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We Rule – Kostenloses Aufbauspiel von ngmoco:)
vor 6 Monaten 35 KommentareVor ziemlich genau einem Monat hat ngmoco:) angekündigt, vollständig auf das Freemium-Modell umzusteigen, welches sich mit Eliminate (hier vorgestellt) und Touch Pets Dogs (hier vorgestellt) bereits abgezeichnet hat. Dass sich ngmoco:) vor allem bei Touch Pets Dogs noch in der Erprobungsphase befand, war allerdings deutlich zu sehen, wurde doch noch wochenlang an der Spielmechanik gefeilt. Mit We Rule startet die Firma nun in die zweite Runde des Freemium-Modells. “Freemium” bedeutet für ngmoco:), dass man das Spiel kostenlos erhält und auch kostenlos beliebig lange spielen kann. Per In-App-Purchase, und somit mittels bequemer Abrechnung über iTunes, lassen sich weitere Items kaufen, mit denen man z.B. schneller Fortschritte im Spiel erreichen kann und somit Vorteile gegenüber anderen Spielern hat, die nur kostenlos spielen.
We Rule ist ein simpel gehaltenes Aufbauspiel, welches gerne mit dem Facebook-Spiel Farmville (Wikipedia) verglichen wird. Gestartet wird mit einem kleinen Königreich, welches ausgebaut werden möchte. Hierzu führt einen das Tutorial zunächst durch eine Reihe von Aufgaben. So muss z.B. eine Farm angelegt werden, es müssen verschiedene Gemüsearten angebaut werden, man darf Gebäude bauen und von den Bewohner Steuern einziehen. Angebautes Gemüse wird verkauft, womit man Geld erhält, mit welchem man dann weiteren Farmen, Gebäude und Geschäfte bauen kann. Ebenso stehen Deko-Elemente wie Wege, Bäume und Seen zur Verfügung, mit denen man nach Belieben sein Königreich verschönern kann. Besonders gelungen ist ein Überarbeitungsmodus, mit dem man alle Elemente des Königreichs nach Belieben neu in der Landschaft verteilen oder auch wieder verkaufen kann.
We Rule benutzt das Plus+-Netzwerk von ngmoco:) und bindet in einer Weltkarte die Königreiche von Freunden ein. Diese kann man ebenfalls besuchen und dort Aufträge an Lieferanten vergeben (mich erreicht ihr wie immer unter Lakeshore).
Alle Aktionen erweitern die eigenen Erfahrungspunkte. Wie in einem Rollenspiel – und wie bei Farmville – steigt man bei gewissen Punktzahlen Level hinauf, die weitere Spielfunktionen (Bauelemente) freischalten.
In der komplett kostenlosen Spielvariante lässt sich der gesamte Spielumfang nutzen. Die Spielwährung, mit der man z.B. neue Gebäude “kaufen” kann, verdient man sich durch den Verkauf angebauter Güter. Je nach verwendeter Gemüseart dauert die Anbauzeit z.B. fünf Minuten oder einen kompletten Tag. Es handelt sich hierbei um Echtzeitangaben. Wer übersieht, dass sein Gemüse gewachsen ist und es nicht erntet, der findet beim nächsten Spielstart ein vergammeltes Feld vor sich und hat sein Anbaugeld verloren. Das Spiel erzwingt somit eine ständige Wachsamkeit. Das wird auch nicht durch pro Feld aktivierbare Push-Notifications verbessert, denn reagieren muss man dennoch. Immer und überall.
Die Bauzeit von Gebäuden und Anbauzeit von Gemüse lässt sich verringern, indem etwas Mojo auf das Feld getröpfelt wird. Dieser “Dünger” steht in begrenzten Einheiten zur Verfügung, die stets wieder automatisch aufgefüllt werden. Wer somit “sofort” ernten und das Problem vergammelter Felder umgehen möchte, der muss viel Mojo verwenden. Ist das vom Spiel gelieferte Mojo alle, kann nachbestellt werden – für reales Geld. Hier wandelt sich das Freemium-Modell dann in Bezahlsoftware um. Fünf Mojos kosten z.B. 79 Cent, 30 Mojos 3,99€. Dünger für ein Feld Bohnen verlangt drei Mojos – für 3,99€ könnte man also 10 Felder ernten.
Wie gesagt ist die Nutzung von Mojo komplett freiwillig. Das Spiel bietet eine gewisse Anzahl an Mojos, aber durch die Gefahr vergammelter Felder wird der Spieler entweder gezwungen, das Spiel zu vorgegebenen Zeiten zu spielen (angesichts aktuell stark lahmender Server allerdings ein langwieriges Unterfangen) oder ständig Mojo auf die Felder zu schütten, um sofort ernten zu können. Das fühlt sich insgesamt sehr gezwungen nach Gelddruckmaschine an, ohne mir einen wirklichen Mehrwert zu bieten. iPod Touch-Kunden sollten zudem aufpassen: We Rule ist ein reines Online-Spiel und benötigt eine ständige Online-Verbindung.
Gelungen ist dagegen die Oberfläche. Grafisch verspielt gehalten, sind alle Informationen sofort zugänglich. Gerade im direkten Vergleich zu Touch Pets Dogs fällt die aufgeräumte Oberfläche auf. Das ist allerdings nicht verwunderlich, denn bei We Rule muss sehr wenig vom Spieler verwaltet werden. Es ist geradezu absurd, dass eine Hundewelpensimulation mehr Micromanagement und Komplexität enthält, als ein Aufbauspiel.
Die einzige Herausforderung besteht bei We Rule im Aufhübschen der Stadt. Das war für mich z.B. bei Sim City zwar immer auch ein Teil des Reizes, aber ohne jegliche Managementfunktionen ist mir der Spielumfang zu gering. Außerdem ist für mich der Gedanke ausgesprochen störend, dass ngmoco:) mit Touch Pets Dogs und We Rule nun zwei Freemium-Spiele im Programm hat, die 1:1-Kopien bekannter und beliebter Spiele anderer Plattformen sind, während sie das eigenständigere Rolando 3 eingefroren haben, weil ihnen dafür noch keine GelddruckmaschinenFreemium-Idee gekommen ist.
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Fazit
- We Rule – Kostenloses Aufbauspiel von ngmoco:) (1.0.1) von ngmoco:)
- Preis: 0,00€ [Kaufen]
- Größe: 33,5MB





We Rule funktioniert nach dem sehr simplen Prinzip: Man verkauft Gemüse, erhält Geld und macht sein Königreich hübscher. Größere Verwaltungsfunktionen, wie sie Die Siedler oder Sim City bieten, sucht man vergeblich. We Rule fühlt sich nach dem Tutorial, welches konkrete Aufgaben stellt, ziellos und fad an.
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Empfehlung: Street Fighter IV – Straßenkämpfe auf dem iPhone
vor 6 Monaten 6 KommentareIn letzter Zeit spiele ich hauptsächlich 2D-Prügelspiele, seien es nun die Spiele aus der Street Fighter-Reihe oder diverse SNK-Prügler.
Als ich dann vor einiger Zeit las, dass Street Fighter IV für das iPhone erscheinen sollte, war ich etwas ungläubig. Wie sollte so ein Spiel ordentlich auf dem iPhone funktionieren. Es gibt zwar bereits Blades of Fury (hier vorgestellt) aber Street Fighter ist schließlich eine ganz andere Klasse und Fans werden mit großen Erwartungen an das Spiel gehen. Und sie werden nicht enttäuscht!

Als ich sah, dass Street Fighter IV erschienen war, ging es in den App Store und schneller als man von einem Dragon Punch von Ken getroffen wird war es auf meinem iPhone 3GS.
Von den über 20 Charakteren der Heim-Version sind noch 8 übrig geblieben. Dabei sind sieben alte Bekannte (Ken, Ryu, Guile, Chun-Li, Dhalsim, Blanka und M. Bison, der in der japanischen Lokalisierung wie bekannt Vega heißt) und ein neuer Kämpfer (Abel) aus Street Fighter IV.
Das Spiel spielt sich mit einem D-Pad und 6 Knöpfen. Ein Schlag- und Trittknopf, einen Knopf für Special Moves und Ex-Special Moves, einen für Focus Attacks und zwei zusätzliche Helfer-Knöpfer für Super- und Ultra-Combos. Letztere sind die entsprechenden Leisten, die sich aufladen und dann aber gedrückt werden können um die Moves vereinfacht auszuführen. Die vier “normalen Knöpfe” lassen sich beliebig anordnen.

Spielmodi gibt es diverse: Zum Einen wäre da das klassische Turnier, in dem man gegen alle acht Kämpfer antritt mit vier Schwierigkeitsgraden. Zum Anderen gibt es einen Sparring-Mode, in dem man sich seinen Gegner, Handicap und den Schwierigkeitsgrad aussuchen kann, sowie ein Dojo-Mode. Letzterer bietet für jeden Kämpfer die Möglichkeit gezielt Techniken, Strategien und Kombos zu üben. Beim ersten Mal muss man sich aber erst durch eine Reihe Basis-Trainingseinheiten kämpfen, die mir etwas lästig erschienen, aber für den Anfänger sicherlich nützlich sind. Danach sind für jeden Kämpfer die fortgeschrittene Trainingseinheiten verfügbar, die wirklich nützlich sind. Mit Freunden kann man sich via Bluetooth schlagen.

Das Kampfgeschehen spielt sich auf einem 3GS äußerst flüssig und auch Special Moves gehen locker von der Hand. Das taktile Feedback fehlte mir jedoch teilweise etwas. Während im Trainingsmode alles recht gut funktionierte, habe ich im heißen Kampfgeschehen ab und zu daneben gegriffen. Und im Dojo-Mode merkt man auch, dass die Special Moves nicht immer einwandfrei von der Hand gehen. Sie funktionieren gut, aber nicht sehr gut. 360°-Moves gibt es zum Glück bei keinem der Kämpfer. Komplexere Moves lassen sich glücklicherweise über die oben genannten Hilfen aktivieren. Bei minimal komplexeren Combos wird es jedoch hinderlich.

Die Kämpfer sind gut animiert, die Hintergründe sind schick gezeichnet, die Musik passt, die Soundeffekte sind knallig. Auf Normal ist das Spiel zu einfach, aber die höheren Schwierigkeitsgrade sind auch für Profis eine Herausforderung. Das Spiel fühlt sich rundum ordentlich an und macht Spaß.
Capcom hat auch daran gedacht, dass iPhone und iPod Touch den Kopfhörerausgang an unterschiedlichen Seiten haben -- in den Optionen lässt sich die Bildschirmausrichtung ändern. Push-Notifications pausieren das Spiel. Kommt ein Anruf rein und man lehnt ihn ab, wird das Spiel pausiert und kann fortgesetzt werden. Wehe aber der Chef ruft an und man ist kurz vor dem letzten Gegner: Ein angenommer Anruf beendet das Spiel leider. Ein weiterer Wehmutstropfen sind die Replays. Man kann von seinen Kämpfen Replays speichern was ich ehrlich gesagt grandios finde. Leider kann ich sie nicht mit Freunden teilen oder als Video zu Youtube hochladen, das wäre dann einfach genial.
Fazit: Wenn man auch nur ansatzweise Prügelspiele mag, sollte man die acht Euro im AppStore lassen. Es ist wunderbar für eine Runde zwischendurch und auch langjährige Prügelfans werden nicht enttäuscht. Auch wenn es nur acht Kämpfer sind und die Anzahl der Moves (nicht der Special Moves) gegenüber einem vollwertigen Street Fighter reduziert sind fühlt sich vollwertig an. Danke Capcom!
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Fazit
- Street Fighter IV – Straßenkämpfe auf dem iPhone (1.00.00) von Capcom
- Preis: 7,99€ [Kaufen]
- Größe: 201MB





Kaufen! Tolle Grafik, toller Sound und tolles Spielgefühl überdecken die minimalen Mängel.
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