Vor 2 Jahren gepostet

Dexter - Das Spiel zur TV-Serie, ist erschienen!

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Ein Jahr hat es gedauert, das iPhone-Spiele zur TV-Serie Dexter zu entwickeln, welches jetzt für 4,99€ erschienen ist [AppStore]. Michael C. Hall spielt in der Serie den Serienmörder Dexter Morgan, der beim Miami-Metro Police Department als Forensiker arbeitet. Dexter ist seit seiner Kindheit traumatisiert: Er hat keinerlei Emotionen und den unstillbaren Drang zu töten. Diese psychische Störung zwingt ihn dazu ein Doppelleben zu führen. Im alltäglichen Leben ist er sehr darauf bedacht, normal und unauffällig zu erscheinen. Seine dunkle Seite lebt Dexter nachts aus: Dexter tötet diejenigen, die es „verdient“ haben, also Mörder, die von der Justiz nicht belangt werden können.
Im iPhone-Spiel, bei dem Dexter übrigens vom englischen Originalschauspieler gesprochen wird, bewegt ihr euch im Stil eines Grafik-Adventures durch die Stadt und Gebäude, geht dem Leben als Dexter nach und sucht eure Opfer aus. Das Ganze spielt sich in einer umfangreichen 3D-Welt und wird im Stil von First Person-Shootern gesteuert, bei dem mit zwei virtuellen Joysticks die Lauf- und Blickrichtung gesteuert wird.

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Das Spiel bevorzugt eine stark cineastische Präsentation. Gesprochene Monologe und Gespräche zeichnen das gesamte Spiel aus und heben es auf eine Downloadgröße von knapp 400MB (womit 800MB für die Installation benötigt werden).

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Die ersten Eindrücke sind ausgesprochen positiv, allerdings sollte für deutsche Spieler natürlich im Hinterkopf behalten werden, dass alle Dialoge und gesprochenen Sätze ein passables Verständnis der englischen Sprache voraussetzen:
The graphics are stunning (superior to Gangstar, but this game has a polised animated look similar to Wall-E. Sorry for my bad description). You have the ability to roam around. The storyline continues as you interact with the environment. So if you want to explore, you have that option. The audio quality is amazing!!! The “tutorial” is done with the assistance of a voice over. The voice over is crisp and clear. All of the music from the show is used from the game. Seems great so far.

Etliche Videos zum Spiel sind in folgendem Forums-Thread bei unseren Kollegen versteckt.
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Vor 2 Jahren gepostet

Modern Combat: Sandstorm - Gameloft liefert den bis dato besten First Person Shooter ab!

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Ja, es ist wahr: Alles, was ihr an positiven Bemerkungen über Modern Combat lesen konntet, stimmt! Das Spiel liefert die bislang beeindruckendste Grafik in einem First Person Shooter auf dem iPhone und iPod Touch, perfektioniert die Touch-Steuerung soweit, dass ich mich erstmals bei einem Gameloft-Spiel tatsächlich zu 100% im Spiel verlieren kann, ohne mich nebenbei mit der Steuerung beschäftigen zu müssen und kopiert, ganz nebenbei, Call of Duty - Modern Warfare. Wer ansatzweise Interesse an diesem Genre hat, kann hier aufhören zu lesen, sich 5,49€ schnappen und das Spiel kaufen! [AppStore, Lite] Oder braucht ihr noch etwas mehr Überzeugungsarbeit?

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In Modern Combat: Sandstorm müsst ihr mit eurem Team eine Terroristenzelle in der Wüste zerschlagen. Die Story ist fast egal, wird aber durch animierte Sequenzen in Spielegrafik und kompletter (englischer) Sprachausgabe vorgetragen. In jeder Mission müsst ihr euch durch detaillierte Orte wie Städte, die Kanalisation oder ein Krankenhaus bewegen. Zu Beginn spielt ihr alleine, in späteren Missionen werden eure Teammitglieder wichtiger und müssen unterstützt oder bei Verletzungen weggetragen werden.

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Ihr könnt euch, im Gegensatz zum ebenfalls sehr guten Doom Resurrection (hier vorgestellt) nahezu frei bewegen. Wie bei den Gameloft-Shootern üblich, wird der Weg durch Pfeile angezeigt. Diese sind aber nicht, wie bei Brothers in Arms, alle zwei Meter aufgestellt, sondern deuten nur vage in die gewünschte Richtung. Wir ihr dahin gelangt ist euch überlassen und häufig müssen Stockwerke und verwinkelte Gassen durchgangen werden. Sterbt ihr inmitten einer Mission, so könnt ihr an einem Checkpoint neu starten.

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Da ihr euch selber bewegen dürft, stand Gameloft vor dem Problem, Bewegungsrichtung, Schussrichtung und Spezialfunktionen wie Handgranaten oder Sniper so zu integrieren, dass sie nicht stören. Bislang konnte mich die Gameloft-Steuerung mit dem virtuellen Joystick nicht vollständig überzeugen. Sie wirkte immer ungenau. Modern Combat stellt diesbezüglich einen steuerungstechnischen Meilenstein dar! Die Steuerung ist mir nach wenigen Minuten so sehr ins Blut übergangen, dass ich mich völlig in das Spiel hinein versenken konnte. Niemals war sie im Weg, niemals hat sie gestört oder fühlte sich ungenau an. Dies schafft Gameloft durch eine Kombination aus intelligenten Buttons und Wischbewegungen, sowie automatischen Bedienungshilfen. Die Steuerung besteht grundsätzlich aus drei Elementen: Dem Joystick auf der linken Seiten zum Laufen, dem Feuern-Button auf der rechten Seite und auf dem gesamten Bildschirm durchführbaren Wischbewegungen zum Verändern der Blickrichtung. Damit das gut funktioniert, unterstützt das Spiel den Spieler. So wird die Blickrichtung z.B. nach einiger Zeit wieder auf einen Standardwert korrigiert, der leichteres Schießen erlaubt, da sich das Fadenkreuz etwa auf Höhe der am häufigsten auftretenden Gegner befindet. Schießt man, so kann man durch leichte Bewegung des Daumens auf dem Schuss-Button die Schussrichtung beeinflussen. Gegnerische Positionen werden durch rote Markierungen im Sichtfeld dargestellt, sobald man von diesen beschossen wird. Führt man Wischbewegungen durch, um die Blickrichtung zu ändern, und kommt mit dem Finger über den Feuern-Button, so reagiert dieser nicht. Erst bei einem direkten Antippen des Feuern-Buttons reagiert dieser. Dies sorgt insgesamt für eine ausgesprochen angenehme Bedienung.

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Zusätzlich gibt es einen Sniper-Button, der das Zielfernrohr einblendet. Schaut man beim Betätigen des Sniper-Buttons bereits in Richtung des Gegner, so wird dieser automatisch anvisiert und man muss nur noch feuern. Außerdem kann man auch im Sniper-Modus das Fadenkreuz bewegen und langsam mit dem Joystick durch die Gegend schleichen. Oben rechts wird außerdem ein Handgranaten-Button angezeigt. Befinden sich in Sichtweite Gegner, so wird die Granate automatisch zu diesen geworfen. Waffen können schließlich durch simplen Doppeltipp auf das Waffen- bzw. Granaten-Symbol gewechselt werden.

Auch wenn das jetzt so klingen würde, als wäre der Bildschirm mit Buttons zugeplastert, hat sich Gameloft Mühe gegeben, viel Spielfläche zu erhalten. Der Sniper-Button befindet sich z.B. in der unteren linken Bildschirmecke und spezielle Funktionen wie Zünden von Sprengsätzen werden über Buttons ausgelöst, die auch nur in dieser Situation angezeigt werden.

Das Spiel beginnt glücklicherweise mit einem Trainigsmodus, der einen effizient in die Bedienung einweist. Wer sich dagegen zu bevormundet fühlt, der kann die Bedienungshilfen in den Spieleoptionen auch abschalten und muss dann z.B. komplett manuell zielen. In den Optionen versteckt befinden sich außerdem zwei zusätzliche Steuerungsvarianten einmal mit zwei Joysticks ähnlich iDracula und mit einer Einteilung des Bildschirms in zwei Bereiche, in denen man tippen kann.

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Gameloft beweist mit Modern Combat nicht nur, dass sie das iPhone mittlerweile perfekt im Griff haben, sondern zeigt auch, wie lange es dauert, um zu einer guten Steuerung zu kommen. Wo z.B. der Nintendo DS über etliche Buttons verfügt oder die PSP mit einem analogen Joystick daher kommt, muss Gameloft auf dem iPhone alles über virtuelle Buttons und Joysticks realisieren. Dies ist eine neue Erfahrung und erfordert viel Entwicklungsaufwand, um die ideale Steuerung zu finden. Gameloft hat ein Jahr dafür benötigt. So ist verständlich, weshalb viele aufwendigere Spiele genau an der Steuerung scheitern. Auch die Wii und der Nintendo DS benötigten lange, um zu gut angepassten Spielen zu kommen.

Kommen wir zur Grafik: Der Detailgrad ist ausgesprochen beeindruckend. Gerne wird die Spielegrafik in eine 16:9-Optik umgewandelt und dreht sich, um z.B. Explosionen oder andere, die Handlung voran treibende Elemente, zeigen zu können. Cut-Scenes unterbrechen folglich das Spiel nicht, sondern integrieren sich perfekt. Die Orte sehen schlicht wunderbar aus, die Gegner werden detailliert gezeichnet und die gesamte Grafik stellt qualitativ alles in den Schatten, was ich bislang auf dem iPhone sehen durfte. Dabei schafft es Gameloft, das Spiel sogar auf meinem betagten iPhone 2G absolut flüssig abzuspielen. Zum Vergleich: Hier ein aktuelles Video von Call of Duty auf dem Nintendo DS. Kleinere Features haben es außerdem in die Optionen geschafft: Das Blut kann abgestellt werden und der Bildschirm kann um 180 Grad gedreht werden. Das Spiel ist somit also auf dem iPod Touch und iPhone gleichermaßen bequem spielbar.

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Gegner verhalten sich allerdings nicht wirklich intelligent und bewegen sich auf stets den gleichen Pfaden. Dies fällt aber nur auf, wenn man den gleichen Level mehrmals durchspielt. Zum Glück besitzen Gegner eine gewisse Dynamik und reagieren auf die Spielfigur. Schaue ich z.B. um die Ecke, so werde ich von Gegnern gesehen. Warte ich dann kurz hinter dieser Ecke, so bewegen sich in dieser Zeit die Gegner ebenfalls zur Ecke. Das Ergebnis ist entsprechend desaströs: Sobald ich mich um die Ecke bewege, feuern drei Gegner gleichzeitig auf mich, die kurz zuvor nicht nicht da waren. Da der Fokus des Spiels auch deutlich stärker auf dem Schießen und weniger dem Umherschleichen liegt, passt das Gegnerverhalten hier gut.

Es gibt somit nur sehr wenig, was mir an Modern Combat nicht gefällt. Es wird z.B. nur an speziellen Speicherpunkten gespeichert und nicht immer. Das ist aber nicht tragisch, da jede Mission nur etwa 25 Minuten benötigt, also durchaus in einer Spielesitzung abgeschlossen werden kann. Ansonsten finde ich tatsächlich nichts, was stört. Auch die kurze Spielzeit von vier bis sechs Stunden finde ich bei dem geforderten Preis und der Gerätezielgruppe passend.

http://www.youtube.com/watch?v=weaqgWVaYFA

Vor 2 Jahren gepostet

Blades of Fury - Gameloft stellt den ersten Arcade-Fighter in den AppStore

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Gerade gestern noch einmal vorgestellt, so ist heute Gamelofts Kampfspiel für 5,49€ aus dem [AppStore] gefallen. Fünf Schwierigkeitsgrade, zehn Charaktere, und 20 Angriffstechniken und Combos bietet das Spiel. In zehn hübschen Arenen treten sich zwei Kämpfer gegenüber. Dabei gibt es einen Arcade-Modus und einen Story-Modus. Die Story um eine geheimnisvolle Rüstung ist eher amüsant, fügt die Kämpfe aber effektiv in einem Handlungsstrang zusammen. Wer das nicht möchte, kann natürlich direkt im Arcade-Modus loskämpfen. Fünf unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt es dabei, wobei der normale Schwierigkeitsgrad schon sehr einfach ist. So schreibt Toucharcade auch treffend, dass man im einfachen Schwierigkeitsgrad gewinnen kann, indem man das iPhone über sein Gesicht rollt. Wer Freunde mit Blades of Fury hat, kann im lokalen Wlan oder per Bluetooth gegen diese antreten.

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Das Wichtigste aber: Die Steuerung passt! Der Kämpfer wird per D-Pad oder Joystick bewegt. Angriffe können per Button oder mit einer Gestensteuerung ausgelöst werden. Ein Tutorial führt durch die jeweiligen Bewegungstechniken, führt Angriffe vor, sowie Abwehrmaßnahmen, Sprünge und das Magiesystem.

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Der Ersteindruck nach einen Spielrunden ist deshalb ausgesprochen positiv. Und Gameloft hat es geschafft, dass das Spiel samt aller Kampfanimationen selbst auf einem betagten iPhone 2G problemlos läuft und sehr gut ausschaut.

http://www.youtube.com/watch?v=HtsUjcpp57w


http://www.youtube.com/watch?v=K-ajiHX15mk

Vor 2 Jahren gepostet

Krazy Kart Racing - Wenig Neues im Genre

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Krazy Kart Rating ist ein klassischer Fun-Kart-Racer im Stil von Nintendos Mario Kart, der im dortigen Universum bereits seit 1992 erstklassigen Kart-Spaß verspricht: In kleinen Kart-Rennwagen fahren Comicfiguren auf grellbunten Fantasiekursen herum, sammeln dabei Items wie Raketen und Beschleuniger auf und versuchen, die Gegner entweder auszuschalten oder zu überholen. Als Elite darf getrost das eingangs erwähnte Mario Kart von Nintendo angesehen werden, welches sicherlich niemals offiziell auf dem iPhone erscheinen wird und nur auf gejailbreakten Geräten in der SNES/GBA-Emulation zum Laufen zu bringen ist (YouTube).

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Auch wenn der AppStore mit Rennspielen gut versorgt ist, sieht es leider bei Kart-Racern düster aus: Cro-Mag Rally von Pangea [AppStore] und Crash Bandicoot Nitro Kart 3D von Vivendi Games Mobile [AppStore] erschienen Mitte 2008 zeitgleich zur Eröffnung des AppStores. Seitdem geschah leider nichts: In einem Zeitraum, der die “echten” Rennspiele von Moto Racer über Fastlane Street Racing zu Real Racing geführt hat, stand die Kart-Racer-Entwicklung für das iPhone still. Auf anderen Plattformen ist dies ähnlich, der Grund liegt dort aber in der Existenz von herausragenden Spielen wie Mario Kart, die die Messlatte für die Konkurrenz sehr hoch angesetzt haben. Dies ist auf dem iPhone nicht der Fall. Konami hat sich nun aber des Genres angenommen und scheint dabei gut vorzulegen. So schreibt Toucharcade über Krazy Kart Racing:
The Closest Thing (So Far) to ‘Mario Kart’

Krazy Kart Racing kostet 5,99€ [AppStore] und wurde, genau wie Crash Bandikoot Nitro Kart 3D, von Polarbit entwickelt. Vergleiche zwischen beiden Spielen drängen sich somit auf: Was unterscheidet Krazy Kart von Nitro Kart und hat das iPhone nun endlich sein Mario Kart gefunden? Die Voraussetzungen sind gegeben: Auch wenn Nitro Kart eine eher mäßige Framerate hatte, so war mit 12 abwechslungsreichen Tracks, verschiedenen Spielmodi, Items und einer gelungenen Steuerung viel Gutes vorhanden. In den letzten Monaten konnte Polarbit zudem mit Raging Thunder und Wave Blazer [AppStore] weitere Erfahrungen sammeln. Vor allem Raging Thunder bot dabei butterweiche, dahin sausende Rennstrecken inkl. Online-Multiplayer und punktgenauer Steuerung und hat damit einige Wochen auf meinen iPhone verbringen dürfen. Konnte Polarbit diese Erfahrungen nutzen, um endlich DEN Kart-Racer abzuliefern?
Leider nein. Unter diesen sehr positiven Voraussetzungen enttäuscht das Ergebnis: Krazy Kart wirkt wie die direkte Fortsetzung von Nitro Kart, an der die Entwicklungen der letzten 12 Monate fast spurlos vorüber gegangen sind. Die ersten Spielversuche offenbarten gar eine Framerate, die noch schlechter als die von Nitro Kart war: Knapp 3 Frames pro Sekunde sorgten auf meinem iPhone 2G für Daumenkino und nicht für bunten Rennspaß. Dabei schafft dieses Gerät problemlos grafische Highlights wie Firemints Real Racing oder Gamelofts Modern Combat. Erst eine Neuinstallation des Spiels und mehrere Neustarts im Flugzeugmodus beschleunigten das Spiel auf eine akzeptable Framerate, die dennoch weit von einem flüssigen Spielverlauf entfernt war. Auf neueren Geräten dürfte dies keine Rolle spielen, dennoch ist es für Polarbit ein Armutszeugnis: Das grafisch aufwendigere Raging Thunder läuft auf dem gleichen iPhone schließlich problemlos - und Mario Kart DS läuft auch mit 10% der iPhone-Leistung perfekt.

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Das Gefühl, hier ein neu verpacktes Nitro Kart vorgelegt zu bekommen, setzt sich beim Vergleich der Spielinhalte fort:
Nitro Kart bietet:

  • 12 Strecken

  • Accelerometer-Steuerung (ohne Horizontbegradigung)

  • Automatische Beschleunigung

  • Tippen für Driften

  • Tippen für Hüpfen

  • 8 in Holzkisten versteckte Items wie Raketen

  • Kein Multiplayer


Krazy Kart bietet dagegen:

  • 16 Strecken

  • Accelerometer-Steuerung (mit Horizontbegradigung)

  • Automatische Beschleunigung

  • Automatisches Driften bei starkem Lenken

  • Kein Hüpfen

  • In roten Kisten versteckte Waffen

  • In blauen Kisten verstecke Beschleuniger

  • Wifi-Multiplayer

  • Internet-Multiplayer


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Die 16 Strecken unterscheiden sich deutlich von den aus Nitro Kart bekannten. Sie sind abwechslungsreicher gestaltet, verwinkelter und mit mehr Hindernissen versehen. Leider werden sie dadurch so unübersichtlich, dass man sie auswendig lernen muss, um sie unbeschadet durchfahren zu können. Richtungshinweise wie in Nitro Kart gibt es nicht, unfaire Streckenelemente dagegen durchaus: Hinter Hügeln versteckte Tümpel, nicht erkennbare und nicht überfahrbare Holzstufen und Abzweigungen, die in Lavaflüsse münden, sorgen eher für Frustration als reinen Spielspaß. Das Erlernen der Streckeneigenheiten ist auch unerlässlich, da die Kollisionsabfrage nicht vorhersehbar reagiert. So kann man durch manche Bäume hindurchfahren, um andere ist dagegen eine Art Kasten gesetzt worden, in dem man sich unglücklich verfängt - seitwärts am Baum vorbei fahren ist nicht möglich (gut im obigen Screenshot zu sehen). Ob der Streckenrand nur Dekoration ist und als Mauer fungiert oder tatsächlich den eigenen Tod in Form eines Abgrunds darstellt, variiert. Wer sich die Strecke gut einprägt, kann somit in einigen Leveln von der einen Abgrund darstellenden Kulisse abprallen und somit gegnerische Fahrer überholen. Dennoch wirkt das Spiel damit unfertig und fehlerhaft. Das unvorhersehbare Steckendesign hat in meinem Vergleichstest sogar dazu geführt, dass ich den ein Jahr alten Vorgänger mit mehr Freude gespielt habe.

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Dies liegt auch an der Steuerung: Verfügen Nitro Kart und Raging Thunder über eine sehr gut eingestellte und punktgenaue Accelerometer-Steuerung, so ist Krazy Kart ausgesprochen empfindlich eingestellt. Es benötigt einige Einstiegsrunden, um zu lernen, wie man den kleinen Rennwagen ohne Übersteuerung über die Piste jagt. Leider gibt es keinerlei Einstellungsmöglichkeiten, mit denen man die Empfindlichkeit und den toten Punkt einstellen könnte. Immerhin hat es eine Horizontbegradigung in das Spiel geschafft: Bei Kurven bleibt die Strecke somit immer gerade auf dem Bildschirm sichtbar. Nitro Kart bot dies noch nicht.
Ein Highlight von Mario Kart auf dem Nintendo DS ist der Mehrspielermodus, der sowohl über ein Ad-Hoc-Netzwerk überall funktioniert, aber auch per WLAN. Dabei gibt es unterschiedliche Ligen und das Spiel kann Spielgegner ähnlicher Stärken zusammen führen. Der von Polarbit erstmals in Raging Thunder eingebaute Mehrspielermodus funktioniert dagegen ausschließlich über eine Netzwerkverbindung. Es ist also nicht möglich, “irgendwo” mittels Bluetooth-P2P eine Runde gegen seine Freunde zu spielen. Außerdem basiert der Online-Multiplayer auf Räumen, denen man beitreten kann. Das Spiel ist dabei nicht einmal in der Lage, den gewählten Nickname zu speichern, von eigenen Logos, die man sich auf die Fahrzeuge kleben kann, ganz zu schweigen. Allzu tragisch ist dies aber auch nicht, denn genau wie bei Raging Thunder sind die Server fast immer leer. Der Grund ist sehr simpel: Es gibt keine Standardräume, die immer zur Verfügung stehen, so wie das bei UniWar und auch Tap Tap Revenge funktioniert. Stattdessen muss ich mir einen Raum erzeugen, der dann bei anderen angezeigt wird. Da mein Raum nach einiger Zeit wieder verschwindet wirken die Server damit für spätere Spieler erneut leer. Wenn dann noch Server- und Verbindungsprobleme hinzu kommen, sieht es komplett düster aus. Immerhin sind die Berichte von Spielern, die es in den Multiplayermodus geschafft haben, gut. Die Spiele sollen ohne Verzögerung ablaufen. Nichts anderes erwarte ich, denn das funktioniert auch bei Raging Thunder genauso gut.

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Den größten Schnitzer leistet sich Polarbit aber gerade bei den einzelnen Cups: Um einen neuen Cup mit weiteren Strecken freizuschalten genügt es nicht, einen bestehenden Cup zu gewinnen. Nach jedem Sieg müssen drei Fahrprüfungen absolviert werden. Diese entsprechen weitestgehend dem optionalen Story-Modus von Nitro Kart. Das Problem ist: Sie sind nicht optional. So muss man die eben durchgespielten Kurse erneut in einer bestimmten Zeit schaffen oder vor anderen Gegnern in das Ziel kommen (mit jeder Runde wird der letzte Fahrer aus dem Spiel genommen). Zwischen dem ersten und dem zweiten Cup ist eine Prüfung eingebaut, bei der ein Fahrer eine Bombe erhält und diese vor der Explosion an einen anderen Fahrer weiter geben muss. Der Fahrer mit der Bombe fährt dazu doppelt so schnell wie die anderen Fahrer. Das Ganze findet in einer Arena statt. Visuell kann man die klein dargestellten anderen Fahrzeuge nicht erkennen. Orientieren kann man sich somit ausschließlich über die Minikarte, die dann aber nur einen Kreis mit vielen Punkten darstellt, ohne die Fahrtrichtung abzubilden. Das Ergebnis ist - abermals - Frustration. Immerhin wird die Bombenprüfung mit einem kommenden Update entfernt werden.
Die vielen einen den Spielspaß raubenden Kleinigkeiten in Krazy Kart schmerzen regelrecht. Nicht einmal nach einem Sieg kommt Freude auf, denn der zu Beginn zur Verfügung stehende Fahrer saust nur mit einem starren, grimmigen Grinsen, durch die Gegend. Ich frage mich ernsthaft, was Polarbit hier geritten hat. Krazy Kart fühlt sich in keinster Weise wie Raging Thunder an. Stattdessen scheint man Nitro Kart hervorgekramt, rudimentär optimiert, mit einem anderen Thema versehen und, um ein Abgrenzungsmerkmal zu schaffen, noch mit dem Multiplayermodus von Raging Thunder versehen zu haben. Das ist mir ein Jahr nach Nitro Kart und mehrere Jahre nach Mario Kart DS aber zu wenig. Das iPhone kann mehr und ich erwarte mehr. Schließlich muss für Fun-Kart-Racer nicht das Rad neu erfunden werden: 17 Jahre Entwicklungszeit können direkt bei Nintendo abgeschaut werden, um ein gelungenes Gesamtpaket zu schnüren.
Aus diesem Grund blicke ich hoffnungsvoll in den September, in dem Shrek Kart von Gameloft erscheinen wird, denn Gameloft hat zwar wenige eigene Ideen, kann aber gut bekannte Spiele kopieren. Toucharcade schreibt über Shrek Kart schon im Vorfeld:
Shrek Kart is by far the best Shrek game I’ve played, but that’s not saying a whole lot — but it’s also a fairly competitive iPhone version of Mario Kart. While it lacks the internet multiplayer of Krazy Karts, Shrek Kart, oddly enough, seems to have a lot more character.

Vor 2 Jahren gepostet

C64-Emulator ist erschienen!

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Vor drei Wochen haben wir zum ersten Mal über den C64-Emulator von Manomia berichtet. Nach einigem Hin- und Her mit Apple ist er nun mitsamt fünf Spielen für 3,99€ erschienen [AppStore]. Die iPhone-Variante basiert auf der Software Frodo, so dass weitreichende Kompatibilität gewährleistet ist. Um Frodo wurde ein extrem hübsches Interface gebastelt. Allerdings können auf dem iPhone nur mitgelieferte Spiele verwendet werden.

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c64_startupFünf Spiele sind enthalten: Dragons Den, Le Mans, Jupiter Lander, Arctic Shipwreck and Jack Attack. Weitere Spiele folgen als In-App-Downloads. So ist z.B. das Commodore Sports Pack 1 bereits angekündigt. Über weitere Spiele kann man sich auf der Website von Manomio auf dem Laufenden halten: c64iphone.com.
Alle Spiele können sowohl im Querformat oder Hochformat gespielt werden. Im Querformat werden Joystick und Button durch unsichtbare Elemente ersetzt. Diese stehen dabei in der linken und rechten Bildschirmhälfte an den Punkte zur Verfügung, an denen man gerade den Finger ansetzt.

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Da ich selber erst nach dem C64 in meine Rechnerzeit eingestiegen habe, verbinden mich trotz großer Retro-Leidenschaft mit dem C64 keine Erinnerungen, die der Emulator hervor bringen könnte. Die Rezensionen im deutschen AppStore geben allerdings einen guten Überblick über große Freude, aber auch berechtigte Kritik. Ein einzelne Kritik möchte ich allerdings exemplarisch herausgreifen (anklicken für die große Ansicht):
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http://www.youtube.com/watch?v=gUQH24c63g8


Vor 2 Jahren gepostet

Heli Rescue - Chopper meets Flight Control kommt im August

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Das zuvor hier vorgestellte Spiel Heli Rescue ist für 79 Cents erschienen [AppStore]. Es bewegt sich in den Fußstapfen von Flight Control, was ja im AppStore ein neues Genre der “path drawing games” (mir fehlt immer noch eine griffige Übersetzung) geschaffen hat. Bei Heli Rescue kümmert ihr euch um verschiedene Hubschrauber, die Leute retten und zurück zur Basis bringen müssen. Mit dem Ziehen von Linien für die Flugrichtung ist es aber nicht getan: Die vier Hubschrauber fliegen unterschiedlich schnell, verbrauchen unterschiedlich viel Benzin und können unterschiedlich viele Menschen aufnehmen.

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Heli Rescue hat damit mehr strategische Elemente als das Original Flight Control: Auf den drei mitgelieferten Karten müssen vier Hubschrauber jongliert werden. Es gibt drei Hubschraubertypen. Diese fliegen unterschiedlich schnell, verbrauchen unterschiedlich viel Benzin und nehmen unterschiedlich viele Leute auf. Aufgesammelt werden müssen Menschen in Not. Dabei sollten zuerst die Menschen in großer Not aufgesammelt werden, anschließend die anderen. Wie dringend ihre Rettung ist, wird durch einen farbigen Kreis um die Person gekennzeichnet, der sich langsam rot verfärbt.

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Der große Hubschrauber kann mehr Menschen aufsammeln, fliegt aber langsamer und verbraucht mehr Benzin. Er kann also nicht unbedingt für weit entfernt nach Hilfe rufende Menschen eingesetzt werden. Die kleineren und schnelleren Hubschrauber kommen hier zur Geltung, können aber nur wenige Menschen aufnehmen, so dass häufiger geflogen wird. Da zudem die Hubschrauber niemals das Spielfeld verlassen, muss stets alles im Blick behalten werden. Ein Hubschrauber, der irgendwo herumsteht, verbraucht Benzin und ist somit bei längerer Nichtbeachtung “tot”.
Für alle Hubschrauber stehen verschiedene Landpads zur Verfügung. Es sind aber stets weniger Pads vorhanden, als Hubschrauber. Da diese Pads nicht nur die Passagiere abnehmen, sondern auch den Hubschrauber auftanken, was Zeit kostet, muss hier gut verwaltet werden.
Online-Scores und Freunde-Challenges sind ebenfalls dabei und weitere Karten und Hubschrauber für kommende Updates bereits angekündigt.

http://www.youtube.com/watch?v=GGc4UdENuuk


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Vor 2 Jahren gepostet

Gangstar: West Coast Hustle ist erschienen!

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Heute wurde Gangstar für 5,49€ veröffentlicht [AppStore, Lite]! 2006 für “normale” Handys erschienen, bietet die iPhone-Version aktualisierte Grafiken in einer umfangreichen 3D-Umgebung. Das Spiel folgt wie Payback [AppStore] und Car Jack Streets [AppStore] den GTA-Wurzeln. Ihr spielt die Rolle eines Gangsters, der sich durch Rennen, Kämpfe und Überfälle behaupten muss, um in der kriminellen Unterwelt aufzusteigen.

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Eine Besonderheit ist die freie Spielwelt und die komplette 3D-Umgebung, welche weite Teile von Los Angeles wie Hollywood und Santa Monica abbilden. Die Stadtteile sind dabei nicht leer: Es gibt Fußgänger und andere Fahrzeuge. Die Autorennen und das Durchfahren der Stadt finden nicht in der Top-Down-Optik der zuvor genannten GTA-Klone statt, sondern in der von Rennspielen gewohnten Perspektive - samt Accelerometer oder Touch-Steuerung. Dank der iPod-Funktionalität des OS 3.0 kann zudem das mitgelieferte Autoradio durch eigene Musik ersetzt werden.

http://www.youtube.com/watch?v=v-qnD4WfxkA


Die offizielle Feature-Liste:

  • gangstar_2Das erste iPhone-Spiel, das mit Grafik dieser Qualität aufwarten kann
    Eine komplett in 3D modellierte Stadt mit detailreichen Gebäuden, wunderschöne Landschaften, beeindruckende Fahrzeuge (Unfälle eingeschlossen!).

  • Das Gefühl echter Freiheit in einer Spielumgebung ohne Grenzen
    Beende Missionen in deinem eigenen Tempo oder tu ganz einfach, was du willst!

  • Reichtum um jeden Preis!
    Erkunde die Stadt, stiehl Fahrzeuge, bekämpfe deine Feinde und töte sie und bewege dich zu Fuß oder mit deinem fahrbaren Untersatz, wohin du willst. Verdiene eine Menge Geld, indem du Verwandten und ihrer Gang aushilfst. Erkämpfe dir Macht und Wohlstand - aber nimm dich vor der Polizei in Acht!

  • gangstar_4Eingängiges Gameplay
    Steuere eine Vielzahl von Fahrzeugen ganz einfach mithilfe der Touchscreen-Steuerung und visiere ein Ziel an, indem du es berührst. Mit der automatischen Zielerfassung werden Schießereien zum Kinderspiel.

  • Sei ein Gangster (aber auf deine Art)
    Stell deinen Lieblingsradiosender ein (Hiphop, Rap, Reggae, Electro, kalifornischer Punkrock, usw.) oder hör deine eigene, auf deinem iPhone gespeicherte Musik.


http://www.youtube.com/watch?v=X29BuozAo2U


Gameloft stellt mittlerweile etliche Informationen bereit: Es gibt eine eigene Website unter gangstar-game.com , die euch mit weiteren Bildern und Videos versorgt. Aktuelle Informationen gibt es stets im Twitter-Account gangstar_game.

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Ersteindrücke sind momentan noch spärlich verfügbar, sammeln sich aber gerade auf Toucharcade zusammen. So seien die Missionen eher simpel - hierhin fahren, etwas aufsammeln, jemanden umbringen. Die Steuerung und Grafik sei wie bei 3D-Spielen leider üblich teilweise störend (man müsse beim Laufen um die Ecke warten, bis die Kamera gefolgt ist) und die Fernsicht der Grafik sei etwas mau. Bei schnellen Fahrten würden so nicht nur Gebäude, sondern auch im Weg stehende Fahrzeuge so plötzlich erscheinen, dass man nicht mehr ausweichen könne. Viele Teile der Umgebung seien nicht dynamisch. So könne man z.B. durch Laternen einfach durchfahren. Irritierenderweise könne man dagegen an anderen Teilen der Umgebung hängen bleiben. Der Grundtenor ist dennoch ausgesprochen positiv:
Regardless, very impressive game so far. It is amazing to me that you can get a game like this for $7 on the App Store. That is pure insanity.

Die bisherigen Eindrücke von Kollegen mit Vorabversionen des Spiels waren ebenfalls ausgesprochen positiv. So schrieb Toucharcade:
Gangstar: West Coast Hustle looks like a very solid take on the GTA formula that, even in my short time with the game, impressed me with its large, sprawling game world.  This, coupled with the choose-your-mission nature of the title, should make for very significant playtime.

Die Kollegen von Slide to Play meinten:
Gangstar seems to be what we’ve been waiting for: a full-on, original game very similar to Grand Theft Auto 3, built to take full advantage of the iPhone. It looks stellar, controls exactly as well as we’d hope, and while it lacks a few of the bells and whistles that have made it into the GTA series over the years, it’s no less of a ruthless gangster on its own.

Vor 2 Jahren gepostet

Luxor ist erschienen!

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Neben dem Original Puzzloop existieren zwei Klone, die sicherlich jede schon einmal vernommen hat: Zuma und Luxor. Luxor ist nun für das iPhone und den iPod Touch (ab OS 2.2.1) für 2,39€ erschienen [AppStore]. Das Spielprinzip ist bekannt: Bunte Kugeln rollen einen Weg entlang, werden mit einer Kugelkanone vom unteren Bildschirmrand beschossen und wenn drei Kugeln gleicher Farbe so nebeneinander zu liegen kommen, lösen sie sich auf, was große Kettenreaktionen erzeugen kann. Wer gut ist, löst so das gesamte Spielfeld mit allen Kugeln in nur einem entsprechend vorbereiteten Schuss auf.

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Natürlich gibt es auch Power-Ups, wie z.B. Feuerbälle. Die iPhone-Version kommt mit 88 Leveln, die alle grafisch eine ägyptisches Thema verfolgen. Achievements und Highscores werden über das Plus+-Netzwerk von ngmoco:) realisiert. Weitere Plus+-Möglichkeiten wie Challenges werden allerdings nicht unterstützt.
Es gibt drei Steuerungsmöglichkeiten:

  • Wischen zum Bewegen, Antippen zum Feuern, nach unten Wischen, um Kugeln zu tauschen

  • Wischen zum Bewegen, Finger anheben zum Feuern, Schütteln, um Kugeln zu tauschen

  • Neigen zum Bewegen, Antippen zum Feuern, mit zwei Fingern antippen, um Kugeln zu tauschen


Eine eigene unter luxoriphone.com erreichbare Website bietet neben Spielbeschreibung und Videos auch Twitter-Highscores.

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Luxor trifft auf dem iPhone auf eine gut gefüllte Liste an ähnlichen Spielen, wie Atlantis Sky Patrol [AppStore], Bonsai Blast (hier besprochen), StoneLoops [AppStore] und natürlich dem Original, Puzzloop [AppStore]. So gut Luxor auch aussehen mag, bietet es nämlich “nur” das klassische Spielprinzip des Kugeln-Entfernens und kann dadurch nach einiger Zeit langweilig werden. Da die anderen Spiele teils mehr bieten, scheint Luxor etwas zu spät zu kommen. Im April hätte es gegen Puzzloop und Bonsai Blast gut ausgesehen, nun muss es sich gegen die teils günstigere und mindestens gleichwertige Konkurrenz beweisen.
So schreibt Toucharcade auch:
Naturally, early-adopting Luxor fans feel it delivers the best marble experience. While I’ll concede Luxor’s graphics are nicer than Stone Loops, I’d be hard pressed to say that most casual gamers would be able to tell a big difference in the gameplay between the two titles.

Bei einer Vergleichsdiskussion der unterschiedlichen Spiele scheint Atlantis Sky Patrol momentan besser abzuschneiden als Luxor:
Atlantis and Luxor are the only contenders really, but I give Atlantis the edge due to the fact it has the “puzzles” to break… when I play Luxor it feels almost as though I have nothing to do, whereas ASP you’re tacking the moving balls but also trying to free up some time to destroy the puzzles and stop the waves coming, the whole multitasking thing really gives it a chaotic edge.

Und - natürlich - gibt es auch bereits ein Review vom dortigen Forumsreviewer Big Albie, der eine ähnliche Meinung hat:
While the gameplay requires a certain amount of quick thinking to match and clear balls and collect coins for additional lives, that pretty much sums up the entire game. What Luxor does, it does well, but when you look at Stoneloops! and Atlantis Sky Patrol, there are other elements that add to the gameplay whether it’s building out a house or destroying engines to stop the flow of balls. This becomes a valid point when reviewing this game in terms of gameplay, which can become monotonous. Having said that, Luxor is definitely a polished and solid game, and if you enjoy puzzlers and Match-3s, then it’s a must have.

http://www.youtube.com/watch?v=UtNc_OpuPJU


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Vor 2 Jahren gepostet

Link Puzzle - Grafisch sehr hübscher Puzzler

link_puzzle_1Gerade für 79 Cents erhältlich ist Link Puzzle [AppStore], ein Puzzle-Spiel, welches sich irgendwo zwischen Subway Shuffle [Lite] und Fuzzle [Lite] einsortiert: Ein Spielfeld ist in etliche meist dreieckige, farbige Felder eingeteilt. An den angrenzenden Eckpunkten ist Platz für je eine Kugel. Füllt man diese Löcher mit Kugeln in der Farbe des Dreiecks, so werden das Dreieck und die drei Kugeln entfernt. Ein blaues Dreieck muss also von drei blauen Kugeln eingerahmt werden. Dabei gibt es nur zwei Probleme: Nach jedem Zug werden wahllos neue Kugeln platziert und die vorhandenen Kugeln können andere nicht überspringen. Man muss somit zunächst den Weg frei räumen. Wer taktisch unklug handelt blockiert sich schnell selbst. Link Puzzle sieht hübsch aus, bedient sich problemlos und kommt mit 42 Leveln.
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Vor 2 Jahren gepostet

Civilization Revolution - Der Klassiker auf dem iPhone

civilization_revolution_landkarte


Als vor einigen Tagen Civilization Revolution erschien, war mein erster Gedanke: “Endlich”. Endlich, weil mich bislang die Strategiespiele im AppStore entweder grafisch (Reign of Sword) oder von der Oberfläche und Spieltiefe her (Mecho Wars) nicht völlig begeistern konnten. Es fehlte somit für mich noch das Spiel, was alles richtig macht, so wie dies mit Age of Empires auf dem Nintendo DS geschehen ist. Civilization Revolution scheint diese Lücke füllen zu können. Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore, Lite]. Mein Eindruck nach einigen Tagen mit diesem Spiel ist gespalten. Komplexität und Tiefe trifft auf ein nicht immer passendes Interface; eine Anleitung fehlt gar komplett. Warum es dennoch gelungen ist, erfahrt ihr im Review. 


Doch fangen wir von Vorne an: Civilization Revolution ist die aktuellste Variante der Civilization-Serie, die 1991 von Sid Meier geschaffen wurde. Hierbei führte man ein Volk von der Steinzeit in das Raumfahrtalter. Dabei war es stets vorrangiges Ziel, das eigene Imperium größer, mächtiger, fortschrittlicher und reicher zu machen als die Konkurrenz. Civilization bot hierzu verschiedene Fortschrittsmöglichkeiten in den Bereichen Zivilisation (Kultur), Technologie und Wirtschaft an.
Zu diesem Spiel gab es etliche Fortsetzungen, bis Mitte 2008 Civilization Revolution ausschließlich für Konsolen erschien. Der Spielumfang und die Grafik wurden entsprechend optimiert (manche sagen auch, “verringert”). Interessant ist, dass alle Varianten von Civilization Revolution die gleiche Spieleengine verwenden und pro Plattform (XBox 360, Nintendo DS, iPhone) nur die grafische Präsentation angepasst wurde. Dennoch ergeben sich spielerisch einige Unterschiede, auf die ich später eingehen werde. Am offensichtlichsten ist allerdings der grafische Unterschied, wenn man z.B. die iPhone-Version mit der XBox-Version und dem Nintendo DS vergleicht:

http://www.youtube.com/watch?v=idh8qDr9ZrU

http://www.youtube.com/watch?v=TqblOqEcNCc

http://www.youtube.com/watch?v=C0_ANx6Mh2k


Selbst die Variante für den DS wirkt grafisch detaillierter. Trotz der stark stilisierten und schon fast comichaft anmutenden Grafiken der iPhone-Version versteckt sich dahinter ein vollwertiges Civilization Revolution. Dies bedeutet aber auch, dass man pro Spiel mehrere Stunden Zeit einplanen muss. Leider ist das eingebaute Tutorial nicht wirklich hilfreich, einem die Merkmale des Spiels näher zu bringen. Es werden Grundlagen wie die Bewegung der Einheiten erklärt, aber selbst das deutlich schmächtigere Mecho Wars kommt mit einem ausführlicheren Tutorial, welches in mehreren Missionen alle Einheiten und deren Verwendung demonstriert. So tappt man zunächst im Dunkeln, wenn es um die Verwaltung der Städte, Diplomatie, Ressourcenverteilung, das Bauen von Straßen und den Technologiebaum geht. Für den Einsteiger empfehlen sich deshalb folgende Quellen:


  1. Entwicklerinterview mit den Leuten hinter der iPhone-Version.

  2. Die Beschreibung der Spielmechanismen in der deutschen Wikipedia.

  3. Ein Blick auf die DS-Version, die der iPhone-Version sehr ähnlich ist.

  4. Die Anleitung der DS-Version enthält Text und ist somit gut durchsuchbar.

  5. Der große Überblick bei Gamespy.


Die iPhone-Version bietet Kampagnen und freie Spiele. Es stehen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Jedes Spiel wird als bestimmter nationaler Führer gespielt, z.B. Mao oder Lincoln, die dem Volk Standardeigenschaften geben, wie z.B. stärkere Kampfeinheiten oder bessere Bildung. Somit wird durch die Wahl des Führers ebenfalls festgelegt, welche der unterschiedlichen Entwicklungslinien des Spiels bevorzugt gewählt werden sollten. Civilization Revolution kann nämlich nicht nur durch Besiegen aller anderen Nationen gewonnen werden. Stattdessen gibt es folgende Möglichkeiten:


  • Bildung der Vereinten Nationen (kultureller Sieg)

  • Alle Gegner durch Kampf besiegen

  • Aufbau der Weltbank (wirtschaftlicher Sieg)

  • Bau eines Raumschiffs und erfolgreicher Flug nach Alpha Centauri (technologischer Sieg)

civilization_revolution_spielstatus


Doch wie spielt sich Civilization Revolution nun? Gestartet wird mit einem Besiedlungswagen. Dieser zeigt um sich herum an, wieviele Ressourcen die aktuelle Gegend bietet. Ist man bei einer passenden Gegend angekommen, so baut man dort seine Siedlung auf.
Die Bewegung von Einheiten wird per Drag and Drop ausgelöst. Jede Einheit kann eine bestimmte Anzahl von Schritten bewegt werden. Dies wird beim Ziehen der Bewegungslinie durch weiße und gelbe Hervorhebungen angezeigt. Die gelben sind nicht mehr in dieser Runde erreichbar.
Aktionen können durch Antippen der Einheiten ausgelöst werden. So kann dort ein Bewegungsmodus ohne Drag and Drop erreicht werden, die Einheit kann sich mit anderen Einheiten auf dem gleichen Feld zusammen schließen (dafür braucht man drei Einheiten auf einem Feld), ein Verteidigungsmodus kann aktiviert werden und die Einheit kann sich heilen. Beim erwähnten Siedlungswagen wird auch der Button für den Bau der Siedlung angezeigt.
Steht die eigene Stadt, kann man über einen Button in der immer vorhandenen rechten Navigationsleiste von der Landkarte auf die Stadtkarte umschalten. Dort stehen einem die Verwaltungsinstrumente der Stadt zur Verfügung. Der linke Bereich dient dem Bau von Einheiten, Gebäuden, Wundern und Straßen.

civilization_revolution_build_unit sq


Im rechten Bereich gibt es einen “City Focus”-Button, der in die Ressourcenverwaltung wechselt. Hier wird es dann etwas komplizierter:

civilization_revolution_city_focus


Jede Stadt kann Gold, Nahrung, Produktion (Einheiten, Gebäude, Wunder) und Wissen erarbeiten. Wie diese Stadt ihre Arbeiter verteilt, kann entsprechend eingestellt werden: Man kann die Arbeiter gleichberechtigt verteilen oder eine der vier erwähnten Gruppen bevorzugen. So kann z.B. schneller gebaut werden, wenn Produktion bevorzugt wird und die Stadt vergrößert sich, wenn mehr Nahrung produziert. Außerdem gibt es noch eine vollständig manuelle Verteilung, bei der man die Arbeiter den einzelnen Produktionsorten der Stadt zuordnet:

civilization_revolution_city_focus_manual


Hat man sich einige Kampfeinheiten aufgebaut, kann man diese auf der Landkarte bewegen und so die bislang unkenntlichen Bereiche der Karte sichtbar machen. Dabei wird man recht zügig auf kleinere Barbarendörfer oder andere Nationen treffen. Die anderen Nationen lassen sich bekriegen oder man schließt Frieden. Gekämpft wird, indem die eigene Einheit auf die gegnerische Einheit gezogen wird. Anschließend wird das Kräfteverhältnis angezeigt und man kann den Kampf starten oder abbrechen. Sind alle gegnerischen Einheiten in einem Siedlungsgebäude vernichtet, so kann dieses übernommen werden, indem man eine eigene Einheit auf Gebäude zieht. Sind alle Siedlungsgebäude übernommen, so gehört einem dieser Bereich der Landkarte vollständig.

civilization_revolution_victory


Natürlich kann man auch neue Siedlungswagen bauen, auf der Landkarte umher ziehen und so friedlich weitere Städte erschaffen. Da das ständige Umherziehen Zeit kostet, sollte diese eingespart werden, indem zwischen den Städten Straßen gebaut werden. Die Bewegung einer Einheit von Stadt zu Stadt kostet dann nur noch einen Schrittpunkt. Dies gilt aber auch für Gegner, so dass man schnell überrannt werden kann!

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Der größte Unterschied zu den ausgewachsenen Konsolenversionen ist die Kartengröße. Die Karten auf dem iPhone sind so klein, dass man schon bei drei eigenen Städte Probleme bekommt, diese zu Platzieren und wachsen zu lassen. Außerdem sind Straßen nicht mehr passierbar, wenn dort eine gegnerische Siedlung platziert wurde. So lassen sich Streitigkeiten und andere Einflussnahmen irgendwann nicht mehr vermeiden: Zwischen den Nationen kann Krieg ausbrechen. Gleichzeitig kann aber auch die Kultur einer Stadt von einer anderen beeinflusst werden. Durch Tempel und Persönlichkeiten entwickelt eine Stadt kulturelle Größe. Je größer, desto stärker ist ihr Einfluss auf umgebende Spielfelder. Die eigene Stadt kann durch diesen Einfluss die Seiten wechseln! Verhindert werden kann dies durch den stärkeren Aufbau der eigenen Kultur (bei einem gewünschten kulturellen Spielsieg) oder den Bau einer Mauer (bei gewünschtem Spielsieg durch Krieg).

civilization_revolution_technology_tree


Am interessantesten ist aber die technologische Entwicklung: Diese beeinflusst die wirtschaftliche Leistung, die kulturellen Möglichkeiten und natürlich die Kampfkraft. Der Begriff der technologischen Entwicklung ist sehr weit gefasst und reicht z.B. vom Lesen, Schreiben und Rechnen über Währungen, Schmiedekunst bis hin zur Kernenergie. Diese Technologien sind in einem Technologiebaum abgebildet, deren Abhängigkeiten man sich anschauen kann. Je nach gewünschter Art des Spielsiegs kann die Technologie entsprechend der Abhängigkeiten entwickelt werden. Eine Nation kann nur eine Technologie gleichzeitig erforschen. Ist diese abgeschlossen, stehen automatisch neue Einheiten, Gebäudetypen usw. zur Verfügung und es werden neue zu erforschende Technologien vorgestellt, von denen eine ausgewählt werden kann.
Das Spiel bietet noch etliche weitere Besonderheiten, wie unterschiedliche Politikformen und der Handel mit Gütern oder Technologien. Dazu möchte ich euch auf die oben verlinkten Dokumentationen verweisen.

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Die Unterstützung der Besonderheiten von Apples Plattform ist gut gelungen. Das Spiel läuft auch auf einem betagten iPhone 2G komplett flüssig und die berichteten Ruckler scheint es nur in der Lite-Version zu geben. Der Stummschalter funktioniert wie erwartet, die eigene iPod-Musik kann gespielt werden und das Spiel wird bei Unterbrechungen von außen, wie Anrufen, Push-Notifications oder dem Druck auf die Home-Taste, gespeichert. Allerdings auch nur dann - stürzt das Spiel ab, so wird der letzte Autosave-Zustand wieder hergestellt, der durchaus mehrere Stunden alt sein kann. Glücklicherweise gibt es zehn manuelle Speicherplätze, so dass man jederzeit selbst speichern und auch zwischen unterschiedlichen laufenden Spielen wechseln kann. Eine iPhone-freundliche Rotation um 180 Grad ist nicht vorgesehen.
Wie ist nun der Gesamteindruck? Civilization Revolution ist angenehm komplex. Die Spielzeiten sind lang, aber nicht langatmig. Man merkt, dass sich unter der Oberfläche Großes verbirgt. Leider kann mich genau diese Oberfläche nicht völlig überzeugen. Sie funktioniert leidlich, ist sich aber gerne selber im Weg, z.B. wenn Interface-Elemente wie Schalter oder die Coverflow-Sicht der Führer aussehen wie normale OS X-Elemente, sich aber anders verhalten, die Karte nicht automatisch mitscrollt und man bei Dutzenden Einheiten angeben muss, dass diese in der aktuellen Runde nichts machen sollen, damit man diese beenden kann. Gut funktioniert dagegen die Stadtverwaltung.  Somit ist Civilization Revolution ein solides Strategiespiel mit kleinen Mängeln in der Oberfläche, die problemlos in Updates behoben werden können.
Meine Kritikpunkte dürfen dabei nicht überbewertet werden. Zum Vergleich: Selbst zusammen genommen nervt mich alleine das ständig aufpoppende “du bist dran”-Fenster bei Mecho Wars mehr als alle folgenden Punkte:


  • Mehrspielermodus fehlt.

  • Deutsche Sprachunterstützung fehlt (noch).

  • Social-Krams-Unterstützung fehlt.

  • Es fehlt eine komplette Übersicht über die Völker, Führer, Zeitalter, Technologien, die Kriegsführung, Verteidungstaktiken usw.. Gerade im Vergleich zum Eingangs erwähnten Age of Empires auf dem DS, wo eine kleine Bibliothek enthalten ist, ist dies enttäuschend.

  • Eine Anleitung existiert nicht.

  • Pixeliger Zoom-Modus.

  • Keine Hintergrundmusik im Spiel, nur Umgebungsgeräusche.

  • Berater geben quietschende Geräusche von sich, anstelle zu sprechen (oder ruhig zu sein).

  • Man kann keine Einheit anklicken und sieht optisch ihre maximalen Bewegungsmöglichkeiten. Erst per Drag and Drop kann man dies anhand der gelb gefärbten Bewegungslinie erkennen.

  • Bei Drag and Drop-Bewegungen z.B. von Einheiten scrollt die Karte nicht mit, wenn man das Ende der Karte erreicht hat. Hier muss man somit absetzen, die Karte scrollen und dann die Bewegung fortsetzen.

  • Ortsschilder verdecken Einheiten.

  • Karteninformation werden immer unten rechts angezeigt - auch wenn dort der Daumen im Weg ist. Mecho Wars macht das besser.

  • Bei Kartenbewegungen werden Elemente der Karte ausgeblendet.

  • Befinden sich mehrere Einheiten auf einer Stelle, so wird links angezeigt, welche Einheiten dort platziert sind. Anhand der Symboldarstellung ist nicht zu erkennen, ob es sich dabei um eine einzelne Einheit und eine zu einer Armee gruppierte Einheit handelt. Dazu muss man erst ein anderes Popup konsultieren.

  • Eine Runde kann erst dann beendet werden, wenn alle Bewegungsmöglichkeiten ausgeschöpft wurden. Möchte man Einheiten nicht bewegen, so muss man jede Einheit einzeln antippen und sie aussetzen lassen. Bei Einheiten mit größeren Bewegungsspielraum muss man dies so häufig machen, wie sie noch Schritte übrig hat. Bei vielen Einheiten ist man recht schnell mehr damit beschäftigt, das Aussetzen zu verwalten, als das eigentliche Spiel zu spielen.

  • Wird einem Krieg erklärt, so wird nur die Führungspersönlichkeit angezeigt. Es ist nicht direkt erkennbar, welche Nation einem den Krieg erklärt hat.

  • Es gibt keine Übersicht, auf der man erkennen kann, welche Nation mit welcher anderen in Zusammenhang steht. Auch der Diplomatie-Schirm mit Informationen zu Volk und Führer zeigt dies nicht an. So sollte man ein gutes Gedächtnis haben oder schlicht jeden angreifen, denn falls man mit demjenigen nicht im Krieg steht, wird gewarnt, dass dieser damit begonnen wird.

  • Fremde Einheiten lassen sich nicht antippen, um Informationen zu erlangen. Hier muss man somit anhat eines kleinen Farbkleckses erraten, zu welcher Nation diese gehört und ob man gerade mit dieser im Krieg ist.


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