• Jet Car Stunts 2 und neue Level für Jet Car Stunts

    vor 3 Monaten Angekündigt von Lakeshore 0 Kommentare

    Jet Car Stunts (hier besprochen) war nicht umsonst eines meiner Lieblingsspiele 2010 und befindet sich noch immer auf meinem iPhone. Der kleine Bruder von Trackmania bietet eine der genausten Accelerometer-Steuerungen, die ich bislang bewundern dürfte! In Kürze wird ein Level-Pack mit 25 weiteren Leveln erscheinen (darunter ebenfalls die Level, die nur in der Lite-Version enthalten sind). Der Preis wurde noch nicht bekannt gegeben.

    Toucharcade konnte einen Blick auf die neuen Level werfen:

    Währenddessen konnte Touchgen mit den Entwicklern über Jet Car Stunts 2 sprechen, was später in diesem Jahr erscheinen wird. Konnte man in der ersten Variante des Spiels nur mit einem Rennwagen fahren, so wird die Fortsetzung mit unterschiedlichen Fahrzeugen kommen, z.B. einem Monster Truck. Außerdem wird es mehr Steuerungsmöglichkeiten für die Flugsequenzen geben.

    Jet Car Stunts 2 wird sich auch in die Reihen von Spielen mit Track-Editor einreihen und somit mit z.B. Aircoaster und SlotZ (hier besprochen) gleich ziehen. Der Editor kommt mit eine 3D-Ansicht, in der der Track gleichzeitig gefahren und konstruiert werden kann, was schnelle Korrekturen ermöglicht.

    Ein Erscheinungsdatum für Jet Car Stunts 2 ist noch nicht bekannt.

    vor 3 Monaten Angekündigt von Lakeshore 0 Kommentare
  • Crash Bandicoot Nitro Kart 2 kostet jetzt nur noch 3,99€ statt 7,99€ [AppStore].
  • Empfehlung: Carcassonne – Der Tisch ist dein Freund

    vor 3 Monaten Ausführlich gespielt von Niels K. 2 Kommentare

    Ich hatte das Glück einer der Beta-Tester zu sein und eins vorweg: es ist meiner Meinung nach eines der besten iPhone-Spiele, die ich je gespielt und die beste Umsetzung eines Brettspiels, die ich bis jetzt zu Gesicht bekommen habe.

    “Carcassonne” ist die Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels des deutschen Spieleverlags Hans im Glück. Es gilt Ländereien und Städte aufzubauen und diese mit seinen Gefolgsleuten zu besiedeln. Die Spieler sind abwechselnd dran: Man zieht eine Karte (z.B. bestehend aus dem Fragment einer Straße oder Stadt), legt diese passend an und legt taktisch seine Gefolgsleute ab. Gefolgsleute entscheiden über die abschließende Punktzahl und somit den Sieg: Wird z.B. eine kleine Figur auf einer Straße platziert, so erhält der Spieler für diese Straße Punkte. Gleiches gilt für Städte und Klöster. Die Anzahl der Gefolgsleute ist allerdings begrenzt. Erst nach Fertigstellung des “besetzen” Elements (z.B. einer Stadt) erhält der Spieler seine gesetzten Gefolgsleute zurück (Gefolgsleute auf nicht fertiggestellten Elementen werden zum Spielende addiert). Aufgrund des so notwendigen Mikro- und Makromanagements ist das Spiel komplexer als es zuerst aussieht. Nach wenigen Partien schwindet auch das Gefühl, dass vieles nur vom Glück abhängt. Nicht umsonst ist das Spiel das Spiel des Jahres 2001 geworden.

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    Die Coding Monkeys, eine kleine deutsche Entwicklerfirma, hat das Brettspiel nun auf’s iPhone gebracht.

    Das Spiel bietet mehrere Modi: Das normale Spiel ist sowohl in einem Off- als auch in einem Online-Modus verfügbar. Es gibt acht Computergegner, aus denen man selbst wählen kann. Es gibt schwache und starke Gegner, sowie Gegner, die etwas andere Strategien wählen. Der Online-Modus erlaubt es, entweder per Zufall gegen jemanden zu spielen oder gegen Freunde.

    Im Zufallsmodus wird der passende Gegner per ELO-Punktzahl gesucht. Die ELO-Punktzahl gibt an, wie stark man selbst ist und errechnet sich aus den gewonnenen und verlorenen Spielen und wie gut bzw. wie schlecht gewonnen/verloren wurde. Ein hartes Zeitlimit von 60 Sekunden macht diesen Modus sehr schnell. Läuft die Zeit ab, so verliert man automatisch.

    Möchte man gegen Freunde über das Internet spielen, müssen diese beim ersten Mal per E-Mail eingeladen werden. Danach kann man direkt aus dem Spiel heraus Spiele mit bis zu vier Freunden starten. Das Spiel ist asymmetrisch, die Spieler müssen also nicht alle gleichzeitig Online sein. Chat- und Zugbenachrichtigungen erfolgen per Push-Notification.

    Es besteht auch die Möglichkeit am gleichen Gerät mit mehreren Spielern oder per WLAN im lokalen Netzwerk zu spielen. Auch Kombinationen von WLAN-verbundenen Geräten und Spielern am selben Gerät sind möglich. Grundsätzlich können mehrere Spiele parallel ablaufen, z.B. zwei Offline-Spiele gegen Computergegner und drei Online-Spiele gegen Internet-Freunde. Über das Zahnrad-Symbol lässt sich schnell zwischen den einzelnen Tischen umschalten.

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    Zusätzlich gibt es den Solitaire-Modus. Ein reiner Ein-Spieler-Modus in dem man Städte und Straßen aufbaut und dabei bestimmte Ziele erreichen muss. Die Spiele werden meines Wissens nach zufallsgeneriert. Hat man ein Spiel beendet kann man seine Freunde wieder per E-Mail herausfordern.

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    Die Grafiken sind wunderschön gezeichnet, wie auch die gesamte Optik des Spiels mit Holzoberfläche und aufgestickten Buttons sehr wertig und liebevoll gestaltet ist. Alles passt. Per Pinch-Geste zoomt man in und aus dem Geschehen heraus. Per Drag’n'Drop legt man die Karten ab, per Tap dreht man sie. Alles wie man es erwartet. Dazu eine ruhige, passende und nicht nervende Hintergrundmusik (selbstverständlich kann die Lautstärke der Effekte und Musik getrennt gesteuert werden, das Spiel dreht sich mit dem Gerät mit und die automatische Spielspeicherung ist ein Grundbestandteil dieses Spiels).

    Sowohl für das normale Spiel als auch den Solitaire-Modus gibt es ein Tutorial. Im Englischen hat der Sprecher eine wunderbare Märchenonkel-Stimme, die Stimme des deutschen Tutorials spendet Timo Hetzel, bekannt aus Podcasts wie Bits und so oder Games und so. Die Tutorials sind ausgezeichnet gesprochen und sehr hilfreich und an sich ein Novum bei iPhone-Spielen.

    Schwächen konnte ich in der finalen Version des Spiels nicht ausmachen und es macht immer noch großen Spaß. Das Brettspiel habe ich vorher nur in einer modifizierten Version gespielt. Dennoch spiele ich seit Monaten regelmäßig Carcassonne auf meinem iPhone und möchte es nicht mehr missen.

    Aktuell kostet das Spiel 3,99€. An einer Universal-App, die auch das iPad unterstützt, wird gearbeitet. Sobald diese fertig ist (kostenloses Universal-Update für jetzige Käufer) wird der Preis auf 7,99€ ansteigen.

    Ich kann nur eins sagen: Kaufen, denn der Tisch ist dein Freund.

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    Fazit

    Großartige Umsetzung eines großartigen Brettspiels. Da bereut man nichts.

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    Rating: 5.0/5 (10 votes cast)
  • Empfehlung: Chaos Rings – Square Enix kommt endlich auf dem iPhone an!

    vor 5 Monaten Ausführlich gespielt von Lakeshore 4 Kommentare
    Ein Beben geht durch den AppStore: Mit Chaos Rings wagt es zum ersten Mal ein Spielehersteller, die 10 US-Dollar und -Euro-Marke zu überspringen. 10,49€ möchte Square Enix für sein neuestes Action-RPG verlangen. Und es sei schon vorweg genommen, dass der Preis für die gebotene Leistung berechtigt ist.
    Chaos Rings ist ein speziell für das iPhone OS entwickeltes Rollenspiel, welches sich von Story-Umfang und Kampfsystem zwischen der Final Fantasy-Epik und Dungeon Crawlern bewegt: Vier Pärchen werden entführt und sollen in der Arena gegeneinander antreten. Der Sieger erhält Unsterblichkeit und ewige Jugend. Um sich für den Kampf in der Arena zu qualifizieren müssen zuvor unterirdische Katakomben und oberirdische Welten durchlaufen werden, in denen stetige Zufallskämpfe und Endgegner warten. Schnell stellt sich dabei heraus, dass jede Umgebung in der Art eines Holodecks simuliert wird und alles eine Showveranstaltung ist. Vom wem und weshalb ist unklar, ebenso die Zusammensetzung der Pärchen. Diese lineare Story wird in Form von Dialogen und Animationen (in 3D-Spielgrafik) erzählt.
    Die Story kann auf verschiedenen Ebenen verfolgt werden. Beginnt man das Spiel, stehen zwei Pärchen zur Verfügung, mit denen auch abwechselnd gespielt werden kann (der Spielstand wird separat gespeichert). Der Handlungsfäden sind miteinander verwoben, so dass nur die Spieler die gesamte Story erzählt bekommen, die das Spiel mit allen Charakteren durchspielen. Gegner und Puzzles passen sich den Charakteren und ihren Erfahrungen an.
    Das Spiel ist sehr kampflastig und auch wenn später Zufallskämpfe deaktiviert werden können, ist das Sammeln von Items, Erlernen von Magie und Erhöhen der Erfahrung dringend erforderlich, um gegen die Endgegner und Arena-Gegner bestehen zu können.
    Diese Kämpfe sind rundenbasiert. Jeder Angriff kann als Paar-Angriff oder Einzelangriff durchgeführt werden, wobei der Paarangriff mehr Schaden erzeugt, aber gegnerische Atacken ebenfalls das Paar betreffen und nicht nur einen einzelnen Kämpfer. Im Kampf verlorene Health Points werden nach dem Sieg automatisch wieder aufgefüllt. Außerdem kann für jeden Level der Schwierigkeitsgrad gewählt werden, in dem dieser gespielt werden soll. Damit ist das Spiel auch für weniger geübte Spieler geeignet.
    Das Magiesystem basiert auf kleinen Sammelbecken wie den gesammelten Fähigkeiten der Mausgegner oder Spinnengegner. Für jeden Charakter kann gewählt werden, welche dieser Sammelbecken “getragen” werden sollen. Der Charakter verfügt dann über diese magischen Fähigkeiten. Das Besiegen von Gegnern fügt dessen magische Fähigkeiten automatisch dem passenden Sammelbecken hinzu.
    Zusätzlich zu dem Kämpfen und Umherlaufen existieren Puzzle-Räume, die nach Sokoban- oder Lights Out-Manier gestaltete Puzzles präsentieren. Das wirkt etwas deplatziert, aber die (ebenfalls verwunderten) Spielcharaktere erklären sich diese Räume treffend mit dem Holodeck-Charakter.
    Gesteuert wird durch einen virtuellen Joystick, der seinen Mittelpunkt stets dort platziert, wo der Finger abgesetzt wird. Kämpfe und sämtliche Menüs werden mit übersichtlichen, großen Buttons bedient. Square Enix hat sich sichtlich Mühe gegeben, den Bildschirm frei von störenden Elementen zu halten. Eine Karte kann zur besseren Übersicht der labyrinthartigen Level eingeblendet werden, hilft aber erst, wenn man verstanden hat, die zweidimensionale Karte auf die dreidimensionalen, verschlungenen, Levelwege anzuwenden (was mich zwei Stunden gekostet hat).
    Eine weitläufige Oberwelt mit verschiedenen Shops und Städten existiert nicht. Stattdessen landet man nach Abschluss eines Levels im Startraum, wo auch zu einem einzelnen Shop gegangen werden kann. Chaos Rings setzt den Fokus auf den Arena-Kampf und nicht auf eine freie Spielwelt.
    Grafisch und klanglich ist Square Enix hier ein großer Wurf gelungen, den man sonst eher Gameloft als treibende Kraft zutrauen würde. Allerdings fühlt sich Chaos Rings “beseelter” an als die meisten Gameloft-Spiele. Das Spiel startet mit einem eigentümlich ruckelnden Video, dem aber gleich der orchestrale (und manchmal auch rockige) Soundtrack folgt, die wunderbar gezeichneten Level und die flüssig animierten 3D-Modelle der Gegner und Spiel-Charaktere. Gerade in Kämpfen positioniert sich Chaos Rings irgendwo zwischen Playstation 1 und 2 und verblüfft stets durch neue, ausgesprochen hübsche, Landschaften. Kritik bewegt sich hier auf entsprechend hohem Niveau: Ich würde mir etwas mehr Antialiasing wünschen, denn die Pixeligkeit an Polygonkanten ist manchmal deutlich zu sehen.
    Nach mittlerweile sechs Stunden Spielzeit ist für mich klar, dass Chaos Rings genau die Art von Action-RPG darstellt, die ich auf einer mobilen und ständigen Unterbrechungen unterworfenen Plattform wie dem iPhone sehen möchte. Das Spiel speichert seinen Spielstand automatisch, hat keine Probleme mit Anrufen oder eingehenden Push-Notifications, die Bildschirmrotation kann eingestellt werden und es wird sogar die aktuelle Uhrzeit nebst Akkustand angezeigt. Die Bedienung geht flüssig von der Hand und die Story wird in so kleinen und komprimierten Texten erzählt, dass man auch nach mehrtägigen Unterbrechungen nicht den Faden verliert. Der Fokus auf das Arena-Spiel samt linearer Handlung werden hier als Vorteil ausgespielt.
    Allerdings ist Chaos Rings kein Final Fantasy. Es ist klar auf mobile Nutzung ausgerichtet, auf kurze Spiele-Sitzungen und bietet eine kleine Spielwelt, die bei weitem nicht mit dem mithalten kann, was z.B. auf dem Nintendo DS in Form der Final Fantasy-Remakes oder Zelda-Spiele alltäglich ist. Für Square Enix und auch für uns Spieler ist das Spiel dennoch eine große Nummer: Zum ersten Mal wagt sich die Firma mit einem eigens für Apples Plattform entwickelten Spiel auf den Markt und sagt somit deutlich, dass sie diese Plattform ernst nehmen und die Zeit miserabler Portierungen (Crystal Defenders http://www.touchmyapps.com/2008/12/22/square-enix-on-your-iphone-crystal-defenders/) vorbei ist. Auch der gewählte Preispunkt offenbart entsprechendes Selbstbewusstsein.
    Chaos Rings sei allen empfohlen, deren Augen bei rundenbasierten RPG-Spielen leuchten und die ein entsprechendes, wenn auch etwas leichtgewichtiges, Werk unterwegs spielen möchten. Square Enix liefert hier zum ersten Mal herausragende Arbeit ab und bringt die Plattform ein Stück weiter.

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    Ein Beben geht durch den AppStore: Mit Chaos Rings wagt es zum ersten Mal ein Spielehersteller, die 10 US-Dollar und -Euro-Marke zu überspringen. 10,49€ möchte Square Enix für sein neuestes Action-RPG verlangen. Und es sei schon vorweg genommen, dass der Preis für die gebotene Leistung berechtigt ist.

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    Chaos Rings ist ein speziell für das iPhone OS entwickeltes Rollenspiel, welches sich von Story-Umfang und Kampfsystem zwischen der Final Fantasy-Epik und Dungeon Crawlern bewegt: Vier Pärchen werden entführt und sollen in der Arena gegeneinander antreten. Der Sieger erhält Unsterblichkeit und ewige Jugend. Um sich für den Kampf in der Arena zu qualifizieren müssen zuvor unterirdische Katakomben und oberirdische Welten durchlaufen werden, in denen stetige Zufallskämpfe und Endgegner warten. Schnell stellt sich dabei heraus, dass jede Umgebung in der Art eines Holodecks simuliert wird und alles eine Showveranstaltung ist. Vom wem und weshalb ist unklar, ebenso die Zusammensetzung der Pärchen. Diese lineare Story wird in Form von Dialogen und Animationen (in 3D-Spielgrafik) erzählt.

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    Die Story kann auf verschiedenen Ebenen verfolgt werden. Beginnt man das Spiel, stehen zwei Pärchen zur Verfügung, mit denen auch abwechselnd gespielt werden kann (der Spielstand wird separat gespeichert). Der Handlungsfäden sind miteinander verwoben, so dass nur die Spieler die gesamte Story erzählt bekommen, die das Spiel mit allen Charakteren durchspielen. Gegner und Puzzles passen sich den Charakteren und ihren Erfahrungen an.

    Das Spiel ist sehr kampflastig und auch wenn später Zufallskämpfe deaktiviert werden können, ist das Sammeln von Items, Erlernen von Magie und Erhöhen der Erfahrung dringend erforderlich, um gegen die Endgegner und Arena-Gegner bestehen zu können.

    Diese Kämpfe sind rundenbasiert. Jeder Angriff kann als Paar-Angriff oder Einzelangriff durchgeführt werden, wobei der Paarangriff mehr Schaden erzeugt, aber gegnerische Atacken ebenfalls das Paar betreffen und nicht nur einen einzelnen Kämpfer. Interessant ist der Vorteils-Faktor des Spiels. Je nach Kampftechnik hat entweder der eigene Kämpfer oder Gegner einen Vorteil und darf zuerst zuschlagen. Dieser Vorteil kann sich mehrmals im Kampf verändern. Im Kampf verlorene Health Points werden nach dem Sieg automatisch wieder aufgefüllt. Außerdem kann für jeden Level der Schwierigkeitsgrad gewählt werden, in dem dieser gespielt werden soll. Damit ist das Spiel auch für weniger geübte Spieler geeignet.

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    Das Magiesystem basiert auf kleinen Sammelbecken wie den gesammelten Fähigkeiten der Mausgegner oder Spinnengegner. Für jeden Charakter kann gewählt werden, welche dieser Sammelbecken “getragen” werden sollen. Der Charakter verfügt dann über diese magischen Fähigkeiten. Das Besiegen von Gegnern fügt dessen magische Fähigkeiten automatisch dem passenden Sammelbecken hinzu.

    Zusätzlich zu dem Kämpfen und Umherlaufen existieren Puzzle-Räume, die nach Sokoban- oder Lights Out-Manier gestaltete Puzzles präsentieren. Das wirkt etwas deplatziert, aber die (ebenfalls verwunderten) Spielcharaktere erklären sich diese Räume treffend mit dem Holodeck-Charakter.

    Gesteuert wird durch einen virtuellen Joystick, der seinen Mittelpunkt stets dort platziert, wo der Finger abgesetzt wird. Kämpfe und sämtliche Menüs werden mit übersichtlichen, großen Buttons bedient. Square Enix hat sich sichtlich Mühe gegeben, den Bildschirm frei von störenden Elementen zu halten. Eine Karte kann zur besseren Übersicht der labyrinthartigen Level eingeblendet werden, hilft aber erst, wenn man verstanden hat, die zweidimensionale Karte auf die dreidimensionalen, verschlungenen, Levelwege anzuwenden, in denen man sich zudem noch mithilfe von Kristallen durch die Gegend beamen kann.

    Eine weitläufige Oberwelt mit verschiedenen Shops und Städten existiert nicht. Stattdessen landet man nach Abschluss eines Levels im Startraum, wo auch zu einem einzelnen Shop gegangen werden kann. Dort lassen sich Items kaufen (z.B. Schokolade, die Health Points wieder herstellt), Equipment wie Schwerter, Rüstungen und Juwelen. Letztere können für Kämpfe entscheidend sein, da sie den Glücksfaktor erhöhen und somit Angriffe von Gegnern häufiger ins Leere laufen.

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    Grafisch und klanglich ist Square Enix hier ein großer Wurf gelungen, den man sonst eher Gameloft als treibende Kraft zutrauen würde. Allerdings fühlt sich Chaos Rings “beseelter” an als die meisten Gameloft-Spiele. Das Spiel startet mit einem eigentümlich ruckelnden Video, dem aber gleich der orchestrale (und manchmal auch rockige) Soundtrack folgt, die wunderbar gezeichneten Level und die flüssig animierten 3D-Modelle der Gegner und Spiel-Charaktere. Gerade in Kämpfen positioniert sich Chaos Rings irgendwo zwischen Playstation 1 und 2 und verblüfft stets durch neue, ausgesprochen hübsche, Landschaften. Kritik bewegt sich hier auf entsprechend hohem Niveau: Ich würde mir etwas mehr Antialiasing wünschen, denn die Pixeligkeit an Polygonkanten ist manchmal deutlich zu sehen.

    chaos_rings_2

    Nach mittlerweile sechs Stunden Spielzeit ist für mich klar, dass Chaos Rings genau die Art von Action-RPG darstellt, die ich auf einer mobilen und ständigen Unterbrechungen unterworfenen Plattform wie dem iPhone sehen möchte. Das Spiel speichert seinen Spielstand automatisch, hat keine Probleme mit Anrufen oder eingehenden Push-Notifications, die Bildschirmrotation kann eingestellt werden und es wird sogar die aktuelle Uhrzeit nebst Akkustand angezeigt. Die Bedienung geht flüssig von der Hand und die Story wird in so kleinen und komprimierten Texten erzählt, dass man auch nach mehrtägigen Unterbrechungen nicht den Faden verliert. Der Fokus auf das Arena-Spiel samt linearer Handlung werden hier als Vorteil ausgespielt.

    chaos_rings_3

    Allerdings ist Chaos Rings kein Final Fantasy. Es ist klar auf mobile Nutzung ausgerichtet, auf kurze Spiele-Sitzungen und bietet eine kleine Spielwelt, die bei weitem nicht mit dem mithalten kann, was z.B. auf dem Nintendo DS in Form der Final Fantasy-Remakes oder Zelda-Spiele alltäglich ist. Für Square Enix und auch für uns Spieler ist das Spiel dennoch eine große Nummer: Zum ersten Mal wagt sich die Firma mit einem eigens für Apples Plattform entwickelten Spiel auf den Markt und sagt somit deutlich, dass sie diese Plattform ernst nehmen und die Zeit miserabler Portierungen (Crystal Defenders) vorbei ist. Auch der gewählte Preispunkt offenbart entsprechendes Selbstbewusstsein.

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    Fazit

    Chaos Rings sei allen empfohlen, deren Augen bei rundenbasierten RPG-Spielen leuchten und die ein entsprechendes, wenn auch etwas leichtgewichtiges, Werk unterwegs spielen möchten. Square Enix liefert hier zum ersten Mal herausragende Arbeit ab und bringt die Plattform ein Stück weiter. Die frustrierende Map und das fehlende Antialiasing sorgen für die kleine Abwertung auf 80%.

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    Rating: 3.5/5 (6 votes cast)
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