Vor 2 Jahren gepostet

Civilization Revolution ist erschienen!

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1991 setzte sich Sid Meier hin, schrieb Civilization, veröffentlichte es bei seiner Firma MicroProse und schuf damit eines der erfolgreichsten Strategiespiele. Etliche Civilization-Spiele folgten daraufhin, so auch 2008 Civilization Revolution für die XBox 360, Playstation 3 und den Nintendo DS, über das Sid Meier sagte, dass dieses Spiel sei das Spiel, was er schon immer machen wollte. Seit heute gibt es nun Civilization Revolution auch für das iPhone und den iPod Touch! [3,99€, AppStore, Lite]

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In Civilization Revolution baut ihr eure Nation auf, entwickelt Technologien, erforscht neue Länder und führt Kriege. Ihr baut Städte auf, handelt und führt diplomatische Gespräche mit anderen Ländern. Wie eure Nation sich dabei verhält und entwickelt, bleibt euch überlassen. Gestartet wird als kleines Dorf, welches sich dann zu einer Nation ausweitet. Dafür startet das Spiel mit der Suche nach Gold. Mit Gold können wiederum Armeen verstärkt und Städte vergrößert werden, sowie die Kultur gefördert werden. Wo ihr eurer Geld investiert, bleibt eure Entscheidung, genauso ob ihr bei Gesprächen mit anderen Nationen den Frieden aufrecht erhaltet, oder hart bleibt. So könnt ihr eine Wissensgesellschaft erschaffen oder ein kriegstreiberisches Land.

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Das Spiel bietet zwei Spielmodi: Zufällig generierte Karten und zehn Szenarien, die in fünf Schwierigkeitsstufen gespielt werden können. Ihr spielt dabei eine von 16 Nationen, geführt z.B. von Kleopatra, Napoleon oder Abraham Lincoln. Das Spiel unterscheidet stets zwischen zwei Kartensichten, der globalen Karte und der Städtekarte. Letztere ist auf das Micromanagement wie das Bauen von Straßen optimiert, wogegen die andere einen Ausblick auf die Welt gibt.

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Gesteuert wird über ein vollständiges Touch-Interface: Per Drag and Drop bewegt ihr Figuren und Popups geben euch Aktionen an die Hand oder zeigen Informationen an. Diese sind zwar momentan noch in englisch, eine deutschsprachige Version wird aber als kostenloses Update folgen.
Die ersten Eindrücke des Spiels sind ausgesprochen Positiv. So schreiben Reviews im deutschen AppStore von der guten und einfachen Steuerung, gut erkennbaren Grafiken und süchtig machendem Spielprinzip. Auch Big Albie - Forumsreviewer bei Touch Arcade, ist angetan und meint:
Civilization Revolution is a very good game and arguably one of the best turn-based games available on the platform right now. Don’t get me wrong. The Random Maps may feel repetitious for hardcore gamers, and there isn’t the deep micromanagement that others may crave. But for the casual gamer, there is plenty of content and replayability. Overall, the game delivers a solid turn-based strategy experience that I would recommend.

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Allerdings gibt es durchaus auch Berichte über eine schlechte Geschwindigkeit auf älteren Geräten. Besitzer eines iPhone 2G, 3G und des ersten iPod Touch-Modells sollten deshalb anhand der Lite-Version testen, ob das Spiel akzeptabel läuft.

http://www.youtube.com/watch?v=E20DYZkwZ3M

Vor 2 Jahren gepostet

Star Defense - Das 3D-Tower Defense-Spiel bietet wenig Neues

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Zwei Monate dauert es, bis AppStore-Platzhirsch ngmoco:) sein Tower Defense-Spiel auf 1,59€ herabsetzte [AppStore] und somit im AppStore-Grabbeltisch platzierte. Damit war auch für mich die Kaufen-Schwelle unterschritten und ich habe zugegriffen. Leider, wie ich bereits jetzt sagen muss. Denn Star Defense bietet außer der Grafik nichts Neues und wirkt damit im überfüllten Bereich der Tower Defense-Spiele fast überflüssig.

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Im Bereich der Tower Defense-Spiele ist im AppStore bereits vieles gesagt worden. Von den knuffigen Fieldrunners (hier besprochen) und gruseligen Creeps (hier besprochen), über die mit festen Pfaden arbeitenden 7 Cities und Sentinel (hier vorgestellt) und dem sehr puzzligen und schweren geoDefense (hier besprochen, geoDefense: Swarm erscheint auch bald) ist für jeden Spieler und jede Grafikart alles vorhanden. So muss sich jedes Tower Defense-Spiel der Frage stellen, was es dem Genre an Neuigkeiten zuführt. Bei Star Defense lautet die Antwort leider nur “3D-Grafik”. Denn spielerisch bleibt es altbacken: Gegner folgen einem vordefinierten Pfad und müssen durch an diesem Pfad platzierte Tower zerstört werden, bevor die Basis am Ende des Pfades erreicht wird. Kommt eine bestimmte Anzahl an Gegner durch, so gilt der Level als verloren. Platzierte Tower können mehrmals erweitert werden, was ihre Schussstärke und Reichweite erhöht. Damit sind aber die strategischen Finessen von Star Defense auch schon aufgezählt und es wird klar, dass es sich damit sogar unterhalb von Fieldrunners einsortiert - denn dort muss man immerhin die Wege durch Positionierung der Tower noch selber bauen.

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Das war offenbar auch ngmoco:) klar und so wurden einige Spezialitäten eingebaut, die aber eher künstlich wirken, anstelle das Spielgeschehen zu bereichern: Man kann nur eine bestimmte Anzahl an Türmen bauen, die Türme können nicht direkt nebeneinander gebaut werden, sondern erfordern einen sehr großen Abstand, manche Gegner sind für bestimmte Türme immun und Upgrades für Türme kosten bis zum Dreifachen mehr als der Bau eines neuen Turmes. Hinzu kommen Achievements und Challenges mit Freunden im Plus+-Netzwerk von ngmoco:).

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Spielerisch sind mir nur zwei Dinge positiv aufgefallen: Der Start der Wellen kann manuell ausgelöst werden. Folgt eine schwache Welle einer stärkeren Welle, so kann man damit die schwache Welle manuell starten, Geld sammeln und Türme bauen, um die zuvor gestartete starke Welle zu besiegen. Als zweites ist mir aufgefallen, dass Türme die Gegner recht intelligent beschießen: Bei zwei Gegnern bearbeitet ein Turm beide, anstelle ausschließlich den vordersten Gegner. Somit haben es die später aufgebauten Türme insgesamt mit geschwächten Gegnern zu tun und nicht mit einem sehr schwachen und einen zweiten sehr starken Gegner, der evt. einfach ins Ziel rennen könnte.

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Was bleibt ist die Grafik. Im Gegensatz zu einer flachen Kartenebene, die quasi alle anderen Tower Defense-Spiele verwenden, greift Star Defense auf einen kleinen Planeten oder einen Kubus zurück. Die Pfade schlängeln sich um diesen Planeten. Die Ansicht kann natürlich mit den Standardgesten vergrößert und verkleinert, sowie gedreht werden. Und das sieht wirklich toll aus: Im Hintergrund sind Galaxien zu sehen, der Planet dreht sich ständig um seine eigene Achse, so dass sich der Hintergrund verändert (die Kamera bleibt dabei wie ein Satellit fest über der gleichen Position) und an der Horizontlinie sieht man Gegner wie auch Waffen dreidimensional kämpfen. Die geringe Anzahl der Tower und Upgrade-Stufen sorgt zudem dafür, dass man nicht an tausend Orten gleichzeitig kämpfen muss, wie bei geoDefense. Man kann sich also der Grafik hingeben, den Planeten verschieben und die Details genießen. Hinzu kommt eine sphärische Musik, die zu der entspannten Atmosphäre beiträgt. In späteren Gegnerwellen und höheren Schwierigkeitsstufen als den ersten beiden ist es allerdings vorbei mit dem genießerischen Blick: Hektisch rotiert man den Planeten umher und muss dennoch möglichst alles im Blick haben, was zwangsläufig fehl schlägt. Die Kugeln und Würfel werden hier zum Nachteil: Sie fügen dem Spiel Optik und Hektik hinzu, ohne allerdings an der mauen Spieltiefe etwas ändern zu können.

http://www.youtube.com/watch?v=_Moqy0HEzLo


So bleibt der Gesamteindruck von Star Defense durchschnittlich. Sind seit Fieldrunners etliche Tower Defense-Spiele veröffentlicht worden, die das Genre weiter bringen, so kann Star Defense nur durch einen kurzzeitigen optisch Aha-Effekt punkten. 7 Cities habe ich lange gespielt. An geoDefense spiele ich noch immer - nach Monaten. Von Star Defense bin ich schon nach wenigen Stunden gelangweilt.

Vor 2 Jahren gepostet

Simon the Sorcerer 1

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Simon the Sorcerer [3,99€, AppStore] stellt nach Monkley Island (hier besprochen) und Flight of the Amazon Queen [AppStore] das dritte klassischen Point and Click-Adventure auf dem iPhone dar. Entstanden 1993 für den Amiga und DOS-PC spielt ihr Simon, der plötzlich zum Zaubererlehrling wird und in der Folge die Fantasywelt retten muss. Das Spiel galt damals als eines der erfolgreichsten Spiele und konnte es qualitativ mit den Platzhirschen von Lucasarts aufnehmen. Die iPhone-Version basiert auf der später erschienenen CD-ROM-Variante und enthält die komplette englische Sprachausgabe. Eine deutschprachige Version soll in zehn Tagen an Apple als separates Spiel übergeben werden. Dieses enthält dann ebenfalls die komplette deutsche Sprachausgabe, zu der die Wikipedia schreibt, sie “gilt als extrem gut gelungen und gleichwertig zum englischen Original.”

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Im Spiel findet Simons Hund ein Zauberbuch. Nach einigen Experimenten landet Simon plötzlich in einer anderen Welt, ist in einen Zaubermantel gekleidet und muss vor bösen Trollen fliehen, die ihn essen möchten. Aufklärung gibt es später: Simon wurde durch den Zauberer Calypso gerufen, der aus den Klauen des bösen Zauberers Sordid befreit werden möchte. So macht sich Simon auf die Reise, auf der er viele kleine Aufträge erfüllen muss.
simon_sorcerer_controlsWie auch bei den Adventures von Lucasarts zeichnet sich Simon the Sorcerer durch absurden Humor aus. Unsinn schwafelnde Zaubrer, sprechende Bäume und Zwerge, denen man den Bart abschneiden muss sind nur kleine Beispiele. Bedient wird über Aktionsfelder. Als Inventar dient der Zauberhut, der beliebig viele Items aufnehmen kann.
Sofern man den klassischen 2D-Look mag ist auch die Grafik gut gehalten: Detaillierte Figuren und liebevoll gezeichnete Umgebungen prägen das Bild. Simon bewegt sich durch Wälder, Eislandschaften, Zwergenminen und Sümpfe. Je nach Gegend gibt es auch eine passende Hintergrundmusik, von fröhlich-beschwingt im Wald zu dumpf-bedrohlich in der Eislandschaft.
Simon the Sorcerer ist kein Remake, sondern die Umsetzung der Originalversion. Hierzu verwendet iPhSoft die freie Software ScummVM (Wikipedia), welche die Adventures ausführt. ScummVM kann einige Änderungen der Darstellung bewirken und so z.B. Grafiken weniger kantig anzeigen, aber die Basis sind dennoch die Originalspielegrafiken und Sounds, wogegen die Special Edition von Monkey Island mit komplett neu erstellten Grafiken, Musik und Sprache aufwarten kann. Simon the Sorcerer mag deshalb für jüngere Spieler abschreckend wirken. Dennoch stellt es eines der besten Adventures der 90er Jahre dar.
So schreibt Albie wie immer in den Toucharcade-Foren:
If you want to experience an adventure game that for the most part has managed to stand the test of time, and offers fun and funny at the same time, Simon the Sorcerer is definitely one for the gaming library. The 2D graphics, lush environments and hours of playability make it worthwhile.

Übrigens wird laut Aussage von iPhSoft auch Simon the Sorcerer 2 im AppStore erscheinen!
Das folgende Video zeigt die iPhone-Version:

http://www.youtube.com/watch?v=P-FoJwr-_aQ


Hier gibt es dagegen die Original-Amiga-Version zu sehen:


http://www.youtube.com/watch?v=HGyPtnEQ8gw

Vor 2 Jahren gepostet

Spy Bot Chronicles - Neues Jump %27n Run der Toy Bot Diaries-Entwickler

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Toy Bot Diaries waren letztes Jahr die Jump ‘n Run-Überraschung. Als soweit ich weiß erster Vertreter des Genres warf IUGO ein Jump ‘n Run in den AppStore, welches auf Apples neues Gerät gut zugeschnitten war: Der kleine Robotor wurde durch Neigung bewegt und konnte durch Magnetismus Gegenstände und Platten bewegen oder sich an ihnen festhalten. Damit musste man etliche physikalische Puzzles lösen. Toy Bot Diaries war somit weniger eine Mario-Variante, sondern mehr ein Puzzlespiele.
Spy Bot Chronicles ist nun ein Spin-Off, für momentan nur 79 Cent! [AppStore, Lite] Der kleine bekannte Robotor wurde entführt und muss vom Spy Bot aus den Händen den Thief Bot befreit werden. Der Spy Bot kann laufen, schießen, springen und Türen einrammen.

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Gesteuert wird über drei On-Screen-Buttons für links/rechts/springen. Gefeuert wird, indem einfach auf das Ziel getippt wird.
Grafisch ist das Ganze ähnlich bunt gehalten wie der dritte Teil der Toy Bot-Trilogie, wirkt aber auch ähnlich kühl. Die Spielzeit soll die drei Toy Bot Diaries-Episoden in ihrer Gesamtheit schlagen. So gibt es vier zu durchkämmende Welten. “Durchkämmen” ist hierbei fast wörtlich zu nehmen: Auf der Suche nach Toy Bot müssen wieder viele Gegenstände gesammelt werden, z.B. eine Sonnenbrille und eine Pizza.

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Ersteindrücke wie immer von Big Albie sind positiv:
The gameplay is simply entertaining and enjoyable. Throughout the game, Spy Bot collects gears and reach checkpoints which automatically save the game at that location. It has a fair amount of challenges and obstacles, but you never feel like they are completely impossible. The animation is smooth although I had an occasional lag on my iPod Touch 2g 3.0. As I said, there are enough levels within the 4 worlds to last you quite a while. I think what will appeal to most will be the intuitive controls because you can have a great looking game with depth, but if the controls don’t work, it won’t matter. Fortunately, IUGO and Spy Bot get everything right.

Ob das Spiel, welches durchaus ein etwas gemächliches Tempo hat, etwas für euch ist, könnt ihr anhand folgenden Videos unserer US-Kollegen feststellen:

http://www.youtube.com/watch?v=Uj2hVh39QrE

Vor 2 Jahren gepostet

Super Monkey Ball

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Super Monkey Ball war das erste kostenpflichtige Spiel, welches ich für das iPhone erwarb. Am 11.07.2008 - dem Erscheinungstag vom iPhone OS 2.0. Mehr als ein Jahr später befindet sich das Spiel noch immer auf meinem iPhone, wenn auch nur, weil ich durch Deinstallation die mühsam erarbeiteten Spielstände verloren hätte. Wie aber kann das Spiel heute, nachdem der AppStore mittlerweile bei Real Racing oder Defender Chronicles angekommen ist, mithalten? Erstaunlich gut! Super Monkey Ball kostet jetzt 4,99€ [AppStore] und wäre auch heute eines der besten Spiele und auch mit über 100 teils sehr harten Leveln eines der wenigen mit dem vollen Umfang eines Konsolenspiels.
Worum geht es nun? Bei Super Monkey Ball steuert ihr einen von verschiedenen Affen in einer transparenten Kugel durch ein Labyrinth. Der Affe sollte das Ziel erreichen und auf dem Weg möglichst viele Bananen einsammeln - das alles natürlich innerhalb eines Zeitlimits. Fünf Welten mit insgesamt 110 Leveln stehen zur Verfügung. Wer viele Bananen sammelt, erhält Extraleben und schaltet weitere Level frei. Die Level werden schnell schwer und komplex - bewegliche Plattformen, randlose Plattformen, Schrägen und Bob-Bahn-ähnliche Tunnel sorgen für viel Abwechslung und Anspruch - an den Spieler.

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Die fünf Welten sind in zwei Levelgruppen mit je zehn Leveln eingeteilt. Diese zehn Level müssen jeweils am Stück gespielt werden. Rollt die Kugel von einer Plattform, so gilt ein Level als verloren und der Level muss neu begonnen werden. Sind alle Leben verbraucht worden, so darf man dennoch weiter spielen. Dies ist aber nur fünf Mal möglich. Sind auch diese fünf Zusatzchancen verloren, so muss man den Zehnerabschnitt an Leveln komplett von Vorne beginnen. Pro Welt gibt es weitere zwei Bonuslevel, die durch das Sammeln von vielen Bananen freigeschaltet werden.

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Super Monkey Ball wirkt dadurch fair. Niemals wird man an den Beginn des Spiels zurück geschleudert, sondern man muss maximal den letzten Zehnerblock neu starten. Gleichzeitig führt diese Spielweise auch zu längere Spielsitzungen. Super Monkey Ball ist nichts für zwei Minuten zwischendurch.
super_monkey_ball_4Gesteuert wird per Neigung des iPhones, wobei schon eine geringe Bewegung genügt, damit der Affe in der Kugel losläuft und die Kugel sich entsprechend bewegt. Die Steuerung hat Mitte 2008 viel Kritik geerntet, die ich nur wenig nachvollziehen konnte. Ich hatte das Spiel schon auf dem Nintendo DS gespielt, wo der Ball durch ständiges Bewegen des Stylus auf dem Display gesteuert wird, was nach wenigen Minuten Schmerzen in der Hand erzeugt. Die Bedienung durch Neigung des iPhones ist dagegen eine Wohltat. Allerdings wird der Accelerometer sehr empfindlich ausgelesen. Nur geringe Bewegungen sind deshalb erforderlich, um den Ball zu steuern, worauf man sich einstellen muss. Da Super Monkey Ball zudem das allererste so gesteuerte Spiel darstellte war diese Art der Steuerung für alle neu und ungewohnt. Wer das iPhone schwungvoll bewegte steuerte seine Kugel binnen Sekunden von der Plattform und verlor. Heute sind wir alle derartige Spiele gewohnt und wissen, wie stark wir das Gerät bewegen müssen. SEGA hat aber dennoch reagiert und ein Tutorial eingebaut, welches einen in die Steuerung einführt.

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Die Grafik des Spiels ist grellbunt, so wie man es von der Monkey Ball-Serie gewohnt ist. Treibende Musik, quietschende Affen, deutsche Texte, vereinzelte englische Sprachausgabe - Super Monkey Ball wirkt so vollständig, wie man es sich nur wünschen kann.

http://www.youtube.com/watch?v=dgUGPzPSx-8


Die Altersschwächen halten sich in Grenzen: Das aktuelle Spiel wIrd bei Anrufen oder dem Druck auf die Home-Taste angehalten und kann später fortgesetzt worden - das ist auch ein Jahr später noch immer keine Selbstverständlichkeit. Die Mute-Taste wird unterstützt, aber ein laufender iPod ausgeblendet, wenn der Spielesound aktiv ist. Der Bildschirm kann nicht in die für iPhone-User bequemere Position gedreht werden und selbstverständlich fehlt jegliche Online-Funktionalität. Highscores, Challenges und Achievements würden sich hier anbieten.
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Vor 2 Jahren gepostet

Drop7 - Zahlentetris

drop7Bei Drop7 für 2,39€ [AppStore, Lite] fallen von oben Kugeln mit Zahlen. Wie bei Tetris treffen die Kugeln auf bereits vorhandene Kugeln und bilden die berüchtigten Türme, die bei Erreichen des oberen Randes zum Verlust des Spiels führen. Auf dem 7×7 Felder großen Spielfeld müssen die Kugeln deshalb so fallen gelassen werden, dass die auf der Kugel angegebene Zahl möglichst der Anzahl der direkt angrenzenden Kugeln in horizontaler oder vertikaler Richtung entspricht. Liegt also eine Kugel mit der Ziffer 2 ohne horizontal benachbarte Kugel herum und setzt man eine Kugel mit einer “2” neben diese, so lösen sich beide Kugeln auf, weil die horizontale Anzahl der Kugeln in dieser Zeile 2 entsprach. Im Screenshot links wird die Kugel mit der 5 entfernt, weil sich fünf Kugeln vertikal in einer Reihe befinden.

Auf dieser Basis gilt es, Kombinationen zu erzeugen. Aus einer Spalte die nur aus den Kugeln 3 und 1 besteht, kann durch absetzen einer Kugel mit einer 3 eine Kettenreaktion erzeugt werden: Es werden erst die abgesetzte und vorhandene 3 entfernt, wodurch die 1 übrig bleibt und sich ebenfalls auflöst, da 1 die Anzahl der verbliebenen Kugeln in der Spalte ist. Klingt kompliziert? Ist es zum Glück nicht. Um das Spiel ein wenig zu erschweren existieren deshalb zwei Arten von grauen Kugeln, die durch einmaliges oder zweimaliges Entfernen von anliegenden Kugeln zu normalen Kugeln umgewandelt werden müssen, was mehr Taktik in das Spiel bringt.
Drop7 enthält kein Zeitlimit, besteht aber aus mehreren Leveln, die nach einer festen Anzahl von Zügen erhöht werden. Pro Erhöhung wird unten eine zufällige Zahlenfolge hinzugefügt. Dies kann ebenfalls taktisch verwendet werden. Ist z.B. auf einer Dreierspalte die oberste Kugel eine vier, so wird durch das Schieben von unten aus der dritten Position die vierte - und die Kugel löst sich auf.
Es gibt drei Spielweisen: Den normalen Modus habe ich oben beschrieben. Im Hardcore-Modus wird mit einem stärker gefüllten Spielfeld gestartet und die Reihen stoßen von unten schneller hinzu. Im Sequence-Modus wird dagegen mit immer der gleichen Kugelreihenfolge gespielt. Dies ermöglicht die Optimierung der Strategie und Highscore-Vergleiche. Dafür bietet Drop7 Online-Highscores und eine Facebook-Anbindung.
Das Spielprinzip ist ähnlich suchtbringend wie Tetris, die grafische Präsentation scheint aber eher für einen Palm Pilot und nicht für das iPhone angedacht zu sein: Das graue Farbschema ist fast eine Beleidigung für das ansonsten so verwöhnte Auge.

http://www.youtube.com/watch?v=nP8xSb9PqUI

Vor 2 Jahren gepostet

The Deep Pinball

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The Deep Pinball für 79 Cents [AppStore, Lite] ist der neueste Wurf der Entwickler von Wild West Pinball (hier besprochen). Verfolgte Wild West Pinball im Tischlayout den Wilden Westen, so geht es bei The Deep Pinball um versunkene Schiffe und ihre Schätze.

Zu Beginn sollte man sich die Kamerafahrt über den Tisch anschauen. Der Computer des Unterseeboots, welches man steuert, erklärt einem textlich und mit englischer Sprachausgabe grob die Missionen und Eigenschaften des Tisches. Wer bei Wild West Pinball das Gefühl hatte, der Tisch wäre zu leer, kriegt bei The Deep Pinball deutlich mehr zu tun. Leider hilft einem das Spiel wenig, wenn es darum geht, anzuzeigen, was als nächstes für die Mission getroffen werden soll. So bin ich durch einen Teil der ersten Mission durch zufälliges Treffen irgendwelcher Targets geschliddert.

Wie auch beim Vorgänger wird eine absolut flüssig laufende Grafikengine mit einem 3D-Tischmodell verknüpft. Die Flippersicht ist stets auf den Ball bezogen und nicht auf den Tisch. Die Sicht folgt also dem Ball, zoomt mal hierhin oder dorthin oder dreht sich. Diese Kameraführung sorgt für mehr Dynamik, verhindert aber auch, dass man die Flipperarme stets im Blick hat. Selbstverständlich sind die Online-Highscores auch wieder dabei.

http://www.youtube.com/watch?v=kEAVMczdX4A

Die neuen Targets verlangen nach neuen Soundeffekten, die alle dabei sind. Auch Hintergrundmusik wurde integriert, die sehr stimmungsvoll das Unterwasserthema einfängt. Durch die Musik und das Farbschema wirkt der Tisch aber sehr kühl, wogegen Wild West Pinball Wärme ausstrahlte. In den Kommentaren auf Toucharcade wurde das gut zusammengefasst:

Where is the energetic pinball action? The rewarding sounds and lights when you send the ball into a chute? The build-up of flashing lights? Even the voice samples are very low energy. It’s sooo quiet and calm.

Kleinere Bugs sind vorhanden, aber meist zu verschmerzen. Die Sprachausgabe hat bei mir einmal kurz ausgesetzt und teilweise wird statt “thing” “think” geschrieben. Außerdem klingt die Sprachausgabe hölzern, aber charmant. Wer einmal Milla Jovovich im englischen Original (YouTube) gesehen hat, der weiß, was ich meine. Die männliche ist geradezu störend, z.B. wenn sie “Ups” sagt, falls der Ball ins Aus geht.

http://www.youtube.com/watch?v=VaAbjqQcUx8

Vor 2 Jahren gepostet

Synth Racing - Futuristischer Zwischendurch-Racer

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Bei Synth Racing für 79 Cents [AppStore] fliegt ihr mit einem futuristischen Racer in Kursen von 45 Sekunden. Ihr startet mit 100KM/H und beschleunigt mit 2 Kilometern pro Sekunde. Die 45-Sekunden-Renndauer kann durch Items auf der Strecke erweitert werden. Das Spiel hat ein verblüffend gutes Geschwindigkeitsgefühl und ähnelt eher den Tunnelausweichspielen wie Tunnel 3D [AppStore]. Um das Fahrzeug durch die drei Kurse zu bringen stehen einige Manöver wie z.B. Rollen zur Verfügung. Durch die Kursanzahl und das Zeitlimit ist Synth Racing keine abendfüllende Veranstaltung, eignet sich aber für kurze Spielesitzungen unterwegs sehr gut. Ein HD-Video könnt ihr nach der Screenshotgalerie sehen:
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http://www.youtube.com/watch?v=t9Osks2I7p0

Vor 2 Jahren gepostet

Racer - Telespiel-Klassiker in Neuauflage

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Seid ihr um die 30? Kennt ihr noch die alten LCD-Spiele? Die Autorennen, bei denen man den herannahenden Fahrzeugen nur nach rechts und links ausweichen konnte? Falls ja, so dürfte euch Racer herrlich bekannt vorkommen, entführt es doch diese klassische Spielweise auf das iPhone bzw. den iPod Touch. Und getreu der Optik von Spielen wie DrawRace (hier besprochen) kann auch Racer mit einer herausragenden Aufmachung aufwarten.

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Racer startet mit einem wirklich sehr gut aussehenden und übersichtlichen Menü. Per Wischbewegung nach links, rechts oder unten gelangt man in die Einstellungen und die (Online-) Highscores. Ein Tipp auf das Logo entführt einen auf eine mehrspurige Autobahn. Das eigene Fahrzeug wird unten angezeigt und kann per Fingerzeig zwischen den Spuren wechseln und in einer Spur nach Vorne oder Hinten fahren. Die Aufgabe des Spiels ist nun ganz einfach: So lange wie möglich den einem entgegen kommenden Fahrzeugen ausweichen! Das funktioniert am Anfang noch gut und einfach, wird aber nach wenigen Minuten so hektisch, dass schon ein Blinzeln um Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Höchste Konzentration ist erforderlich, um zwischen den Autobahnspuren zu wechseln und sich zwischen den schneller oder langsamer entgegen kommenden Fahrzeugen hindurchzuschlängeln. Ganz gemein sind auch Fahrzeuge, die so dunkel sind, dass man sie auf der dunklen Straße kaum erkennen kann.
Die hohe Schwierigkeit von Racer fordert einen und entschärft ein wenig ein kleines Dilemma: Es gibt nur eine Straße! Gespielt wird, bis alle Leben verbraucht sind. Alle 2.000 Punkte erhält man fairerweise ein weiteres Leben.

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Racer ist ein Spiel von verblüffender Einfachheit. Trotzdem hätte ich mir mehr gewünscht. So sind die Highscores z.B. auf einer separaten Seite hinterlegt und müssen manuell synchronisiert werden - erst dann weiß man, wie gut man auf der Weltrangliste ist. Nach jedem Spiel werden einem nur die lokalen Punkte angezeigt. Auch unterschiedliche Straßenlayouts und Tag-Nacht-Unterscheidungen fehlen. So wird das Spiel leider nach einiger Zeit langweilig. Bei nur 79 Cents ist das nicht tragisch - hat man Racer durch wartet eh schon das nächste kleine und günstige Spiel.

http://www.youtube.com/watch?v=XECyN77rM7E

Vor 2 Jahren gepostet

TightWire - Dicke Menschen balancieren

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Diese Spielevorstellung wird eher kurz: In Tightwire für 79 Cents [AppStore] balanciert ein sehr dicker Junge über ein Seil. Ihr müsst seine Balance über das Accelerometer des iPhones halten - ansonsten stürzt er ab. Das Ganze findet natürlich in einer 3D-Welt statt und ist hübsch animiert, inkl. Absturz und Einbruch in den Asphalt.
Ich muss zugegeben, dass sich das Spiel ein wenig außerhalb meines Radars bewegt, da ich solch sehr kleinen Spiele meist übersehe. Bei dem folgenden Video musste ich aber so schallend lachen, dass ich das Spiel nicht mehr übergehen kann:

http://www.youtube.com/watch?v=Txxo_f6qOf4


Spieltipp: Das iPhone muss stark geneigt werden!