Vor 2 Jahren gepostet

Worms ist erschienen!

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Wie bereits mehrfach bei uns berichtet bastelt Team 17 seit einiger Zeit an einer Portierung der Playstation 3-Worms-Version auf das iPhone. Heute ist das gute Stück nun erschienen und kostet 3,99€ [AppStore], wofür 75MB auf dem iPhone oder iPod Touch Platz finden möchten. Worms bietet den bekannten Artilleriespaß mit sich bekriegenden Würmern und Spezialwaffen wie dem Schaf oder der Heiligen Handgranate. Es gibt sechs Umgebungen mit zufällig generierten Schlachtfelder, auf denen man im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus antreten kann - Wifi Multiplayer ist aber leider nicht enthalten. Krönung des Spiels ist aber - wie immer - die absurde Präsentation der Würmer in Comicgrafik: Namen, Quiekstimmen und die Grabsteine kann der Spieler selbst zusammenstellen.
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Für die Ersteindrücke müssen die Toucharcade-Foren herhalten, wo das Spiel bislang mehr Kritik als Lob bekommt. So schreibt kmacleod, das Spiel soll auf 3G-iPhones sehr langsam laufen, die Steuerung seit schlecht und reagiere teilweise nicht und Spielelemente wie die Feuerkrater hätten kein Feuer. Alichan76 schlägt in die gleiche Kerbe und meint, das Scrolling wäre langsam, man müsse teilweise mehrmals Befehle absetzen, damit diese angenommen würden und die Soundeffekte würden teilweise fehlen.



Looks like I’m controlling a webcam that points on a Windows 98 computer running a laggy Worms… Very sad.



Leo vom fscklog schreibt:

Das “überholte” (und gewöhnungsbedürftige) iPhone-Steuerungssystem sagt mir nach den ersten Spielminuten durchaus zu, allerdings wirkt das Zoomen und Scrollen selbst auf einem iPhone 3GS teils zäh und manche Bildschirmberührung scheint nicht unmittelbar wahrgenommen zu werden.



Gleichzeitig gibt es Berichte, vor allem von 3GS-Benutzern, bei denen das Spiel problemlos läuft, so dass es hier noch zu früh für ein vernichtendes Urteil ist. Und auch dannys95 äußert sich in seinem Review ausgesprochen positiv:



The controls should feel familiar and easy to anyone who has had a iDevice for a bit of time. […] Worms has 3 single player game modes: ‘Quick Game’ ‘Practice Match’ and ‘Challenges’. All of these modes auto-save your game after each turn. So if you have to go or step away you can come right back. ‘Quick Game’ will probably be the most popular one. You choose your difficulty and a random level / environment is made, and you are off to play. Depending on the difficulty you chose the worms will get more aggressive. Since each level is randomly generated, you will never play the same game. […] The game looks and feels polished. […] And Worms is running fine on my iPod.



Wie läuft das Spiel bei euch?








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http://www.youtube.com/watch?v=mnbXmBQNNkE

Vor 2 Jahren gepostet

Star Hogs - Artilleriespiel mit Online-Multiplayerfunktion

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Nach dem allseits bekannten iShoot stellt IUGO seine Interpretation eines Artilleriespiels in den AppStore. Bei Star Hogs für 3,99€ [AppStore, Lite] stehen sich in eher düsteren Welten Runden basiert die Gegner gegenüber und können so häufig feuern oder sich bewegen, wie ihre Energie ausreicht. Gesteuert wird per Wischbewegung für den Abschusswinkel und gedrückt halten für die Abschussenergie. 32 Level stehen einem im Einzelspielermodus in drei Schwierigkeiten zur Verfügung und eine Online-Komponente ist ebenfalls dabei. Letzteres ist quasi das Alleinstellungsmerkmal - auch iShoot besitzt noch immer kein Multiplayer über das Internet.
Zu Beginn des Spiels wird man in die Spielmechanik eingeführt und spielt anschließend weiter gegen den Computergegner. Die Animationen und Explosionen sind gelungen und machen Spaß. Auch das eigene kleine Raumschiff fliegt im Bewegungsmodus hübsch animiert durch die Gegend.
Startet man ein Spiel oder folgt dem Kampagnenmodus, so kann man sich in einen Hangar begeben und sein Schiff aufrüsten oder sich ein neues Schiff kaufen. Anschließend folgt man den Missionen. Im Online-Modus lassen sich die Kämpfe frei definieren, z.B. nach Anzahl der verwendeten Schiffe. Dummerweise war ich alleine dort. Das Problem haben viele Spiele im AppStore. So war ich z.B. bei Raging Thunder auch nur einmal in der Lage, gegen andere zu spielen, weil die Räume ansonsten verwaist waren…
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Wie allen aktuellen IUGO-Spielen hat Star Hogs Potential, welches nicht genutzt wird. Das Leveldesign ist dröge und hässlich, die schleimige Rockmusik kaum zu ertragen und die Bedienung haklig bis fehlerhaft. So wird z.B. bei nicht ausreichender Energie für eine Rakete automatisch der Bewegungsmodus aktiviert. Der Fire-Button verwandelt sich dabei in ein D-Pad. Anstelle nun also die Abschussenergie festzulegen, fliegt das eigene Schiff auf einmal durch die Gegend und verbraucht so die noch verbliebene Energie. Auch war es mir nicht möglich, nach Aktivierung der iPod-Musik-Einstellung wieder zur Spielmusikeinstellung zurückzukehren - es verschwinden nämlich auch die Soundeffekte. Und die angekündigte 3.0-Funktionalität, die eigene iPod-Musik im Spiel auswählen zu können, konnte ich gar nicht erst entdecken. So kann ich das Spiel momentan nicht empfehlen und verweise weiterhin auf iShoot (hier besprochen) und den Klassiker Pocket Tanks (hier besprochen).

http://www.youtube.com/watch?v=VuWeXVR_Ii0

Vor 2 Jahren gepostet

Geometry Wars-Spiele: 2079, Illuminations, Isotope, Light Wars, Nano Fighter!, PewPew

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Mittlerweile ist der AppStore voll von Kopien von Geometry Wars. Falls ihr mit dem Begriff nichts anfangen könnt: Geometry Wars ist ein 2003 für die XBox und anschließend etliche weitere Systeme (bis hinunter zum Nintendo DS) erschienener Science Fiction-Retro-Shooter. Die Besonderheit: Man spielt auf einem Vektor-Raster in Neon-Optik und alle Gegner, das eigene Schiff und die Waffen sind ebenfalls abstrakte geometrische Figuren. Hinzu kommt ein extrem hektisches Gameplay, bei dem der Bildschirm mit Gegner gefüllt ist, die alle in großen Feuerwerken zerplatzen. Damit man noch ein wenig Übersicht hat, werden Gegner bereits dann eingeblendet, wenn sie sich außerhalb des Spielfelds befinden und pro Gegner ertönt ein eindeutiges Geräusch, so dass man sich alleine anhand des Geräuschs auf die notwendigen Verteidigungsmaßnahmen vorbereiten kann. Ebenfalls eine Besonderheit des Spiels: Steuerung und Schussrichtung sind voneinander getrennt - man kann also nach oben fliegen und nach unten schießen. YouTube hat etliche Videos des Spiels, aber das hier verlinkte zeigt das Spielprinzip gut und ist in HD-Qualität. Wie sieht es nun mit entsprechenden Spielen auf dem iPhone aus? 2079, Illuminations, Isotype, Light Wars, Nano Fighter! und PewPew habe ich für Euch untersucht.

Alle besprochenen Spiele unterscheiden sich in weiten Teilen von Geometry Wars, oder kurz gesagt: Einen richtigen Klon von Geometry Wars gibt es noch nicht. Vor allem fehlt die Darstellung von Gegnern außerhalb des Spielfelds sowie deren eindeutiger Klang beim Betreten desselben. Und die iPhone-Spiele spielen sich insgesamt alle langsamer. Das ist auch bitter nötig, da die Steuerung meist über zwei Touch-Flächen realisiert wird und man sich stets vergewissern muss, dass die Daumen auch korrekt liegen. Mein persönlicher Favorit ist übrigens Nano Fighter!.

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Die Besonderheit von 2079 ist vor allem das Steuerungsschema: Gesteuert wird über die Neigung des Geräts, geschossen dagegen über einen 360°-Button unter dem rechten Daumen. Neu erscheinende Gegner werden von einem Geräusch begleitet, ansonsten hat 2079 allerdings nicht viel mit Geometry Wars gemeinsam. Auch die effektvolle Feuerwerksoptik fehlt. Damit wirkt 2079 bodenständiger und ist vor allem für die Spieler geeignet, denen die anderen Spiele zu technisiert und unübersichtlich sind. 2079 kostet 79 Cents [AppStore].

http://www.youtube.com/watch?v=GwxW3Dyb98E


Illuminations
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Als Feuerwerksfan ist klar, dass ich mir Illuminations anschauen musste, schließlich wirbt das Spiel mit Feuerwerksexplosionen und einem Freestyle-Modus, in dem man durch Antippen wilde Feuerwerke lostreten kann. Umso enttäuschender war dann das Ergebnis: Ungenaue Steuerung, mäßig spektakuläre Feuerwerksexplosionen und ein völliges Fehlen von Geräuschen im Freestyle-Modus. Die hübsche 3D-Grafik ist auch nur Makulatur: Man spielt traditionell zweidimensional. Gesteuert wird per Accelerometer, geschossen wird immer in Flugrichtung. Ein Tipp links auf den Bildschirm feuert Laser ab, ein Tipp rechts eine Superbombe, die alle sichtbaren Gegner eliminiert. Das Spiel kostet 2,99€ [AppStore].

http://www.youtube.com/watch?v=TCNBTVkKcrI


Isotope
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Isotope ist der Shooter mit dem größten Umfang in diesem Artikel. Es bietet einen Kampagnenmodus oder Survival-Modus an, sowie etliche Aufrüstungsstufen für das eigene Schiff und alle Steuerungsmethoden, die man sich vorstellen kann. Im Kampagnenmodus bewegt man sich in einem Labyrinthsystem von Arena zu Arena. Erst nach Eliminierung aller gegnerischen Schiffe steht der Weg zur nächsten zur Verfügung. Im Survival-Modus spielt man dagegen in einem großen Raum - das entspricht am ehesten Geometry Wars. Die Steuerung kann entweder per Accelerometer für die Richtung und 360°-Button für die Schüsse oder mit zwei Buttons umgesetzt werden. Die Accelerometer-Variante hat mir dabei deutlich schlechter als bei 2079 gefallen: Das Schiff zappelt etwas umher. Die virtuellen Buttons sind dagegen sehr gelungen, da man einstellen kann, ob sie sich an einer festen Position befinden sollen oder sich mit dem Daumen mitbewegen. Dadurch entfällt das störende Repositionieren der Daumen. Die Spielgeschwindigkeit ist bei Isotope aber deutlich weniger hektisch als bei Nano Fighter! oder Light Wars. Das Spiel bietet 30 Missionen im Kampagnenmodus und kostet 2,39€ [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=wDk_HLvOPhI


Light Wars
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Light Wars kommt von allen hier erwähnten Spielen optisch am Meisten an Geometry Wars heran: Leuchtende Neonoptik, Explosionen in prallen Feuerwerken und ein Miniradar um das eigene Schiff herum, welches die Richtung von Gegnern anzeigt. Gesteuert wird mit zwei 360°-Buttons für Flug- und Schussrichtung. Das Spiel kostet 79 Cents [AppStore, Lite]. Das Spiel hat momentan noch Soundprobleme unter iPhone OS 3. Mit deaktivierten Soundeffekten funktioniert es ohne Ruckeln.

http://www.youtube.com/watch?v=hijfUOfkM40


Nano Fighter!
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Absurde Story: Der Herrscher ist erkrankt und seine Untertanen werden verkleinert, um in seinem Körper die Viren auszuschalten. Fortan fliegt man ein kleines Raumschiff im Blutstrom, muss feindlichen weißen Blutkörperchen entkommen und die gegnerischen Viren zerstören. Gesteuert wird mit zwei Touch-Flächen für beide Daumen. Ein Radar für die Gegner gibt es nicht, so dass man schnell reagieren muss. Die Steuerung ist glücklicherweise extrem präzise, die Soundeffekte krachen, die Grafik ist butterweich und sehr organisch animiert und einige Fetzen Sprachausgabe (“Shields low”) sind ebenfalls enthalten. Nano Fighter! macht technisch und spielerisch einen sehr guten Eindruck. Das Spiel kommt mit 70 Leveln und enthält weitere zufallsgenerierte Level, so dass man das Ende quasi nie erreicht. Nano Fighter! kostet 79 Cents [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=y5Mw0dcNjAw

PewPew

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PewPew ist der kostenlose Außenseiter [AppStore]. In Vektor-Optik werden drei Spielmodi angeboten: Bei “Dodge This” müssen rote Kisten in einem Meer von Gegner eingesammelt werden. Bei “Assault” gilt es, soviele in Formationen und Wellen erscheinende Gegner zu zerstören. Bei Chromatic Conflict müssen alle Gegner vernichtet werden, die die Farbe des eigenen Schiffs haben. Dessen Farbe kann durch überfliegen eines Pulsars geändert werden. An PewPew hat mich vor allem im Dodge-Modus die extrem genaue Steuerung beeindruckt. Hier kann man auf Bruchteile eines Millimeters genau um Gegner herumfliegen, ohne dass es sich verkrampft anfühlt!

http://www.youtube.com/watch?v=yGZeaZRx0ZI

Vor 2 Jahren gepostet

DrawRace - Einzigartiges Rennspiel für Flight Control-Fans

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DrawRace hatte ich bereits vor einer Woche vorgestellt. Seitdem verbringe ich meine Zeit mit dem Spiel und bin absolut begeistert! DrawRace für 79 Cent [AppStore] verbindet geradezu perfekt das eingängige Spielprinzip von Flight Control (hier besprochen), dessen geleckte Optik und die Faszination “alter” Rennspiele wie Championship Sprint (YouTube).  Dabei ist DrawRace kein klassisches Rennspiel: Wie in Championship Sprint sieht man die komplette Rennstrecke von oben. Man steuert die Fahrzeuge allerdings nicht selber, sondern zieht eine Linie vom Start zum Ziel, auf der das Auto später fährt. Bewegt man seinen Finger schneller, so fährt das Auto schneller, bewegt man die Finger langsamer, so fährt das Auto anschließend langsamer. Die Kunst ist folglich, die Ideallinie zu finden und den Finger in einem Tempo zu bewegen, so dass das Fahrzeug später nicht mit zu hoher Geschwindigkeit aus der Kurve fliegt.


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Die Feature-Liste liest sich ausgesprochen beeindruckend:


  • 20 Strecken

  • Spiel gegen einen Computergegner

  • Spiel gegen einen oder zwei Freunde (durch Weiterreichen des iPhones)

  • Spiel gegen die eigene Bestzeit

  • Time Trials

  • Nationale und globale Ligen pro Strecke


Flight Control hat es geschafft, durch ein extrem simples Spielprinzip, wunderbare Optik und suchterzeugende Online-Rankings ein Erfolgsspiel zu kreieren, was mehr als 1.000.000 Exemplare über den AppStore absetzen konnte. In den letzten Wochen sind etliche Klone herausgekommen, so dass es erfrischend ist, dass ein Entwickler nicht 1:1 das Flight Control-Prinzip übernimmt, sondern sich Gedanken um neue Spielweisen macht.
Nach dem ersten Start von DrawRace möchte man zuerst die Einstellungen besuchen und dort seinen Online-Namen sowie die nationalen oder weltweiten Ligen auswählen. Anschließend geht es zum ersten Kurs, der ein Tutorial darstellt. Schritt für Schritt wird man niedlich animiert in die (simple) Spielmechanik eingeführt.
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Bei jeder Strecke muss zuerst gegen einen Computergegner gefahren werden. Besiegt man diesen erhält man einen Pokal und schaltet die Online-Rankings und weiteren Spielmodi, z.B. Time Trial, frei. Nettes Detail: Auf der Streckenübersicht wird bei jedem Track angezeigt, um wieviel besser man ist. “90%” gibt somit an, dass man besser ist als 90% der anderen Spieler. Das motiviert ungemein. Sobald vier der fünf Strecken mit einem Pokal abgeschlossen wurden wird die zweite der vier Seiten mit je fünf Strecken freigeschaltet - 20 Strecken gibt es insgesamt.
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Nach dem Besiegen des Computergegners stehen drei Spielmodi zur Verfügung: Bei “Race against personal best” fährt man gegen seine eigene Bestzeit. Das Ergebnis kann jederzeit in die Online-Liga übertragen werden. Bei “Race against network opponent” wird ein Gegner der Liga ausgewählt, gegen den man fährt. Unklar ist mir, ob hierbei “live” gegen einen Gegner gefahren wird, oder gegen die zuvor hochgeladene Zeit und gezogene Linie. Ich vermute letzteres. Bei “Time Trial” fährt man offenbar auch gegen die eigene Bestzeit - einen Unterschied zum personal best-Modus konnte ich nicht entdecken.
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Die Strecken sind ausgesprochen unterschiedlich gestaltet: Vom Drag Racing-Kurs über die klassische 8, Schlammkurse und stark verwinkelte Kurse ist alles dabei. Die Strecken verfügen auch über Schikanen und aufgetürmte Autoreifenstapel, die einen verlangsamen können. Je nach Kurs sind zwei, drei oder fünf Runden zu fahren. Die Linie ist somit bis zu fünf Mal komplett um den Kurs zu ziehen - ohne Abzusetzen.
Auch wenn das Spielprinzip simpel klingt liegt der Teufel natürlich im Detail: Wer vor der Kurve seinen Finger nicht langsamer bewegt - damit der Wagen bremst - wird unweigerlich aus der Kurve fliegen und wichtige Sekunden verlieren. Wer dagegen die Ideallinie- und Geschwindigkeit gefunden hat, sieht seinen Wagen präzise über den Kurs flitzen und um Kurven driften.

http://www.youtube.com/watch?v=TpWSzuClc1o


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Vor 2 Jahren gepostet

Pipe Mania - Der Klassiker für das iPhone!

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1989 entwickelte The Assembly Line dieses Spiel zum ersten Mal für den Amiga. Der Klassiker ist seitdem auf quasi jede andere Plattform portiert worden, inkl, einer 3D-Variante für die Playstation. Die neueste Portierung gilt Apples Plattform, so dass nun das Original für 3,99€ im AppStore zur Verfügung steht [AppStore]. Anhand einer Vorab-Version konnte ich mich einige Tage mit diesem Spiel beschäftigen und bin sehr beeindruckt, was den Umfang angeht. Fans des Genre werden hier definitiv auf ihre Kosten kommen!

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Es werden vier Spielmodi angeboten: Der World-Modus entspricht  quasi dem Klassiker. Zusätzlich gibt es später noch den Arcade-Modus, zwei Bonus-Modi, die mehr Puzzle-Charakter haben und den Classic-Modus, der alle Level des Originalspiels von 1989 enthält.
Im World-Modus wird eine Flüssigkeit in das Spielfeld gepumpt und muss mit Leitungen zu einem definierten Abfluss geführt werden. Dazu stehen unterschiedliche verwinkelte Rohre zur Verfügung, die auf dem Spielfeld platziert werden können. Kann man ein Rohr momentan nicht verwenden, so muss man es dennoch irgendwo platzieren. Es gilt folglich, die Route für die Flüssigkeit geschickt zu planen. Änderungen sind zwar möglich - man kann gesetzte Rohre ersetzen - aber das gibt Punktabzug. Kurz nach Platzierung der ersten Rohre wird die Flüssigkeit reingepumpt, so dass man unter Zeitdruck die Verbindung zum Abfluss aufbauen muss. Am Ende gibt es für den absolvierten Level Punkte und Medaillen. Ersetzungen bereits platzierter Rohre und ungenutzte platzierte Rohre führen dabei zu einem Punktabzug. Je nach Punktanzahl erhält man ebenfalls Medaillen. Nach einer bestimmten Anzahl von Medaillen wird die nächste Spielvariation freigeschaltet.
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Im World-Modus gibt es sieben Spielvariationen mit je mindestens acht Leveln: Basic Pipes, Sewers, Railroad, Factory, Electricity, Internet und Super Pipes. Jede Variation enthält einige Besonderheiten. Bei den Basic Pipes, die oben zu sehen sind, werden z.B. simple Rohre miteinander verbunden. Ab und an existieren auf dem Spielfeld bereits vorgegebene Rohre, deren Nutzung Extrapunkte gibt. Spielt man dagegen die Sewers-Variante (hier unten zu sehen), so kümmert man sich um die Kanalisation. Es gibt hierbei auf dem Spielfeld vorgegebene Sammelbecken, die die Flüssigkeit verlangsamen oder Pumpen, die sie beschleunigen. Bei Railroad arbeitet man mit Zügen usw..
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Jede Variante fängt stets leicht an und wird mit fortschreitenden Leveln komplizierter. So werden Labyrinthe mit Hindernissen vorgegeben oder bestimmte Ziele, wie die minimale Anzahl an Rohrelementen, die verbaut werden müssen. Manchmal erscheinen Gegner, die z.B. Sabotage betreiben und bereits platzierte Rohre beschädigen, so dass man diese reparieren muss. Und es gibt glitzernde Spielfelder, die “Treasures” enthüllen.
Treasures sind neben den Medaillen quasi die Achievements dieses Spiels. Ein Treasure wird mit einer kleinen Schatztruhe abgebildet, die beim Öffnen den Inhalt preis gibt: Historische Informationen über das Spiel, Beschreibungen der Gegner, Musik, aber auch neue Spielmodi.
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Im Bonus-Spielmodus gibt es zwei Spielvarianten, die sich deutlich von normalen Pipe-Spiel unterscheiden: Bei “Match” werden auf einer quadratischen Flächen einige vorgegebene Rohre angegeben. Es gibt eine feste Anzahl an Rohrstücken, die so auf dem Spielfeld platziert werden müssen, dass die Flüssigkeit vom Start zum Ziel fließt. Bei “Spin” sind bereits alle Rohre platziert werden, allerdings nicht unbedingt richtig. Manche Rohre müssen folglich gedreht werden, damit die Leitung fehlerfrei ist.
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Im Arcade-Modus muss man wieder klassisch Rohre verlegen. Allerdings bewegt sich der Bildausschnitt. Ziel ist, die Flüssigkeit stets im Bildausschnitt zu behalten.
Im Classic-Modus spielt man das Original-Pipes Mania. Es werden zwar die aktuellen Grafiken verwendet, aber die alten Leveldesigns und -Funktionen stehen alle zur Verfügung.
Ich hatte bereits in einem früheren Artikel Pipe-ähnliche Spiele wie Kabooma oder Gold Rush betrachtet. Verglichen mit Pipe Mania wirken diese Spiele wie Minispiele. Je länger ich Pipe Mania gespielt habe, desto verblüffter war ich, wieviele Variationen des gleichen Themas in einem Spiel stecken können, die alle weiterhin interessant sind und Spaß machen!
Dennoch fehlt dem Spiel das gewisse Etwas: Menus, Texte und die gesamte Grafik wirken kühl, steril und lieblos und auch eher sachlich - Humor sucht man hier meist vergeblich. Kleinigkeiten, die auf anderen Plattformen egal sind, fallen im Rahmen von Apples Optik umso stärker auf, z.B. Boxen mit Text, bei denen oben ein Abstand zwischen Boxrand und Text vorhanden ist, der aber links fehlt. Irritierenderweise gibt es sogar ein sehr hübsches Intro-Video in Comicoptik mit Sprachausgabe, dessen Optik im Spiel aber leider nicht weiter geführt wird. Online-Funktionen sucht man ebenfalls vergeblich. Gerade bei den Medaillen und Treasures liegt eine Integration z.B. von Open Feint eigentlich auf der Hand. Auch Challenges würden sich natürlich anbieten, genauso wie Online-Rankings.
Auch auf die speziellen Anforderungen der Plattform wird nur halbherzig eingegangen: Der Stummschalter funktioniert, aber iPod-Musik wird gnadenlos ausgeblendet. Selbst wenn ich die Musiklautstärke im Spiel auf Null senke, wird der iPod deaktiviert. Als Lösung kann man nur die Spielmusik und -Geräusche komplett abschalten. Auch die Autorotation fehlt. iPhone-Spieler verdecken somit ständig den Lautsprecher mit ihrem Finger. Schlimmer noch: Es gibt keine Speicherung eines laufenden Spiels, sondern nur nach Ende des Levels! Wer also die Home-Taste drückt darf später von Vorne beginnen.

http://www.youtube.com/watch?v=iinGRuk32FE


Wer unsicher ist, ob das Spiel etwas für ihn ist, der kann sich die 1989er-Version von Abandonia herunterladen.

Vor 2 Jahren gepostet

Bricks of Camelot - Mittelalter-Arkanoid

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Arkanoid-Varianten gibt es im AppStore schon einige. Bislang konnte mich vor allem Block Breaker Deluxe 2 von Gameloft [79 Cents, AppStore] begeistern. Mit Bricks of Camelot von Donut Games für 1,59€ [AppStore, Lite] kommt nun ein Kandidat, der das Gameloft-Spiel von meinem iPhone verdrängen konnte. Arkanoid in mittelalterlichem Gewand, samt passender Musik und vorgelesenen Menüpunkten macht mir mehr Spaß als das übliche Science Fiction-Thema mit seinen Raketen. Bei Bricks of Camelot gilt es wie bei allen Arkanoid-Varianten darum, eine am oberen Bildschirmrand aufgetürmte Anzahl von Blöcke zu entfernen. Am unteren Bildschirmrand gibt es einen Paddle, mit dem man wie bei Tennis den Ball ständig den Blöcken entgegen wirft, die daraufhin entfernt werden. Der Grafikstil ist dem Mittelalter entlehnt: Es gibt Holzblöcke, Potions fallen als Extras herab und “Sonderwaffen” wie Pfeile spuckende Maschinen, Blitzattacken und Bomben, die Kettenreaktionen auslösen, sind ebenfalls dabei. Das Spielfeld wirkt angenehm dynamisch. So werden die aufgesammelten Items “vorgelesen” und ein Vogel fliegt durch die Gegend, sammelt Extras ein und lässt sie über einem fallen. Die Vollversion bietet 72 Level, von denen in der kostenlosen Lite-Version acht getestet werden können.
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Zwei Negativpunkte sind mir in der Lite-Version aufgefallen: Das Paddle folgt dem Finger mit einer kleinen Verzögerung. Man gewöhnt sich schnell daran, störend ist sie aber dennoch. Als zweites scheint die Spielspeicherung nicht zu funktionieren. Das Spiel sagt zwar, dass es speichern würde, startet aber immer beim ersten Level, was die hohe Anzahl von 72 Leveln natürlich im Keim erstickt - ich bin in einer Spielesession kaum über fünf Level hinaus gekommen, bis ich mich kurz anderen Dingen widmen musste und wieder vor Level 1 stand… Eine entsprechende Nachfrage beim Entwickler wurde leider auch nach einer Woche noch nicht beantwortet.
Das folgende Video ist nicht von der iPhone-Version, entspricht deren Gameplay aber vollständig:

http://www.youtube.com/watch?v=yjbxCgBDWoM

Vor 2 Jahren gepostet

iYamato - Survival-Shooter auf Hoher See

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iYamato für 79 Cent [AppStore] ist ein japanischer Survival-Shooter. Gespielt wird das als unsinkbar gegoltene Kriegsschiff Yamato (Wikipedia), welches von Flugzeugen und unterschiedlichsten Bomben aus der Luft angegriffen wird. Das Schiff verfügt über zwei Artilleriegeschütze und zwei Hauptkanonen, die über Buttons unten links/rechts aktiviert werden können. Während die Artilleriegeschütze immer zur Verfügung stehen, braucht die Hauptkanone nach dem Abschuss einige Sekunden, um wieder betriebsbereit zu werden. Das Besondere an dem Spiel ist sowohl die Bedienung als auch die Dichte Sound- und Grafikkulisse.

http://www.youtube.com/watch?v=jKlyxk_A7JM


Gesteuert wird mit den beiden Daumen über je zwei Buttons am unteren Bildschirmrand, was viel Platz für Action übrig lässt und der natürlichen Handhaltung im Querformat entgegen kommt. Die Artilleriegeschütze werden über kleine Wischbewegungen von links nach rechts gesteuert, wobei sich der Schusswinkel ändert. Sie feuern dabei automatisch. Die Hauptkanone bewegt sich dabei mit. Per Druck links/rechts von der Mitte kann die linke oder rechte Hauptkanone abgefeuert werden, die Gegner meist sofort elimiert.
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Auch auf einem betagten iPhone der ersten Generation läuft das Spiel vollkommen flüssig, ohne dass an Dynamik gespart wird: Flugzeuge und Bomben fliegen umher, explodieren, trudeln brennend zu Boden und wenn das eigene Schiff zu häufig getroffen wurde, so sinkt es langsam nach links oder rechts ins Meer hinab, womit auch die untergegangenen Geschütze ihre Funktion verlieren. Der Sound ist ähnlich dicht: Man wähnt sich hier direkt im Kampf.
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Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen und Online-Highscores, die auch auf der Website angezeigt werden. Für schlechte Multitasker ist das Spiel aber nichts: Die gleichzeitige Bedienung von quasi vier Geschützen durch zwei Daumen erfordert gehöriges Koordinationsvermögen.
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http://www.youtube.com/watch?v=Q2sDXtYx4vM

Vor 2 Jahren gepostet

Bounce On (Welt 2-4)

Im Review zur ersten Welt von Bounce On (bitte hier entlang…) hatte ich es schon ein wenig vorhergesehen:

Man merkt sehr deutlich, dass Welt 1 der Testballon des Spiels war: Simple Grafik, simple Soundeffekte und unausgegorene Level-Balance sorgen für ein so hohe Frustrate, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass viele neue Spieler es überhaupt in die weiteren Welten schaffen.

Welt 2 war es dann auch, die mich zur Aufgabe gezwungen hat: Dröge, deprimierende, geradezu hässliche Industrielandschaften, nicht enden wollende Levels und die fehlende Speicherfunktion, die mich immer wieder an den Levelanfang zurück geworfen hat. Was bieten aber die anderen Level?
Welt 2 - Industrial Zone (23.01.2009)
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Welt zwei fügt in 15 Leveln zwei neue Gegner, bewegliche Plattformen und eine Magnetfunktion für den Ball ein. Das Spiel geht mit den neuen Funktionen sowohl in Richtung der klassischen Plattform-Spiele als auch in Richtung der Physik- und Puzzle-Spiele, wie es Rolando auf dem iPhone vormacht: Der Ball kann nun magnetisiert werden und somit von einer Wand zur anderen wandern - auch wenn diese Wand so weit entfernt ist, dass man sie gar nicht sehen kann. Die Spielweise mit dem magnetisierten Ball hat mich derart frappierend an Spikey aus Rolando (hier besprochen) erinnert, dass der grafische Bruch zwischen den geleckten Rolando-Grafiken und den wirklich sehr sehr hässlichen Grafiken dieser zweiten Spielwelt abschreckend wirkt.
Die Level sind durch die Physikpuzzle-Elemente nicht nur langsamer zu spielen, sondern auch deutlich länger als in der ersten Welt. Das führt zu einer recht absurden Situation: Auch wenn man die hübschen Welten 3 und 4 als Ziel vor Augen hat, muss man sich regelrecht zwingen, die langatmigen und uninspirierenden Level der zweiten Welt durchzuspielen. Kurze Wechsel in andere Applikation werden bestraft: Da weiterhin eine Speicherfunktion fehlt, muss man den aktuellen Level erneut beginnen. Ich habe letzlich und angesichts solcher Perlen wie Castle of Magic (hier besprochen) schließlich die Lust verloren.
Das folgende Video zeigt euch nicht nur die Welt 2, sondern gibt auch Einblicke in die Entwicklung:

http://www.youtube.com/watch?v=SC30dkmn0VM


Welt 3 - Forbidden Swamp (10.03.2009)
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Welt 3 fügt in 16 neuen Leveln als neuen Gegner eine ballfressende Pflanze ein. Außerdem gibt es Wasser, auf dem der Ball schwimmen kann, und den neuen Luftblasen-Modus, in dem der Ball durch die Luft schweben kann. Um die Schwierigkeit zu erhöhen, ist zusätzlich ein Boss-Gegner hinzugekommen!
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http://www.youtube.com/watch?v=9fNLGPq7maU


Welt 4- Mystic Oasis (03.06.2009)
Welt 4 fügt 16 neue Level hinzu und geht deutlich andere Wege als die bisherigen Updates: Speedball-Funktion, Fallen, Boss-Gegner, Physik-Puzzle, Stereosound.
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http://www.youtube.com/watch?v=I6L2-0ZytLI




Fazit


Bounce On in seiner Gesamtheit ist eine Enttäuschung. Team Phobic hat mit der auf Monate gestreckten Veröffentlichung der einzelnen Welten im gleichen Spiel einen eklatanten Fehler begangen: Die gestiegene Erfahrung auf Entwicklerseite sowohl bei der Grafik als auch dem Leveldesign sorgt zwar für stets bessere Welten, aber der Spieler wird gezwungen, diesen Lernprozess nachzuvollziehen, indem er sich durch die schlechten Welten spielen muss. Schlimmer noch: Der Preis des Spiels ist mit jeder neuen Welt gestiegen! IUGO hat hier bei Toy Bot Diaries Weitblick bewiesen und die einzelnen Welten als separate, kostengünstige, Spiele herausgebracht. Ich hoffe, dass sich Team Phobic mit dem angekündigten Bounce On 2 auf die jetzt entwickelten Stärken besinnt und gleich ein vollständiges Spiel der hohen Qualität der Welt 4 veröffentlicht. Die Konkurrenz in Form von Rolando 2 wird nicht schlafen.

Vor 2 Jahren gepostet

Galactic Gunner - 3D-Weltraum-On-Rails-Shooter (Beware: Contains Daleks)

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Für absurde Spiele bin ich immer zu haben, zumal wenn es sich dabei um einen Weltraumshooter handelt! Galactic Gunner kostet 79 Cents [AppStore] und erinnert an frühe AppStore-Spiele wie Solar Blaster [AppStore] oder StarSmasher [AppStore]: Ihr spielt den Waffenoffizier in einem Raumschiff und Eure Aufgabe ist es, die Gegner aus ihren Sitzen zu pusten! Das funktioniert dann wie ein Tap-Shooter: Ihr tippt auf den Bildschirm und die Waffe feuert dorthin. Allerdings handelt es sich hierbei um einen 3D-Space-Shooter, so dass durchaus die Bewegungen des eigenen Geschosses und des Gegners im dreidimensionalen Raum berücksichtigt werden müssen! Hinzu kommt natürlich noch euer Captain, der das Schiff in immer andere Richtungen lenkt.galactic_gunner_3-1
Dank der Vollbilddarstellung habt ihr stets die maximale Sicht auf alles, was ihr beschießen könnt. Es gibt keine Instrumente, Schildanzeigen oder Geschwindigkeitsmesser, sondern nur den freien Blick auf den Weltraum, was für ansprechende “Kamerafahrten” sorgt. Gegner und eigene Schiffe fliegen an euch vorüber, explodieren und damit ihr nicht eure eigenen Schiffe trefft, kündigen sich kreuzende Schiffe vorzeitig über Funk an. Auch euer Captain redet beständig über Funk mit euch: Mission Briefing und Anweisungen im Flug, sowie die Auswertungen nach Ende der Mission werden vollständig gesprochen vorgetragen - in rustikal rauschender Funkatmosphäre.
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Dieser trashige Faktor ist dann auch, was das Spiel neben der ansprechenden Optik interessant macht: Wer z.B. jemals die Episoden von Dr. Who gesehen hat, der wird sich bei den Angriffen der Trepidoids auf Raumstationen sofort an die Daleks (YouTube) erinnert fühlen, inkl. krächzendem “Destroy all Humans”-Gebrabbel.
Bei all dem Lob muss aber natürlich auch etwas gemeckert werden: Vor allem das Hauptmenü regt mich bei jedem Spielstart auf. Die Level werden hier per Wischbewegung ausgewählt, was eine nette Idee wäre, wenn die Wischbewegung denn auch zuverlässig erkannt werden würde… Die geringe Spieldauer von einer Stunde mit sieben Missionen ist mir dagegen bei einem Preis von 79 Cents schlicht egal.
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Für Unentschlossene gibt es hier den ersten Level als HD-Video:

http://www.youtube.com/watch?v=Yf6sfah0gkc

Vor 2 Jahren gepostet

Rolando 2 ist erschienen!

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Heute ist mit einiger Verzögerung endlich Rolando 2 erschienen, der Nachfolger des speziell für das iPhone entwickelten Puzzle-Plattformspiels Rolando (hier besprochen)! Die Rückkehr des Königs im ersten Teil hat eine Krankheit unter den Rolandos ausgelöst. Also macht sich der König mit seiner Gefolgschaft auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden. Dieses gibt es in Form der Goldenen Orchidee auf einer weit entfernten Insel. Dabei sind natürlich viele Abenteuer und Physikpuzzles zu lösen. Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=KUhgXgoXAj4


Das Spiel bietet fünf Welten mit insgesamt 46 Leveln (weitere sollen folgen!) und spielt sich so wie der Vorgänger: Per Antippen oder ziehen eines Vierecks lassen sich einzelne oder mehrere Charaktere auswählen. Mit einer kleinen Wischbewegung hüpfen ausgewählte Charaktere und per iPhone-Neigung bewegen sie sich und rollen durch die Gegend. Gegenstände können bewegt werden, indem die Rolandos sie “wegrollen”. Natürlich ist die Stemmkraft abhängig von der Größe eures Rolandos. Und ständig müsst ihr euch um die königliche Familie kümmern: Die will nämlich auch von ihren Rolando-Untertanen durch die Gegend gerollt werden, da sie nicht auf direkte Anweisungen reagiert (hey, es ist der König!)! D-Pads und Overlay-Steuerungen gibt es nicht. Rolando ist damit eines der wenigen Spiele, bei denen die Steuerung niemals im Weg ist, sondern sich komplett intuitiv anfühlt.
Genau wie beim Vorgänger gibt es auch spezielle Level, in denen kein Rolando direkt auf eure Befehle reagiert. Stattdessen muss die Landschaft - also das iPhone - gedreht werden, damit die Figuren in die richtige Richtung fallen, teilweise ehrmals um sich selbst, ähnlich wie bei Dizzy Bee [AppStore].
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Jeder Level wird mit einer kurzen Einführung bedacht, der das Ziel bzw. das Problem darstellt, welches durch geschickte Verteilung der Charaktere im Level, aber auch Interaktion mit den Levelelementen gelöst werden muss. Wie auch im ersten Teil sehen einen die kleinen runden Charaktere als Gott an, der “Finger” genannt wird. Manche Elemente wie Türen können nur von ihrer Gottheit - dem Finger - betätigt werden, so dass ihr dort aktiv eingreifen müsst.
Pro Level kann man Medaillen erspielen, die es für das Einhalten eines Zeitlimits, Retten aller Rolandos und Sammeln aller Kristalle gibt. Letzteres ist neu und ngmoco:) hat sich viel Mühe gegeben, die Kristalle in den Tiefen der Level zu verstecken.

http://www.youtube.com/watch?v=pLPpS32ggFE


Im Gegensatz zum Vorgänger hat sich vor allem der Grafikstil geändert: Die knuffige 2D-Optik ist geblieben, wird aber wie bei Castle of Magic auf dem iPhone oder Super Mario Bros. auf dem DS mit einer 3D-Engine berechnet. Das Spielprinzip ist damit immer noch ein klassischer Platformer, der aber mehr optische Tiefe und natürlich hübsche Effekte erhält. Außerdem gibt es neue Möglichkeiten, mit denen eure Charaktere sich durch das Level bewegen können: Sie können mit Fahrzeugen fahren (im Video oben seht ihr eine rasante Loren-Fahrt), durch Wasser schwimmen und fliegen. Die bekannten Trampoline und Fahrstühle sind natürlich ebenfalls wieder dabei. Einen HD-Trailer findet ihr in einem früheren Artikel bei uns.
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Endlich können sich die Rolandos auch gegen ihre Gegner nicht nur durch Ausweichen wehren: Von Ertränken bis Aufspießen reichen die Möglichkeiten!
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Rolando 2 unterstützt das Plus+ Netzwerk von ngmoco:), so dass Online-Highscores, Speicherung der erspielten Medaillen und Freundes-Herausforderungen (den Screenshots nach zu trauen inkl. Push-Notification) angeboten werden.
IGN konnte bereite einen Blick auf eine Vorabversion werfen und schreibt:

Hand Circus struck gold with the original Rolando, a crazy-cool puzzle-platformer with all the style of a LocoRoco wearing a Paul Frank t-shirt while rolling through Notting Hill. But it wasn’t just panache that made it so smashing. The puzzles were both curious and clever, the tilt controls were spot-on, and it was supported for months after its release with regular extra stage downloads. Rolando 2: Quest for the Golden Orchid has all of the above… and more, such as the inclusion of little vehicles for the Rolandos. All of it boils down to essentially this: if you do not like Rolando 2, then you do not like videogames.


Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore] und läuft momentan nur unter der neuen Firmware 3.0 (2.2 wird später unterstützt). Ob eine Lite-Version erscheinen wird ist noch unklar, genauso wie unklar ist, ob ngmoco:) wie bei Original-Rolando auch nach vier Wochen den Preis um drei Euro senken wird. Rolando 1 ist natürlich ebenfalls noch im AppStore erhältlich und kostet momentan 4,99€ [AppStoreLite].
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Noch nicht genug von kleinen runden Figuren? ngmoco:) bietet auch einen Character-Designer an, mit dem ihr euren eigenen Rolando erstellen könnt! Klickt dazu einfach auf meinen Sucky-Rolando:

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Auch nebenan bei Toucharcade hat man Spaß:

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Da ngmoco:) das Spiel übrigens für den 01.07. angekündigt hat und dieser ohne Veröffentlichung, aber auch ohne Statement, vergangen ist, hat sich in den Toucharcade-Foren ein außer Kontrolle geratener Thread mit weit mehr als 2.500 Postings entwickelt. Wer zuviel Zeit und größere Mengen Popcorn übrig hat, dem wünsche ich dort sehr viel Vergnügen!