space Hero, Gehirntraining 2, Jurassic 3D Rollercoaster Rush, Meteor Blitz, Monster Kill, Ninja TD, Robocalypse Mobile Mayhem, Tumblebugs

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Die Spieleflut der letzten Tagen erzwingt wieder einmal einen Sammelartikel! Diesmal gibt es neues im Bereich: Tower Defense, Gehirntraining, Achterbahnfahrten, Dual-Stick-Space-Shooter, Castle Defense mit Zombies, sowie Echtzeitstrategie samt Online-Multiplayer.
Arkanoid
Da ich bei Reviews immer von “Arkanoid-Kopie” schreibe ist klar, dass es sich hierbei um das Original handelt: 100 Level mit Bosskämpfen sind beim klassischen Kisten-mit-Ball-Treffen dabei. Taito hätte dafür gerne 3,99€ [AppStore]. Fans des Genres sollten sich auch das sehr gute Block Breaker Deluxe 2 von Gameloft anschauen, welches nur 79 Cent kostet! [AppStore]

http://www.youtube.com/watch?v=LZInHSp0PRE


Captain Galactic Super Space Hero
Offenbar eines der Spiele, was aus der Abteilung bei Digital Chocolate herausgefallen ist, die uns Tower Bloxx Deluxe gebracht hat. Die andere Abteilung macht die ruckligen Handy-Portierungen :). Ihr spielt einen Superhelden, saust von Planeten zu Planeten, rettet Menschen und kämpft gegen die Bösen. Klingt doof, hat aber einen schrägen Humor, sieht gut aus und scheint von der Spielweise her abwechslungsreich zu sein. Es kostet 2,39€ [AppStore], dürfte aber, wie bei DChoc üblich, demnächst auf 79 Cent fallen.

http://www.youtube.com/watch?v=gOUap9tBiic


Gehirntraining 2
Gameloft scheint in den letzten Wochen mindestens drei Spiele pro Woche herausbringen wollen. Dass sie aber nicht nur an die Action-Freunde denke sieht man an der Fortsetzung des erfolgreichen Brain Challenge für das iPhone. Der zweite Teil kostet 3,99€ [AppStore] und kommt mit 38 Minispielen, diesmal auch inkl. Augentraining und Gameloft Live-Unterstützung.
Jurassic 3D Rollercoaster Rush
Hierbei handelt es sich um das dritte Achterbahn-Spiel von Digital Chocolate. In einer 3D-Welt sausen wilde Achterbahnen umher, die von euch beschleunigt oder gebremst werden müssen, damit ihr keine Kabinen mit Fahrgästen “verliert” und die Leute Spaß haben. Das Spiel kostet 3,99€ [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=dp79jd6FBts


Meteor Blitz
Ein weiterer Dual-Stick-Shooter für 1,59€ [AppStore], der, wie man dem Video entnehmen kann, mit viel Action daher kommt. Aufrüstmöglichkeiten für das Schiff sind ebenfalls enthalten.

http://www.youtube.com/watch?v=FDqtKfRXnJQ


Monster Kill
Castle-Defense-ähnliches Spiel mit Zombieangriffen von den Leuten hinter dem Sentinel-Tower Defense-Spiel. Grafisch sehr gelungen und für nur 79 Cent zu haben [AppStore].

http://www.youtube.com/watch?v=3VetCvzl5II


Ninja TD
Ein weiteres Tower Defense-Spiel, diesmal mit Ninjas und für 2,39€ [AppStore]. Es gibt fünf verschiedene Ninjas, die jeweils unterschiedliche Attacken wie Tornado oder Blitz ausführen können oder über andere Eigenschaften wie ausspionieren und stehlen verfügen. 20 sehr hübsche Level in drei Schwierigkeitsstufen sind enthalten.

http://www.youtube.com/watch?v=UWrJQhMwxVM


Robocalype Mobile Mayhem
Echtzeitstrategiespiel für 3,99€ [AppStore, Lite], welches vom Nintendo DS auf das iPhone schwappt, samt Online-Multiplayer (Internet) und lokalen Wifi-Multiplayer. Roboter sind durchgedreht und müssen mit eigenen Armeen bekämpft werden. Die Spieletexte wurden vom Spongebob-Texter geschrieben, so dass auch der Humor nicht zu kurz kommt.

http://www.youtube.com/watch?v=BWljxVqzBnU


Tumblebugs
Ein weiteres Spiel aus dem Bereich “farbige Kugeln abschießen”. In diesem Fall sind es allerdings krabbelnde Käfer. Das Spiel kostet 2,39€ [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=7lBUBBW_sF0

Vor 2 Jahren gepostet

geoDefense Swarm - Würdiges Spin-Off gewohnt hoher Qualität

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geoDefense Swarm, das neue Tower Defense-Spiel von Critical Thought Games, wirbelt seit einigen Tagen durch den AppStore und bewegt sich in vielen Ländern in den Top 5. Berechtigt, wie man sagen muss, denn es erweitert die von geoDefense (hier besprochen) bekannten Spielprinzipien um Online-Funktionalität (OpenFeint), endlose Level und ersetzt die feste Pfad-Logik durch eine freie Spielweise, wie man sie z.B. von Fieldrunners her kennt. Die Tower können jetzt frei auf einem Hex-Grid platziert werden. Damit das nicht zu einfach wird, hat jede Karte andere Terrain-Eigenschaften und Tower-Preise, so dass man seine Strategie ständig ändern muss. Leider gibt es aber noch einige Fehler, die den Spielspaß trüben. 

Der Puzzle-Charakter und auch die extreme Schwierigkeit nahm geoDefense aus den vorgegebenen Labyrinthen, in denen sich die in Wellen kommenden Gegner bewegen, sowie aus einer begrenzten Anzahl an möglichen Towern pro Level. Tower Defense-Spiele, bei denen es keine festen Pfade gibt, haben den Ruf, einfacher zu sein. Bei Fieldrunners (hier besprochen) kann man z.B. durch simples Verschieben eines einzigen Towers die Gegner den kompletten Weg zurück laufen lassen, wo sie erneut von allen Waffen bearbeitet werden (Juggling). Die Herausforderung ist dort entsprechend niedrig. Der Trick funktioniert hier zwar auch, Critical Thought Games hat aber versucht, den Puzzle-Anteil und die bekannte Schwierigkeit trotz der offenen Spielweise beizubehalten.

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So gibt es zwar offene Wege für die Creeps, aber die Karte beeinflusst die Spielweise stark. 30 Level mit unterschiedlichen Karten werden mitgeliefert und weitere werden in kostenpflichtigen In-App-Downloads über den AppStore folgen.

Die Karte jedes Levels besteht aus einem Hex-Muster. Die einzelnen Hex-Felder haben unterschiedliche Eigenschaften. So gibt es Felder, die Creeps heilen, beschleunigen, verlangsamen, nicht von Creeps durchschritten werden können oder auf denen keine Tower platziert werden können. Aus diesen “Feldtypen” entsteht in jedem Level eine andere Landschaft. Die aus einem oder mehreren Eingängen zu einem oder mehreren Ausgängen wandelnden Creeps folgen dabei der jeweiligen Leveltopologie immer gleichartig, so dass hier auch eine Art Pfad entsteht, den man aber durch Versperrung mit Türmen natürlich beliebig umleiten kann.

Die Hex-Rasterung sorgt für eine vereinfachte Platzierung der Tower im Vergleich zu geoDefense. Gerade die Lasertürme, welche in einer geraden Linie alle getroffenen Creeps verletzen, profitieren hiervon, da man schnell dafür optimierte Wege bauen kann.

An verwendbaren Towern hat sich im Vergleich zu geoDefense wenig getan: Es gibt einen neuen Schockwellentower, der zerstörende Schockwellen in seine Umgebung sendet, allerdings erst in der Maximalausbaustufe wirklich spürbaren Schaden anrichtet. Alle sonstigen von geoDefense bekannten Tower sind wieder dabei und können je 6x upgegradet werden. Der Vortex-Tower, der die Energie zerstörter Creeps einsammelt und als Energieladung an andere Tower verteilt, ist nun als Bestandteil der Karte vorhanden und kann nicht mehr frei platziert werden. Als neuer Creep ist der Swarm Creep dabei, der sich mit Laserenergie heilen kann.

Genau wie bei geoDefense muss man jeden Level mehrmals durchspielen, um die Feinheiten zu kennen, die Strategie optimieren und letzlich siegen zu können. Es handelt sich hierbei nach wie vor nicht um ein Tower Defense-Spiel, bei dem man einige Türme platziert, sich zurück lehnt und das Treiben beobachtet. Die 30 Level teilen sich in drei Schwierigkeitsgrade auf, bei denen schon der mittlere Schwierigkeitsgrad etliche Spieler zur Verzweiflung bringen dürfte. Ich hänge dort z.B. momentan in Level 2 hoffnungslos fest. Umso befriedigender ist das Gefühl, den Level dann doch irgendwann besiegt zu haben.

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Leider spart geoDefense Swarm stark an einer Einführung, die geoDefense im leichten Modus noch vorbildlich integriert hatte. Auch Besonderheiten wie z.B. das Festzurren eines Laserturms in einem Schusswinkel per Doppel-Tipp werden nicht erläutert. Hier sind somit die “alten Hasen” im Vorteil, die die Entwicklung von geoDefense verfolgt haben. Für ein Tower Defense-Spiel dieser Schwierigkeit ist das Fehlen einer Hilfe kaum tragbar und bei geoDefense hat dies, wie erwähnt, besser funktioniert. Zwar wird nach dem Verlieren eines Levels ein Tipp durch die Gegend gescrollt - mit einer wirklichen Spielhilfe hat dies aber nichts zu tun. Dass die roten Türme z.B. in Upgrade-Stufe 6 häufiger feuern als in Stufe 7, letztere dagegen eine höhere Reichweite hat, erfährt man nur durch Ausprobieren und Beobachten. Dafür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.

Online-Highscores werden über OpenFeint realisiert. Diese sind in globale Scores und Freundes-Scores unterteilt. Die Freunde können aus Twitter oder Facebook übernommen werden, was bei meinem Twitter-Account gut funktioniert hat. Im Gegensatz zu geoDefense habe ich deshalb auch einige Level mehrmals gespielt, um den Punktestand zu erhöhen und in OpenFeint aufzusteigen. Dabei gilt es zu beachten, dass geoDefense Swarm in der Punkteberechnung risikohaftes Verhalten belohnt: Wer Creeps erst kurz vor dem Ziel zerstört wird mit höheren Punkten belohnt.

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Leider enthält geoDefense Swarm noch einige Fehler, die mir das Spielen stark vermiest haben und die ich bei geoDefense so nicht beobachten konnte. Zwei sind besonders gravierend: Der Ausschalter des iPhones wird ignoriert. Wer also auf den Schalter seines iPhones tippt und später das Gerät wieder anschaltet wird feststellen, dass er den aktuellen Level verloren hat, da geoDefense Swarm einfach weiter läuft. Kann man sich hierauf noch einstellen, so ist dies beim zweiten Fehler nicht möglich: geoDefense Swarm stellt den Spielstand nicht zuverlässig wieder her! Wer ein laufendes Spiel unterbricht (Telefonat, andere App starten) wird bemerken, dass das Spiel sehr häufig (bei mir mittlerweile immer) beim Start abstürzt und beim zweiten Start das ehemals laufende Spiel vergessen hat. Ärgerlich, wenn man gerade einen guten Lauf in einem der endlosen Level hatte. Auch hierfür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.

http://www.youtube.com/watch?v=tUaJY4dyvto

Vor 2 Jahren gepostet

Luxor

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Bei einer Preissenkung auf 79 Cents konnte ich zu Luxor nicht mehr nein sagen. Leider gilt für das Spiel exakt das, was ich in seiner Vorstellung geschrieben hatte: Es kommt einige Monate zu spät. Mit Stoneloops of Jurassica [AppStore] und Atlantis Sky Patrol [AppStore] bietet die Konkurrenz mehr als das simple Luxor, bei dem nur Farbkugeln zu Kombinationen zusammen gefügt werden. Dies allerdings setzt Luxor mit unterschiedlichen Steuerungsmethoden, der hübschen ägyptisch angehauchten Grafik und der entspannenden Musik sehr gut um. Wem es beim Gedanken an hektisches Spielprinzip und laute Sprachausgabe eher kalt den Rücken herunter läuft, der findet in Luxor und dem etwas älteren Bonsai Blast (hier besprochen) gute Puzzle-Begleiter. Allen anderen lege ich dagegen Stoneloops und Atlantis ans Herz.

Vor 2 Jahren gepostet

Updates für Wild West und Deep Pinball sind erschienen

the_deep_pinball_fullscreenDie Updates für Wild West Pinball (hier besprochen) und The Deep Pinball (hier besprochen) sind erschienen. Neben netten Funktionen wie der Möglichkeit, die Stimmen bei The Deep abzuschalten und der Kompatibilität mit älteren 2er-Betriebssystemen ist in beiden Flippern die Möglichkeit hinzugekommen, die zoomende Kamera abzuschalten und durch eine Gesamtsicht auf den Tisch zu ersetzen. Die “Option” ist allerdings sowohl versteckt als auch sehr naheliegend implementiert: Mit den z.B. zur Fotoskalierung verwendeten Gesten lässt sich im laufenden Spiel die Ansicht verändern. Die gezoomte Ansicht sieht dabei erstaunlich gelungen aus, wie die beiden Screenshots zeigen. Zumindest auf meinem Gerät leidet aber die Framerate in der Vollbildansicht. Beide Spiele kosten 79 Cent. AppStore-Links gibt es in den beiden oben erwähnten Artikeln.

wild_west_pinball_fullscreen

Vor 2 Jahren gepostet

geoDefense Swarm ist erschienen!

geodefense_swarm_11Deutlich länger als 14 Tage musste Entwickler David Whatley warten, bis der geoDefense-Nachfolger (bzw. das Spin-Off) geoDefense Swarm von Apple freigegeben wurde. Nach einigen aufgeregten Tweets kann sich David somit entspannt zurück lehnen und die Aufregung den Spielern überlassen. Denn geoDefense (hier besprochen) halte ich noch immer für eines der besten Tower Defense-Spiele, die es im AppStore zu kaufen gibt und dieses Spin-Off scheint dies noch toppen zu können.
geoDefense Swarm kostet 79 Cent [AppStore] und entfernt sich von den festen Pfaden, die geoDefense auszeichneten. Die Tower können jetzt frei auf einem Hex-Grid platziert werden. Damit das nicht zu einfach wird, hat jede Karte andere Terrain-Eigenschaften und Tower-Preise, so dass man seine Strategie ständig ändern muss.
geodefense_swarm_21Der Puzzle-Charakter und auch die extreme Schwierigkeit nahm geoDefense aus den vorgegebenen Labyrinthen, in denen sich die in Wellen kommenden Gegner bewegen, sowie aus einer begrenzten Anzahl an möglichen Towern pro Level. Tower Defense-Spiele, bei denen es keine festen Pfade gibt, haben den Ruf, einfacher zu sein. Bei Fieldrunners (hier besprochen) kann man z.B. durch simples Verschieben eines einzigen Towers die Gegner den kompletten Weg zurück laufen lassen, wo sie erneut von allen Waffen bearbeitet werden. Die Herauaforderung ist dort entsprechend niedrig. David hat dagegen bei geoDefense Swarm versucht, die Puzzle-Anteil und die Schwierigkeit trotz der offenen Spielweise beizubehalten.
geodefenseswarm3So gibt es zwar offene Wege für die Creeps, aber die Karte beeinflusst die Spielweise stark. 30 Level mit unterschiedlichen Karten werden mitgeliefert und weitere werden in kostenpflichten In-App-Downloads über den AppStore folgen.
Die Karte jedes Levels besteht aus einem Hex-Muster. Die einzelnen Hex-Felder haben unterschiedliche Eigenschaften. So gibt es Felder, die Creeps heilen, beschleunigen, verlangsamen, heilen, nicht von Creeps durchschritten werden können oder auf denen keine Tower platziert werden können.
Genau wie bei geoDefense muss man jeden Level mehrmals durchspielen, um die Feinheiten zu kennen, die Strategie optimieren und letzlich siegen zu können. geoDefense ist nach wie vor kein Tower Defense-Spiel, bei dem man einige Türme platziert, sich zurück lehnt und das Treiben beobachtet. Die 30 Level teilen sich in drei Schwierigkeitsgrade auf, bei denen schon der mittlere Schwierigkeitsgrad etliche Spieler zur Verzweiflung bringen dürfte. Umso befriedigender ist das Gefühl, den Level dann doch irgendwann besiegt zu haben.
geodefenseswarm4Es gibt einen neuen Schockwellentower, der zerstörende Schockwellen in seine Umgebung sendet. Alle von geoDefense bekannten Tower werden auch wieder dabei sein und können je 7x upgegradet werden. Der Vortex-Tower, der die Energie zerstörter Creeps einsammelt und als Energieladung an andere Tower verteilt, ist nun aber als Bestandteil der Karte vorhanden und kann nicht mehr frei platziert werden. Als neuer Creep ist der Swarm Creep dabei, der sich mit Laserenergie heilen kann. Online-Highscores werden über OpenFeint realisiert.
Das normale geoDefense wird übrigens nicht vergessen werden: Es erhält demnächst OpenFeint-Integration und vier neue Level. Auch an ein geoDefense 2 wird bereits gedacht. geoDefense: Swarm kann deshalb als Spin-Off von geoDefense betrachtet werden.

http://www.youtube.com/watch?v=tUaJY4dyvto

Vor 2 Jahren gepostet

Bomb Commander - Buntes Missile Command mit eklatantem Mangel

bomb_commander_1Die Missile Command-Variante Bomb Commander wird momentan für nur 79 Cents verkauft [AppStore]. Als Fan des Genres für mich natürlich ein Grund, hier zuzuschlagen. Bei Missile Command-Varianten gilt es, eine Verteidigungslinie am unteren Bildschirmrand vor Angreifern am oberen Bildschirmrand zu verteidigen. Bei Bomb Commander wird der Planet durch Bomben, kleine Raumschiffe und große Mutterschiffe angegriffen. Gerade die Bomben sind es, die das Spiel von anderen Klonen unterscheiden, wird doch hier der Bildschirm schnell mit einer hohen Anzahl an Bomben geflutet. Da die Anzahl der Abwehrmehrmöglichkeiten begrenzt ist, muss man geschickt Kettenreaktionen bilden: Die Explosion einer gegnerischen Bombe lässt andere Bomben in der Nähe explodieren. Aufgrund der hohen Anzahl an Bomben, kann hier auch schon einmal der halbe Bildschirm mit einem Schlag geleert werden. Das Spiel funktioniert dort somit wie Sneezies [hier besprochen].
bomb_commander_2Vier Spielmodi gibt es: Normal, Infinity, Rainbow und Sudden Death, wobei zu Beginn nur Normal freigeschaltet ist. Leider bin ich nicht dazu gekommen, die restlichen Modi freizuschalten, denn das Spiel begeht den “Urfehler” aller iPhone-Spiele und speichert den Spielstand nicht. Bei einem Arcade-lastigen Spiel, welches mit jedem Level immer schneller und hektischer wird, auf einem Gerät, welches jederzeit von außen Unterbrechungen erhalten kann und welches auch für anderen Applikationen verwendet wird, ist dies unverzeihlich. So habe ich meinen Spielstand sehr schnell durch andere Tätigkeiten verloren, sei es eine hereinkommende Mail, eine Twitter-Mention oder der Blick auf den Fahrplan der Berliner Verkehrsbetriebe. Ständig an der gleichen Stelle neu starten zu müssen zehrt an der Motivation, da können Grafik und Sound in dem ansonsten sehr gelungenen Spiel auch noch so gut sein.

http://www.youtube.com/watch?v=KwdEZHAfpNU


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