• Auditorium kostet jetzt nur noch 0 Euro statt 2,39€ (hier besprochen).
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  • Gun Wars for iPad (Strategie) kostet jetzt nur noch 0 Euro statt 1,59€ (hier besprochen).
  • iPhone OS 4 für Spieler

    vor 5 Monaten Feature von Lakeshore 3 Kommentare

    Am 08.04.2010 hat Apple das neue iPhone OS 4 der Öffentlichkeit vorgestellt. Das neue Betriebssystem wird für das iPhone ab 3G und den iPod Touch ab der zweiten Generation im Sommer erscheinen, sowie im Herbst für das iPad. Zahlende iPhone-Entwickler können bereits jetzt gegen die neuen Funktionen entwickeln. Genau wie im März letzten Jahres werfen wir einen Blick auf die neuen Funktionen aus der Perspektive von Spielern und überlassen die restliche Berichterstattung den anderen.

    Spielspeicherung

    Die Diskussion um Multitasking auf dem iPhone war mir stets suspekt, denn auf einem Gerät, welches immer nur eine Applikation zur gleichen Zeit darstellen kann, sind die Möglichkeiten und Anforderungen für die parallele Ausführung von Applikationen gänzlich anders als auf Desktop-Computern. Apple folgt diesem Gedanken und bietet kein vollständiges Multitasking an, sondern verschiedene Hintergrunddienste, die von Applikationen verwendet werden können, so dass z.B. Audio weiterhin abgespielt oder VoIP weiterhin funktioniert. Nur diese Dienste laufen im Hintergrund.

    Was auf dem iPhone dagegen stets problematisch war – und weshalb viele sich Multitasking wünschten – war der Wechsel zwischen Applikationen. Apple gibt zwar in den Developer-Guidelines vor, dass Applikationen ihren Status speichern und beim Neustart den letzten Stand wieder herstellen sollen, aber nicht alle Applikationen halten sich daran und viele Spiele scheitern derart, dass bei einem Neustart des Spiels von Vorne begonnen werden muss. Wir ziehen bei einer solchen fehlenden Auto-Speicherung deshalb in der Regel 20% der Gesamtwertung ab. Abgesehen von diesem Ärgernis stört ein App-Wechsel, da man sich häufig zwischen mehreren Homescreens bewegen muss.

    Über den neuen App-Switcher entfallen diese Probleme. Das Betriebssystem friert eine Applikation beim direkten Wechsel zu einer anderen Applikation ein und stellt den eingefrorenen Status beim Wechsel zurück wieder her. Somit muss sich der App-Entwickler nicht mehr um die Speicherung und Wiederherstellung des Status kümmern. Leserkommentaren beim iPhoneticker.de kann zudem entnommen werden, dass diese Form des schnellen App-Wechsels (und Einfrierens) mit jeder vorhandenen Applikation funktioniert, somit natürlich auch mit jedem bereits vorhandenem Spiel und dafür kein Entwicklungsaufwand entsteht. Mac OS X friert übrigens ebenfalls laufende Applikationen ein, wenn die Auslagerungsdatei erweitert wird.

    Apples Präsentation lässt noch viele Fragen offen. So wurde nicht gezeigt, wie man laufende (sprich: eingefrorene) Applikationen komplett beenden kann und es ist möglich, dass Applikationen an sich nicht beendet werden können, da sie im eingefrorenen Zustand keine Ressourcen verbrauchen. Ebenso möglich ist, dass Applikationen beim direkten Wechsel zum Homescreen beendet, beim Wechsel über den App-Switcher aber eingefroren werden.

    Spiele-Communities

    Immer mehr Spiele bieten Community-Features an oder erlauben asynchronen Multiplayer. In der simpelsten Ausführung werden Highscore-Listen und Achievements verwendet. Wenn ein Entwickler mehr Zeit investieren möchte, wird der komplette Spielstand zwischen mehreren Geräten synchronisiert, es kann gegeneinander angetreten werden, Freunde aus anderen sozialen Netzwerken wie Twitter oder Facebook können importiert werden und in die Streams anderer Netzwerke kann geschrieben werden.

    Da die meisten Entwickler diese Funktionen nicht selber implementieren möchten, verwenden sie eines der vorhandenen Netzwerke, wie z.B. OpenFeint, Plus+, Agon oder Scoreloop (die Liste ist nicht vollständig). Das Ergebnis ist eine starke Fragmentierung, denn jedes Spiel kann ein anderes Netzwerk verwenden, in jedem Netzwerk müssen Freunde verwaltet werden und jedes Netzwerk hat andere Stärken und Schwächen, sowie spezielle Möglichkeiten für Nutzer und Entwickler.

    Parallel zu dieser Entwicklung ist Mitte 2009 Richard Teversham von Microsoft zu Apple gewechselt. Teversham war bei Microsoft für die europäische XBox-Strategie verantwortlich. Bereits vor einem Jahr war somit erkennbar, dass Apple den Spielebereich zunehmend ernst nimmt. Im Rahmen des iPhone OS 4 wird nun eine Spiele-Community namens “Game-Center” starten, die die Basisfunktionalitäten wie Highscore-Listen, Achievements und asynchronen Multiplayer anbietet. Weitere Funktionalitäten wurden noch nicht bekannt gegeben.

    Es ist zu erwarten, dass dies den vorhandenen Markt der Spiele-Communities “aufräumt” und die Systeme überleben werden, die sich an Apples Game-Center anbinden können und dessen Basisfunktionen erweitern. Auf Grundlage der jetzigen Feature-Liste des Game-Centers klaffen hier nämlich noch gewaltige Lücken in Bereichen der Twitter/Facebook-Integration, des direkten Multiplayers, der Youtube-Anbindung, Level-Verteilung, Avatar-Gestaltung und internen Spielewährungen. Spiele wie Tap Tap Revenge, Touch Pets, We Rule, Labyrinth 2 oder auch Real Racing wären alleine mit Apples Funktionen noch nicht zu realisieren.

    Die Anbieter der jetzigen Communities beklagen sich deshalb ob dieses lange erwarteten Schritts Apples nicht, sondern blicken nach Vorne.

    ngmoco:) schreibt über ihr Plus+-Netzwerk:

    Plus+ took a strategic shift in direction a few months ago toward being a service, and less about being a set of social gaming features.

    Plus+ is all about empowering monetisation and discoverability mechanisms for the development community, and we have clearly demonstrated with games such as We Rule that these mechanisms work.

    Ngmoco reorganised its corporate structure earlier this year to reflect this expectation, with Jason Oberfest now running the development of Plus+ as a service. Jason has unprecedented experience and success in this field, having previously done the same at MySpace.

    OpenFeint tönt in ein ähnliches Horn:

    OpenFeint has become a de-facto standard in core online game services such as leaderboards and achievements,” said Peter Relan, Chairman of Aurora Feint. “That’s the first step, but the real money opportunity is in allowing developers to create the next Zynga or CrowdStar, which will happen with the virtual goods social games platform that we’ve created in OpenFeint X.

    OpenFeint X, launched in February, is a virtual goods social gaming platform that enables virtual goods management for free to play games with ZERO server operations. OpenFeint X is live today in Aurora Feint 3 for the iPad.

    OpenFeint X features include a full virtual goods store, detailed analytics, a game-specific currency wallet, and downloadable game assets so game content can be pushed live in real time.  The OpenFeint X developer program will only be open to OpenFeint game developers who will work with OpenFeint to transition to Game Center in the future.

    So scheint Apples neues Game-Center die vorhandenen Netzwerke vor neue Herausforderungen zu stellen und gleichzeitig für Spieler endlich eine zentrale Schnittstelle zu bieten, die von allen Spielen genutzt werden kann. Die Übergangsphase wird hoffentlich schmerzfrei verlaufen.

    Werbung

    Mit iAds steigt Apple in den Markt für mobile Werbung ein, der bislang weitestgehend von Google (AdMob) dominiert war. Viele kostenlose Spiele, darunter auch neuere Freemium-Spiele wie We Rule von ngmoco:), stellen Werbung dar. In We Rule bin ich neulich über eine “Guitar Hero for iPhone”-Werbung gestoßen, die mich nach Klick auf eine hässliche Textseite im Browser führte, die mir ein Abo für ein Spiel andrehen wollte, welches es nicht für das iPhone gibt. Unter diesem Hintergrund dürfte es erfrischend sein, dass Apple Werbung platzieren möchte, die sich qualitativ abhebt, die aktuelle Applikation nicht verlässt und auf der Basis von HTML 5 Fullscreen-Spiele, Videos und Animationen darstellen kann, sowie den direkten Einkauf von Apps ermöglicht. Die in der Demonstration präsentierte Werbung stellt sich eher als Applikation in einer Applikation dar und ist somit eine neue Generation von Werbung, die ich tatsächlich dankbarer entgegen nehme als oben beschriebene Bannerwerbung (ich bevorzuge allerdings weiterhin werbefreie Spiele).

    Für uns Spieler wird sich, falls die Entwickler Apples Modell annehmen, nur dahingehend etwas verändern, dass sich Werbung integrierter anfühlt und wir keine Angst mehr zu haben brauchen, bei einem Antippen des Banners aus der App geworfen zu werden.

    Keine Flash-Spiele

    Im Rahmen des iPhone OS 4.0 hat Apple auch die Entwickler-Richtlinien verändert.

    Alte Version:

    3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs.

    Neue Version:

    3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs. Applications must be originally written in Objective-C, C, C++, or JavaScript as executed by the iPhone OS WebKit engine, and only code written in C, C++, and Objective-C may compile and directly link against the Documented APIs (e.g., Applications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited).

    Momentan ist unklar, wie sich dies in der Realität auswirken wird. Hart ausgelegt sind jegliche Preprocessor und Cross-Platform-Compiler verboten worden. Darunter auch der für Adobe CS5 entwickelte Flash-to-iPhone-Compiler von Adobe und die Unity-Engine, die für einige 3D-Spiele auf dem iPhone verwendet wird. Gerade die explizite Bindung der Javascript-Interpretation an die WebKit-Engine deutet an, dass Apple mit dieser Änderung gegen Adobe schießen möchte (die Scripting-Engine von Flash basiert auf Javascript).

    Wonder what Adobe does now? CS5 is thiscloseto release and the iPhone compiler is the flagship feature in this version of Flash. They’re pretty much royally fucked. (Daring Fireball über die CS5-Veröffentlichung am kommenden Montag)

    Cross-Platform-Entwicklung ist in der Regel problematisch, da nicht direkt gegen die APIs des Herstellers entwickelt wird, sondern gegen die Schnittstellen der gewählten Entwicklungsumgebung, die ihrerseits eine “Übersetzung” auf die Schnittstellen des Herstellers ermöglicht. Eine Applikation kann also nur so gut sein, wie diese Übersetzung implementiert wurde. Der Vergleich des Kindle-Readers von Amazon zwischen der katastrophalen Mac OS X-Version (QT, somit also Cross-Platform) und der gelungenen iPhone-Version (Cocoa Touch, somit also nativ) zeigt dieses Problem gut auf, aber auch etliche auf Unity basierende iPhone-Apps fühlen sich gerne haklig an.

    John Gruber fasst passent zusammen:

    What Apple doesn’t want — and as we see now, is not going to allow — is for anyone other than Apple to define the framework for native iPhone apps. What Apple is saying here is, if you’re going to write a native iPhone app, then you need to target our platform; if you want to do something else, then target the iPhone with an optimized web app. I.e., the iPhone OS supports two software platforms: Cocoa Touch and the web. Apple isn’t going to let anyone else build a meta-platform on top of Cocoa Touch.

    Weitere Interpretationen gibt es in einem zweiten Artikel ebenfalls bei Daring Fireball.

    vor 5 Monaten Feature von Lakeshore 3 Kommentare
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  • Neues von Gameprom: Pinball Remote und The Pinball für Mac OS X

    vor 5 Monaten Angespielt von Lakeshore 2 Kommentare
    Mit The Pinball für Mac OS X (eine iPad- und Windows-Version befindet sich ebenfalls in Entwicklung) und der Pinball Remote für das iPhone und den iPod Touch läutet Gameprom das nächste Kapitel der Flipper-Spiele ein. Die Idee dabei ist ebenso bestechend wie genial und löst gleich mehrere Probleme, die Spieler und Entwickler haben.
    The Pinball ist eine Pinball Suite für Mac OS X und besteht aus den bekannten Tischen Wild Wild West, The Deep und Jungle Style Pinball. Wild Wild West kann kostenlos gespielt werden: Sofern der Mac nicht mit Hintergrundprozessen beschäftigt ist,  surrt der Ball flüssig und in Full-HD-Auflösung über das Spielfeld. Wie bei der kleineren iPhone-Version kann auch hier zwischen der Vollbild-Ansicht und der dynamisch auf den Ball gezoomten Kamera umgeschaltet werden (Taste C oder die Pinch-Geste auf dem Trackpad vom Macbook) und es werden etliche 3D-Brillen unterstützt, falls man eine 3D-Optik sehen möchte. Im Vergleich zur iPhone-Version ist die Grafik entsprechend aufpoliert -- jeder Tisch sieht fantastisch aus.
    Komplettiert wird The Pinball durch die Pinball Remote, einer ebenfalls kostenlosen App für das iPhone und den iPod Touch: Befinden sich iPhone und der Mac im gleichen Netzwerk, so kann der Tisch über das iPhone gesteuert werden. Die Einrichtung geht simpel von der Hand: The Pinball und die Remote starten, einmal auf dem iPhone in das Setup gehen, den angezeigten Rechner antippen und noch einmal in The Pinball bestätigen, dass man dem iPhone die Fernsteuerung erlauben möchte. Danach kann man die komplette Applikation vom iPhone aus steuern: Per Wisch-Bewegung wechselt man die Tische, es gibt eine Vibration, per Pinch-Geste wechselt man zwischen Vollbild- und Zoom-Ansicht und mit ruckartigen Schüttlern des iPhones ruckelt man am großen Tisch. Im  Spiel kann man die Feder auf dem iPhone nach unten ziehen und somit den Ball abschießen und natürlich die Flipperarme betätigen. So sitzt man bequem auf dem Sofa, während auf dem großen Mac der Tisch sichtbar ist. Verzögerungen bei der Steuerung konnte ich dabei nicht feststellen. Wer die Tilt-Steuerung aktiviert, der kann sogar sein iPhone neigen und der Tisch auf dem Mac neigt sich entsprechend in Echtzeit mit. Auch die Namenseingabe für Highscores findet auf dem iPhone statt.
    Da das Spiel bei Verwendung der Remote alle auf dem iPhone möglichen Unterbrechungen unterliegt stellt sich natürlich die Frage, was das Mac-Programm bei Unterbrechungen wie Anrufen, dem Beenden der App oder dem Wechsel von Tischen mit dem laufenden Spiel anstellt. Glücklicherweise wurde die Speicherfunktion der iPhone-Tische übernommen: Sobald die iPhone-App beendet wird, pausiert der Flippertisch automatisch (das Spiel kann per Tastatur fortgesetzt werden). Auch der Wechsel zu anderen Tischen wird problemlos gemeistert: Pro Tisch wird der Spielstand gesichert, so dass man zwischen den Tischen wechseln und stets an der letzten Position fortsetzen kann. Vorbildlich!
    Mit der Pinball Remote können aber auch die weiteren zwei Tische gekauft werden -- per In-App-Purchase und somit per direkter Abrechnung über den AppStore. Gameprom löst damit das Verkaufsproblem von OS X-Software (kein zentraler Store, schlechte Sichtbarkeit der Programme, unterschiedliche Bezahlmöglichkeiten) und verlagert den Kauf in die iPhone-App: Ein Tipp auf den Buy-Button und nach Passworteingabe ist man pro Tisch 2,39€ los geworden und kann sie sofort ohne weiteren Download spielen. Das funktioniert natürlich mit jedem Mac, den man mit der Remote ansteuert und bedeutet auch, dass jederzeit, z.B. nach Löschung des Programms und der App, ein kostenloser Nachkauf der beiden Tische möglich ist, ohne dass man sich mit dem Hersteller auseinandersetzen und mühsam Lizenzdateien anfordern müsste.
    Gameprom liefert mit The Pinball und der Pinball Remote ein beeindruckendes Stück Technik ab. Dabei sind Flipper-Tische in hoher Auflösung auf “richtigen” Rechnern natürlich nichts Neues. Die Verbindung aus der iPhone-Steuerung und der bequeme Kauf der zusätzlichen Tische sorgt aber für ein ausgesprochendes rundes Spielerlebnis. iPad-Nutzer werden in Kürze ebenfalls bedient und auch Windows-Nutzer werden noch in den Genuss der Flipper-Suite kommen.
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    Wild West Pinball unter Mac OS X (Vollbildansicht)

    Mit The Pinball für Mac OS X [Download] (eine iPad- und Windows-Version befindet sich ebenfalls in Entwicklung) und der Pinball Remote [AppStore] für das iPhone und den iPod Touch läutet Gameprom das nächste Kapitel der Flipper-Spiele ein. Die Idee dabei ist ebenso bestechend wie genial und löst gleich mehrere Probleme, die Spieler und Entwickler haben.

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    Jungle Style Pinball unter Mac OS X

    The Pinball ist eine Pinball Suite für Mac OS X und besteht aus den bekannten Tischen Wild Wild West, The Deep und Jungle Style Pinball. Wild Wild West kann kostenlos gespielt werden: Sofern der Mac nicht mit Hintergrundprozessen beschäftigt ist,  surrt der Ball flüssig und in Full-HD-Auflösung über das Spielfeld. Wie bei der kleineren iPhone-Version kann auch hier zwischen der Vollbild-Ansicht und der dynamisch auf den Ball gezoomten Kamera umgeschaltet werden (Taste C oder die Pinch-Geste auf dem Trackpad vom Macbook) und es werden etliche 3D-Brillen unterstützt, falls man eine 3D-Optik sehen möchte. Im Vergleich zur iPhone-Version ist die Grafik entsprechend aufpoliert -- jeder Tisch sieht fantastisch aus.

    Pinball Remote auf dem iPhone mit Fernsteuerung

    Pinball Remote auf dem iPhone mit Fernsteuerung

    Komplettiert wird The Pinball durch die Pinball Remote, einer ebenfalls kostenlosen App für das iPhone und den iPod Touch: Befinden sich iPhone und der Mac im gleichen Netzwerk, so kann der Tisch über das iPhone gesteuert werden!

    Die Einrichtung geht simpel von der Hand: The Pinball und die Remote starten, einmal auf dem iPhone in das Setup gehen, den angezeigten Rechner antippen und noch einmal in The Pinball bestätigen, dass man dem iPhone die Fernsteuerung erlauben möchte. Danach kann man die komplette Applikation vom iPhone aus steuern:

    Per Wisch-Bewegung wechselt man die Tische, es gibt eine Vibration, per Pinch-Geste wechselt man zwischen Vollbild- und Zoom-Ansicht und mit ruckartigen Schüttlern des iPhones ruckelt man am großen Tisch. Im  Spiel kann man die Feder auf dem iPhone nach unten ziehen und somit den Ball abschießen und natürlich die Flipperarme betätigen. So sitzt man bequem auf dem Sofa, während auf dem großen Mac der Tisch sichtbar ist. Verzögerungen bei der Steuerung konnte ich dabei nicht feststellen. Wer die Tilt-Steuerung aktiviert, der kann sogar sein iPhone neigen und der Tisch auf dem Mac neigt sich entsprechend in Echtzeit mit. Auch die Namenseingabe für Highscores findet auf dem iPhone statt.

    Jungle Style Pinball unter Mac OS X

    Jungle Style Pinball unter Mac OS X

    Da das Spiel bei Verwendung der Remote allen auf dem iPhone möglichen Unterbrechungen unterliegt stellt sich natürlich die Frage, was das Mac-Programm bei Anrufen, dem Beenden der App oder dem Wechsel von Tischen mit dem laufenden Spiel anstellt. Glücklicherweise wurde die Speicherfunktion der iPhone-Tische übernommen: Sobald die iPhone-App beendet wird, pausiert der Flippertisch automatisch (das Spiel kann per Tastatur fortgesetzt werden). Auch der Wechsel zu anderen Tischen wird problemlos gemeistert: Pro Tisch wird der Spielstand gesichert, so dass man zwischen den Tischen wechseln und stets an der letzten Position fortsetzen kann. Vorbildlich!

    Pinball Remote auf dem iPhone mit Kaufmöglichkeit

    Pinball Remote auf dem iPhone mit Kaufmöglichkeit

    Mit der Pinball Remote können aber auch die weiteren zwei Tische gekauft werden -- per In-App-Purchase und somit per direkter Abrechnung über den AppStore. Gameprom löst damit das Verkaufsproblem von OS X-Software (kein zentraler Store, schlechte Sichtbarkeit der Programme, unterschiedliche Bezahlmöglichkeiten) und verlagert den Kauf in die iPhone-App: Ein Tipp auf den Buy-Button und nach Passworteingabe ist man pro Tisch 2,39€ los geworden und kann sie sofort ohne weiteren Download spielen. Das funktioniert natürlich mit jedem Mac, den man mit der Remote ansteuert und bedeutet auch, dass jederzeit, z.B. nach Löschung des Programms und der App, ein kostenloser Nachkauf der beiden Tische möglich ist, ohne dass man sich mit dem Hersteller auseinandersetzen und mühsam Lizenzdateien anfordern müsste.

    Jungle Style Pinball unter Mac OS X

    Jungle Style Pinball unter Mac OS X

    Gameprom liefert mit The Pinball und der Pinball Remote ein beeindruckendes Stück Technik ab. Dabei sind Flipper-Tische in hoher Auflösung auf “richtigen” Rechnern natürlich nichts Neues. Die Verbindung aus der iPhone-Steuerung und der bequeme Kauf der zusätzlichen Tische sorgt aber für ein ausgesprochen rundes Spielerlebnis. iPad-Nutzer werden in Kürze ebenfalls bedient und auch Windows-Nutzer werden noch in den Genuss der Flipper-Suite kommen. Auch die Windows-Version wird per Pinball Remote fernsteuerbar sein.

    vor 5 Monaten Angespielt von Lakeshore 2 Kommentare
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  • Das iPad naht – Eine Spieleübersicht

    vor 5 Monaten Angekündigt von Lakeshore 4 Kommentare
    Das iPad naht mit großen Schritten und die letzten Wochen haben die Hersteller fieberhaft damit verbracht, ihre Spiele und sonstigen Apps für das iPad vorzubereiten. Große Entwickler konnte dabei Vorabversionen des Geräts erhalten, wogegen kleine Entwickler “blind” im Simulator entwickeln mussten und sich teils Papp-iPads nachgebaut haben, um die beste Position für die Steuerung abwägen zu können.
    Erscheint das iPad in Deutschland erst Ende April in Versionen für WLAN und WLAN+UMTS, so werden die USA schon am 03. April in den Genuss der WLAN-Version kommen, mitsamt 1.000 Apps. Wie auch beim ersten iPhone OS dürfte der zusätzliche Monate Reife für deutsche Kunden eher von Vorteil sein, wird doch vermutlich ein erstes Update dann bereits zur Verfügung stehen und einige der Kinderkrankheiten ausbügeln. Aufgrund der geringen Entwicklungs- und Testzeit für die Apps von Drittanbietern dürfte der zusätzliche Monat Reifezeit ebenfalls eher positiv zu bewerten sein.
    Die Liste an zum 03. April oder danach verfügbaren iPad-Spiele liest sich bereits jetzt beeindruckend:
    Amateur Surgeon
    Asphalt 5
    Azkend
    Battle for Wesnoth
    BoardBox
    CastleCraft
    Civilization Revolution
    Command & Conquer: Red Alert
    Dungeon Hunter
    Enigmo Deluxe
    Fieldrunners
    Flick Fishing
    Flight Control
    geoDefense 2
    iBlast Moki
    Jungle Style Pinball
    Labyrinth 2
    Let’s Golf
    Manic Marble 2
    Mirror’s Edge
    Modern Combat: Sandstorm
    N.O.V.A.
    NFL 2010
    Numba
    Pew Pew 2
    Plants vs. Zombies
    PuzzleManiak
    Real Racing
    Real Soccer 2010
    Sherlock Holmes Mysteries: The Case of the Innocent Man
    Smiles
    Sudoku Real Edition
    TanZen
    The Deep Pinball
    Warpgate
    Wild West Pinball
    Worms
    Preislich bewegen sich die Spiele etwa 2-5 US-Dollar über den iPhone-Spielepreisen, wobei als Maximalpreis momentan 14,99$ zu gelten scheint (die EA für Command & Conquer oder Mirror’s Edge verwendet).
    In den nächsten Monaten wird sich zeigen, für welche Spiele das iPad besonders gut oder schlecht geeignet ist. Ich bin gespannt, wie sich Rennspiele und First Person-Shooter auf dem iPad spielen lassen. Ich persönlich freue mich sehr über die iPad-Versionen von Command & Conquer, Battle for Wesnoth, Civilization Revolution, Smiles HD.
    X-Plane for iPad

    X-Plane for iPad

    Das iPad naht mit großen Schritten und die letzten Wochen haben die Hersteller fieberhaft damit verbracht, ihre Spiele und sonstigen Apps für das iPad vorzubereiten. Große Entwickler konnten dabei Vorabversionen des Geräts erhalten, wogegen kleine Entwickler “blind” im Simulator entwickeln mussten und sich teils Papp-iPads nachgebaut haben, um die beste Position für die Steuerung abwägen zu können.

    Civilization Revolution for iPad

    Civilization Revolution for iPad

    Erscheint das iPad in Deutschland erst Ende April in Versionen für WLAN und WLAN+UMTS, so werden die USA schon am 03. April in den Genuss der WLAN-Version kommen, mitsamt 1.000 Apps, unter denen sich auch schon Brocken wie Omnigraffle befinden werden. Wie auch beim ersten iPhone OS dürfte der zusätzliche Monat Reife für deutsche Kunden eher von Vorteil sein, wird doch vermutlich ein erstes Update dann bereits zur Verfügung stehen und einige der Kinderkrankheiten ausbügeln. Aufgrund der geringen Entwicklungs- und Testzeit für die Apps von Drittanbietern dürfte der zusätzliche Monat Reifezeit ebenfalls eher positiv zu bewerten sein.

    Geometry Wars for iPad

    Geometry Wars for iPad

    Die Liste an zum 03. April bzw. danach verfügbaren iPad-Spielen liest sich mit Titeln wie Geometry Wars, Command & Conquer, Civilization und Need for Speed bereits jetzt beeindruckend:

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    vor 5 Monaten Angekündigt von Lakeshore 4 Kommentare