Vor 1 Jahr gepostet

Game Center


Nun ist es also da: Mit dem iOS 4 greift Apple auf dem iPhone ab 3GS und dem iPod Touch ab der zweiten Generation die Spielenetzwerke OpenFeint und Plus+ an!
Ist Game Center einmalig eingerichtet worden, so steht es Spielen automatisch zur Verfügung. Mehrseitige Zustimmungen wie bei OpenFeint entfallen - das Spiel startet, ist sofort im Game Center eingebucht und kann dort 25 Ranglisten und 100 Erfolge (Achievements) verwalten, sowie Online-Multiplayer-Spiele gegen Freunde oder Zufallsgegner initiieren, samt Push-Notifications.
Die einmalige Registrierung erfolgt direkt in der Game Center-App. Es wird der iTunes-Account als Basis verwendet, mit einem Game Center-Nickname angereichert und es können weitere eMail-Adressen hinterlegt werden (optional). Teilen sich mehrere Nutzer denselben iTunes-Account, so müssen (nur für Game Center) zusätzliche iTunes-Accounts angelegt werden.
Die Oberfläche orientiert sich an einem Pokertisch und wirkt somit gleichzeitig fremdartig, aber doch warm und einladend. OpenFeint wirkt im Vergleich rustikal, während sich Plus+ zwischen der Standard-iOS-Oberfläche und älteren Windows-Versionen einordnet.


  • Die Standard-Toolbar am unteren Rand des Game Centers bietet vier Buttons für den direkten Zugriff auf die eigenen Statistiken, die Freundesliste, die eigene Spieleliste und offene Kontaktanfragen.

  • Die Freundesliste listet deren Statusmeldung und das zuletzt gespielte Spiel.

  • Freunde können per Nickname oder eMail-Adresse hinzugefügt werden.

  • Die Seite eines Freundes listet deren Statistik, gemeinsame Spiele und weitere Spiele auf.

  • Gemeinsame Spiele führen zu einer Statistik-Seite, die die eigenen Spielerfolge mit denen des Freundes vergleicht.

  • Deinstalliert man ein Spiel, so fragt das iOS nach, ob es auch aus dem Game Center entfernt werden soll.



Die Funktionalität lässt also aus Spieler-Sicht kaum zu wünschen übrig und ist ansprechend implementiert worden. Verglichen mit Plus+ fehlen die Spiele-News und verglichen mit OpenFeint die skurrilen Funktionen wie Foren und Fan-Bereiche.
Eine Übersicht von Spielen, die bereits Game Center unterstützen, findet sich in einer neuen Kategorie im AppStore, wogegen Toucharcade Informationen über zukünftige Game Center-Spieleupdates sammelt.
Offen bleiben einige Fragen zur Hintergrundtechnik und ob Game Center diese Funktionen momentan anbietet oder zu einem späteren Zeitpunkt nachliefern wird:

  • In Plus+ können komplette Spielstände gespeichert und über unterschiedliche Geräte hinweg manuell oder automatisch synchronisiert werden.

  • OpenFeint kann Ranglisten und Achievements offline puffern und beim nächsten Online-Zugang gesammelt übermitteln (wichtig für iPad und iPod Touch).

  • In OpenFeint sind Herausforderungen möglich, so dass man die Punktzahl des Gegners übertrumpfen muss.

  • OpenFeint lässt die Speicherung von Replays zu.

  • Interne Spielewährungen, auf denen z.B. das Geschäftsmodell von ngmoco:) basiert, fehlen.


Gerade diese offenen Fragen sind für die Zukunft der iOS-Spiele relevant. Spieler werden in Zukunft erwarten, dass jedes Spiel Game Center unterstützt. Fehlen dort relevante Features wie die genannten, so wird z.B. eine Parallelnutzung von verschiedenen Geräten nicht mehr möglich sein und man muss bei Neuinstallationen eines Spiels wieder beim Start beginnen und nicht beim letzten Spielstand. Außerdem steht das Game Center auf älteren Geräten wie dem iPhone 3G und (momentan) dem iPad nicht zur Verfügung.
Vermutlich werden Entwickler zunächst Game Center und ein anderes soziales Netzwerk parallel verwenden, teils um ältere Geräte abzudecken, teils um zusätzliche Funktionalitäten verwenden zu können. Auch die Anbieter von OpenFeint gehen in diese Richtung: OpenFeint X wird eine Plattform, die sich vom Basisgeschäft (welches jetzt das Game Center abwickelt) entfernt und zu einem Marktplatz wird, der z.B. das für Spiele wie We Rule erforderliche interne Währungssystem anbietet. Außerdem wird das klassische OpenFeint das Game Center integrieren. Für Entwickler bedeutet dies: Wer OpenFeint in sein Spiel integriert, integriert damit auch, ohne weiteren Aufwand, das Game Center.


Die aktuell verfügbaren Spiele weisen ebenfalls in Richtung der Parallelnutzung mehrerer Dienste: So hat Firemint Flight Control und Real Racing aktualisiert und verwendet jetzt Game Center und das eigene Cloudcell parallel. Flight Control kann dabei auch alte Spielstände aus dem Cloudcell-Profil wieder herstellen, wogegen Real Racing nach einer Neuinstallation stets von Vorne beginnt. Pangea hat die Spieleflotte mit Game Center ausgestattet und bietet z.B. in Enigmo, Cro Mag Rally und Nanosaur 2 Online-Mehrspieler an, samt Suche von Zufallsgegnern. Und Fieldrunners fragt beim Start der App, ob Game Center oder OpenFeint verwendet werden soll (was man auch später jederzeit wechseln kann).
[gallery link=”file” columns=”2”]

Vor 1 Jahr gepostet

Die Presse und das iPad: Wie liest es sich am Besten?

Heute gibt es ausnahmsweise einen Nicht-Spiele-Artikel.
Geradezu euphorisch hat die Presse auf das iPad reagiert und es soll nichts geringeres einläuten als die Rettung der Buch- und Verlagsbranche. Das ist umso bemerkenswerter, sind doch eine Vielzahl derer Probleme hausgemacht, wie das fehlende Micropayment auf Webseiten, Artikel mit Informationen von gestern, nachgeplapperte Tickermeldungen oder schlicht schlecht oder gar nicht recherchierte Artikel. Das iPad soll nun immerhin den Inhalt vom Totholzmedium entbinden und somit einer neuen Generation schmackhaft machen. Das darf als kleiner Sinneswandel aufgefasst werden, denn bislang wurde sich immer zwanghaft am Medium und nicht am Inhalt festgeklammert.

Mit dem Erscheinen des iPads fängt allerdings die Arbeit für die Verlage und Redaktionen erst an. Eine App möchte entwickelt werden, Einzelpreis- oder Abomodelle müssen angepasst werden und der Inhalt muss aufbereitet werden. Da ich das iPad als Lesemedium verwenden möchte lohnt sich ein Blick auf die aktuellen Projekte der deutschen Medienbranche. Viel ist dort noch nicht zu sehen, aber die einzelnen Ansätze könnten nicht unterschiedlicher sein.

taz
Die taz verfolgt einen minimalistischen Ansatz: Im iBookstore von Apple wird die tagesaktuelle Ausgabe als ePub-Datei veröffentlicht (die taz bietet generell ein ePub-Abo an). Das ePub enthält sämtliche Artikel direkt untereinander, wie es in einer derartigen Buchform kaum anders möglich ist. Ein Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches listet die Ressorts auf, ein Inhaltsverzeichnis am Ende alle Artikel mit ihrer Überschrift. Der Wechsel zwischen Ressorts und Artikeln ist damit möglich, wenn auch nicht bequem (man muss erst das Ressort Inhaltsverzeichnis auswählen und dann den dort verlinkten Artikel). Jedes Ressort wird mit einem Scan der Zeitungsseite eingeführt, gefolgt von den einzelnen Artikel als Buchtext.

Jede Ausgabe ist gut lesbar, was vor allem an der iBooks-App von Apple liegt: Eine Ausgabe kann auf iPhone und iPad geladen werden, beide Geräte synchronisieren Lesezeichen, Notizen und Markierungen und die Darstellung lässt sich anpassen: Schriftart, Zeichengröße und Kontrastverhältnis sind konfigurierbar und ein Lesen im Hoch- oder Querformat ist möglich, genauso wie das Suchen innerhalb des Ausgabe.
Der Ansatz, eine Zeitung als Buch anzubieten, ist interessant, aber leider nur ein Kompromiss. Die Artikel sind gut lesbar, aber jegliche Übersicht und Priorisierung, die Zeitungen über ihr Layout erzeugen, geht verloren.

Update: Die taz hat den Vertrieb des ePubs über den iBookstore eingestellt. Stattdessen lässt sich das ePub von der Website herunterladen (wie auch PDF oder MobiPocket). Mittels iCab kann dies vollständig auf dem iPad durchgeführt werden: Der Browser kann Dateien herunterladen und an andere Apps übergeben. Die ePub-Datei kann so z.B. bequem heruntergeladen und an das kostenlose Stanza übergeben werden.

iKiosk (BILD, Welt und andere)
Der Axel Springer-Verlag betreibt Minimalaufwand und stellt, vereint unter der iKiosk-App, etliche Zeitungen wie die Welt Kompakt und BILD als PDF-Downloads im Abo bereit (vier Wochen sind zunächst frei, es gibt keine automatische Verlängerung).
Was zunächst erschreckend klingt, klappt zumindest für die Springer-Zeitungen, die man eh nicht liest, sondern nur überfliegt, ziemlich gut: Per Swipe-Bewegung blättert man sich durch die Welt Kompakt und sieht stets die gesamte Seite vor sich (inklusive Anzeigen). Ein Doppeltap oder die Spreiz-Geste zoomen hinein. Dank der Prozessorleistung des iPads klappt das verblüffend schnell, so dass hier eine gute Navigation zwischen den Seiten und ein effizientes Lesen möglich ist. Anstrengend wird es bei umfangreicheren Blättern wie der Welt, bei der man sich eine separate Artikelansicht wünscht: Das ständige Scrollen in den Zeitungsspalten stört. Ebenfalls ein No-Go: Die App merkt sich weder, welche Zeitung man geöffnet hatte, noch an welcher Position. Somit startet man immer wieder bei null.

PressReader (Tagesspiegel und andere)
Der PressReader verfolgt einen ähnlichen Ansatz wie die iKiosk-Applikationen, vereint allerdings Zeitungen der gesamten Welt in einer App. Die Einzelausgaben lassen sich in der App kaufen, wobei sieben Zeitungen kostenlos enthalten sind (frei wählbar). Aus dem deutschsprachigen Raum dürfte vor allem der Tagesspiegel interessant sein.
Die Darstellung entspricht zunächst der iKiosk-App: PDFs werden seitenweise angezeigt, man kann blättern und zoomen. Nahezu jede Überschrift kann angeklickt werden und anschließend erscheint der Text in einem separaten Fenster. Was zunächst wie eine Erleichterung wirkt, wirkt allerdings eher schlecht durchdacht, denn Artikel werden in diesem Fensterchen mal einspaltig und mal zweispaltig dargestellt. Gerade die zweispaltige Darstellung sorgt erneut für wildes Scrollen, so dass man auch gleich das PDF-Original lesen kann.

Die aktuelle Leseposition jeder Zeitung wird gespeichert, allerdings startet die App jedes Mal in der Zeitungsliste, man muss somit erneut die Zeitung auswählen, um zum vorherigen Lesepunkt zurück zu kommen.

Als gelungenes Extra können alle Artikel, auch deutschsprachige, gut und verständlich vorgelesen werden. Für Leser mit Sehschwächen ist der PressReader somit eine gute Wahl.

brand eins
Als monatlich erscheinende Zeitschrift konnte die brand eins schon immer durch ein sehr ruhiges, aufgeräumtes Layout überzeugen. Die iPad-App folgt diesem Ansatz: Pro Ausgabe wird ein scrollbares Inhaltsverzeichnis angezeigt und per Antippen öffnet sich der Artikel entweder im Hochformat (Vollansicht einer A4-Seite mit kleiner Schrift) oder im Querformat (halbe Ansicht einer A4-Seite mit gut lesbarer Schrift). Ein separater Lesemodus kann zusätzlich aktiviert werden, der den Text in größerer und serifenloser Schrift ohne Spaltigkeit darstellt. Eine Suche, eine Zitat-Senden-Funktion im Lesemodus, das ständig zugängliche Inhaltsverzeichnis und eine Lesezeichenfunktion runden die App ab.

Leider fehlt ein essentielles Feature: Die App merkt sich nicht, wo man zuletzt war und startet immer in der Magazinauswahl. Über Lesezeichen lässt sich das zwar umgehen, aber auch diese sind nach einem Neustart nur schwer aufzurufen: Magazin auswählen, Artikel öffnen, Lesezeichen öffnen, zu Lesezeichen wechseln und dann das Lesezeichen antippen. Hier ist dringend Nachholbedarf vorhanden (an einem entsprechenden Update wird momentan gearbeitet), ansonsten entspricht diese App weitestgehend dem, was ich von der brand eins erwartet und erhofft hatte.

Der Spiegel
Der Spiegel eReader konnte mich auf dem iPhone nur mäßig überzeugen. Auf einem solch kleinen Display war die Spiegel-typische Serifenschrift nur schwer lesbar. Auf dem iPad ist dies gänzlich anders: Der Spiegel liefert eine derart ideale App ab, dass ich mich tatsächlich nur daran stören kann, dass die Animation beim Zurückblättern falsch herum abläuft und iPhone- und iPad-App die Seitenpositionen nicht synchronisieren.

In der App lassen sich einzelne, auch zurückliegende, Ausgaben des gedruckten Spiegels kaufen. Erforderlich ist ein direkt in der App einrichtbarer Account bei Spiegel, an den die Käufe (die regulär über die AppStore abgerechnet werten) protokolliert werden. Es lassen sich somit auch andere Geräte an den Spiegel-Account binden und somit das gekaufte Magazin z.B. auf dem iPad und iPhone lesen (ob auch unterschiedliche iTunes-Accounts denselben Spiegel-Account verwenden können und sich somit eine Gruppe von Freunden das Kaufen der Ausgaben teilen können habe ich nicht getestet, aber es klingt zumindest technisch möglich).

Nach Auswahl einer Ausgabe öffnet sich eine recht unübersichtliche Übersicht der Top-Artikel, aber auch ein reguläres Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Artikel können im Hoch- oder Querformat, in unterschiedlichen Schriftartgrößen und mit unterschiedlicher Helligkeit gelesen werden. Positiv fällt auf, dass Artikel stets die vorhandene Bildschirmfläche ausnutzen und entweder dreispaltig oder zweispaltig präsentiert werden - Scrollen entfällt hiermit völlig.

Beeindruckt hat mich, dass die App sehr praxisnah am Lesebedürfnis ausgerichtet ist. So gelangt man stets bequem an das Inhaltsverzeichnis, verliert nie den Überblick über die noch zu lesenden Seiten des Artikels, kann zwischen Artikeln wechseln, Zusatzinformationen von Spiegel Online abrufen und landet bei einem Neustart der App auf der Seite, die man zuletzt geöffnet hatte. So macht das Lesen Spaß. Neben den oben erwähnten Kleinigkeiten fehlt jetzt nur noch eine Suchfunktionen. Auch die Zitate-Senden-Funktion der brand eins-App würde hier noch gut passen.

Fazit
Die Presselandschaft präsentiert sich auf dem iPad noch sehr heterogen. Auffällig ist zunächst die Sammlung verschiedener Zeitungen unter einer App. Dahinter liegt selbstverständlich nicht der technische Gedanke, die Anzahl der Icons zu verringern, sondern die Sammlung der Erzeugnisse eines Verlages unter einer App. Aber genau wie beim Fernsehen, wo ich bestimmte Sendungen und nicht bestimmte Sender schaue, denke ich beim Kauf z.B. der ZEIT nicht darüber nach, aus welchem Verlag diese stammt, um dann das entsprechende Regal aufzusuchen, sondern suche schlicht die ZEIT dort, wo andere dicke Zeitungen liegen.

Auf dem iPad muss man daran denken, dass sich die gedruckte Welt hinter iKiosk verbirgt, die taz unter iBooks liegt, der tagesspiegel unter PressReader und darf natürlich auch nicht den Fehler begehen, die Welt HD zu öffnen, hinter der sich etwas gänzlich anderes verbirgt, als die Print-Ausgabe der Welt. Kundenfreundlich ist das alles noch nicht, aber immerhin deutlich besser als das DRM-Chaos anderer Plattformen.

Die Ansätze der einzelnen Apps könnten nicht unterschiedlicher sein: Vom eBook über PDFs hin zu eigenen Apps ist alles enthalten. Der Spiegel legt hier gut vor. Es ist klar erkennbar, welche Anbieter in dieser Plattform eine gute Möglichkeit sehen, ihre Einnahmen zu erhöhen und welche Anbieter sehr unsicher sind und erst einmal nur den großen Zeh in das kalte Wasser stecken möchten. Spiegel und brand eins haben mich zumindest als neuen und regelmäßigeren Leser gewonnen, als es die gedruckten Varianten bislang vermochten.

Bedauerlich ist, wie wenige Magazine sich bislang getraut haben, entweder fertige Produkte oder Ankündigungen herauszugeben. Wired, Time und Vogue gäbe es noch. Ansonsten liegt wenig konkretes vor. Wo bleiben die ZEIT, wo die Neon, wo bleiben sämtliche Spielemagazine und weshalb scheint die gesamte Jugendkulturbranche Apples Geräte zu ignorieren? Für mich, aus Kundenperspektive, ist die Antwort simpel: Weil sie mein Geld nicht möchten. Denn gedruckte Ware lese ich zwar gerne, aber selten. Sie hält sich an Orten auf, an denen ich nicht bin - im Gegensatz zu iPhone und iPad. Und wer sich nicht auf dem iPad oder iPhone aufhalten möchte, der geht demzufolge leer aus. Drei Millionen iPad-Kunden warten als Zielgruppe, die kaufbereit ist: Das Wired-Magazin konnte binnen der ersten drei Wochen 90.000 Magazine über Apples Plattform absetzen - mehr als am herkömmlichen Kiosk.

Das iPad als Lesegerät
Um eine weitere Frage habe ich mich bislang gedrückt: Taugt das iPad eigentlich als Lesegerät? Bedingt. In geschlossenen Räumen klappt es vorzüglich, in der Öffentlichkeit ist es kritisch. Schon Leseversuche in der Berliner S-Bahn zeigen, dass das Gerät kaum größer sein dürfte, da ansonsten die Deckenbeleuchtung auf der unsäglichen Glasscheibe reflektieren würde, mit denen Apple so gerne die Nutzungsmöglichkeit ihrer Hardware einschränkt. Die Helligkeit kann glücklicherweise reguliert werden, so dass man mit maximaler Helligkeit des iPads und der manuellen Regulierbarkeit in den Reader hier gut auf schnell wechselnde Lichtverhältnisse reagieren kann. Die im Vergleich zu allen iPhones und selbstredend “richtigen” eBook-Readern wie dem Kindle niedrige Auflösung fällt zum Glück kaum ins Gewicht, da sich eher größere Schriften für das Lesen empfehlen. Je kleiner die Schrift ist, desto stärker fallen nämlich Lichtquellen oder schimmernde Fingerabdrücke störend auf. Insgesamt klappt es gut genug.

Die Probleme mit der Spiegelung verringern allerdings nicht nur den Nutzen des iPads als Lesegerät, sondern natürlich auch als Gerät an sich. Denn wenn ich weder den Flippertisch noch den Film erkennen kann, da die Sonne auf das Display scheint oder eine Deckenlampe den halben Bildschirm bedeckt, ist das schlicht untragbar. Apple täte gut daran, die gesamte Produktpalette, die vor dem Glossy-Bildschirm noch eine Glasplatte besitzt, mit einer Antireflexbeschichtung auszustatten.

Vor 1 Jahr gepostet

Ersteindruck: Spiele auf dem iPad

Nach nunmehr fünf Tagen mit dem iPad vage ich ein Fazit: Für mich ist es die ultimative Spielmaschine. Hat das iPhone meinen DS verdrängt, so scheint das iPad nun das iPhone zu verdrängen. Größere Spielfläche, bessere Bedienbarkeit, besserer Klang und die höhere Prozessorgeschwindigkeit (das iPad ist insgesamt noch immer schneller als das iPhone 4) sorgen für lebendigere Spiele und eine viel stärkeres Gefühl, “im” Spiel zu sein. Für mich vor allem verblüffend: Gerade Rennspiele mit Accelerometer-Steuerung profitieren vom iPad.

Mit knapp 700 Gramm ist das iPad nicht eben ein Leichtgewicht. Es liegt zwar weit unter einem Hardcover-Buch, aber es beständig in der Hand zu halten und damit zu lenken konnte ich mir nicht vorstellen. Bis ich es selbst in der Hand hielt: Die 700 Gramm wirken geradezu leicht. Durch Aluminium und Glas fühlt man einen sehr wertigen, soliden Klotz in der Hand - kein Vergleich zum Plastik des iPhone 3GS. Das Lenken mit dem iPad fühlt sich dadurch deutlich realistischer an als mit dem iPhone. Hinzu kommt selbstverständlich das größere Display, welches einen stärker in das Spiel hinein zieht. Den Hauptunterschied zum iPhone macht aber der eingebaute Lautsprecher: Mit den Bässen bebt das gesamte Gerät und wenn in Real Racing die Motoren anfangen zu Röhren und bei steigender Geschwindigkeit die Lautstärke und das turbinenähnliche Pfeifen zunehmen, bebt das iPad immer intensiver mit. Eine beeindruckende Erfahrung, mit der ich nicht gerechnet hatte!

http://www.youtube.com/watch?v=F4uGC1VMbY0

Auch iPhone-Spiele wie Jet Car Stunts profitieren davon und machen deutlich mehr Spaß als am kleinen Bruder. Dass man Rennspiele aber auch versauen kann beweist (fast erwartungsgemäß) Gameloft: Asphalt 5 HD ruckelt derart stark, dass man mit der hochskalierten iPhone-Version mehr Freude hat und Shrek Kart HD steuert sich auch in der iPad-Variante nur ausgesprochen behäbig, so dass Real Racing HD hier die klare Empfehlung ist.

Die meisten iPhone-Spiele funktionieren überraschend gut auf dem iPad, solange die Steuerung nicht an den unteren Bildschirmrand geklebt wurde. Jet Car Stunts funktioniert somit, Giana Sisters leider gar nicht.

Da es beim iPad deutlich mehr Haltevariationen gibt als beim iPhone sind die Spiele deutliche Gewinner, bei denen man die Steuerungselemente anpassen kann. Aber das muss sich noch herumsprechen: Shrek Kart HD platziert z.B. alles recht weit unten, was unbequem ist, wenn man das iPad in der unteren Hälfte hält (der Daumen ist dann auf Höhe des Home-Buttons). Bei Asphalt 5 HD lässt sich dagegen alles frei positionieren - das Spielen geht entsprechend entspannt vor sich. Viele iPhone-Spiele würden problemlos und meist besser auf dem iPad funktionieren, wenn die Entwickler eine Konfigurierbarkeit der Oberfläche vorsehen würde. Hier muss noch Erfahrung gesammelt werden. Auch beim iPhone hat es teils über ein Jahr gedauert, bis sich Steuerungsstandards gefestigt hatten.

Der Wechsel von Spielen vom iPhone zum iPad oder das parallele Spielen auf dem iPhone und iPad wirft zunächst Fragen nach der Spielstandübertragung auf. Leider unterstützen die wenigstens Spiele Online-Profile und das Fortsetzen von Spielen auf den jeweils anderen Geräten. Einzig ngmoco:) kann hier durch das Plus+-Netwerk mit We Rule und Godfinger Punkten. Firemint unterstützt in Cloudcell dieses Feature nicht, so dass man seine Karriere auf dem iPad erneut beginnen muss. Bei OpenFeint sieht es nach Kraut und Rüben aus: Manche Spiele versuchen, auf der Basis von Achievements und Highscore-Einträgen Spielstände wiederherzustellen, eine wirkliche Synchronisierung verschiedener Endgeräte ist aber nicht durchgängig vorhanden. Und einzig und alleine Baphomets Fluch bietet den Spielstand als separat sicherbare Datei in iTunes an (ein iPad oder iPhone mit iOS 4 vorausgesetzt). Hiermit ist somit die manuelle Spielstandsübertragung möglich.

Insgesamt gibt es hier durchaus noch Raum für Verbesserungen. ngmoco:) zeigt mit Plus+, wie solch eine Funktionalität transparent implementiert werden kann. Auch Applikationen anderer Anbieter können ihren Spielstand über Plus+ synchronisieren. Warpgate geht z.B. einen Mittelweg: Der Spielstand wird nicht automatisch online gespeichert (somit ist auch ein Spielen ohne Netzzugang möglich), kann aber auf Wunsch des Spielers herunter- oder hochgeladen werden.

Somit bleibt für mich als Fazit: Das iPad ist ein beeindruckendes Gerät, welches durch seine Software und weniger durch seine Hardware lebt. Mit jedem gestartetem Programm verwandelt sich das iPad in ein großes Fenster, durch welches man auf dieses Programm blickt. das Betriebssystem und die Hardware verschwinden aus der Betrachtung. Umso wichtiger ist, dass die Software ausgereift ist. Die ersten iPad-Spiele machen hierbei viel Hoffnung. Auf meinem iPhone finden sich nunmehr nur noch fünf Spiele. Tendenz sinkend.

Vor 1 Jahr gepostet

Slayer Pinball Rocks

Wer bereits bei Metallica Revenge sein iPhone erschrocken zu Boden geschleudert hat, der dürfte mit Gameproms viertem Flippertisch noch weniger glücklich werden, denn aus dem kuscheligen “Hard Rock Pinball” wurde zusammen mit Sony “Slayer Pinball Rocks” (Universal-App für iPhone und iPad für 2,39€ [AppStore]).


Nach bekannt werden des neuen Titels formulierte ich einige Anforderungen: Blutig rotes Thema, viele Totenköpfe, schrammelnde Hintergrundmusik und viel Action. Slayer Pinball erfüllt diese Anforderungen auf dem iPad perfekt, auf dem iPhone wirkt der Tisch aber überfüllt. So gibt es als Gitarrenläufe getarnte Rampen, Tunnel in beliebige Richtungen, Stage-Beleuchtung, viele Totenköpfe, eine Drehscheibe, eine Plinko-Variante und auch ein Minispiel, bei dem man zur Musik mittippen soll. Gameprom-Standards wie eine stetige Spielspeicherung sind natürlich ebenfalls vorhanden.


[gallery link=”file” columns=”2”]


Slayer Pinball macht auf dem iPad einen guten und auf dem iPhone einen etwas überladenen Eindruck. Auch sind die (gebrüllten) Voice-Overs etwas zu laut (die Lautstärke lässt sich leider nicht separat steuern). Wer mit der Musik nichts anfangen kann, sollte um diesen Tisch einen großen Bogen machen. Allen anderen sei zunächst ein Blick auf folgendes Video empfohlen:



Vor 1 Jahr gepostet

Chaos Rings - Square Enix kommt endlich auf dem iPhone an!

chaos_rings_9

Ein Beben geht durch den AppStore: Mit Chaos Rings wagt es zum ersten Mal ein Spielehersteller, die 10 US-Dollar und -Euro-Marke zu überspringen. 10,49€ möchte Square Enix für sein neuestes Action-RPG verlangen. Und es sei schon vorweg genommen, dass der Preis für die gebotene Leistung berechtigt ist.

chaos_rings_7

Chaos Rings ist ein speziell für das iPhone OS entwickeltes Rollenspiel, welches sich von Story-Umfang und Kampfsystem zwischen der Final Fantasy-Epik und Dungeon Crawlern bewegt: Vier Pärchen werden entführt und sollen in der Arena gegeneinander antreten. Der Sieger erhält Unsterblichkeit und ewige Jugend. Um sich für den Kampf in der Arena zu qualifizieren müssen zuvor unterirdische Katakomben und oberirdische Welten durchlaufen werden, in denen stetige Zufallskämpfe und Endgegner warten. Schnell stellt sich dabei heraus, dass jede Umgebung in der Art eines Holodecks simuliert wird und alles eine Showveranstaltung ist. Vom wem und weshalb ist unklar, ebenso die Zusammensetzung der Pärchen. Diese lineare Story wird in Form von Dialogen und Animationen (in 3D-Spielgrafik) erzählt.

chaos_rings_8

Die Story kann auf verschiedenen Ebenen verfolgt werden. Beginnt man das Spiel, stehen zwei Pärchen zur Verfügung, mit denen auch abwechselnd gespielt werden kann (der Spielstand wird separat gespeichert). Der Handlungsfäden sind miteinander verwoben, so dass nur die Spieler die gesamte Story erzählt bekommen, die das Spiel mit allen Charakteren durchspielen. Gegner und Puzzles passen sich den Charakteren und ihren Erfahrungen an.

Das Spiel ist sehr kampflastig und auch wenn später Zufallskämpfe deaktiviert werden können, ist das Sammeln von Items, Erlernen von Magie und Erhöhen der Erfahrung dringend erforderlich, um gegen die Endgegner und Arena-Gegner bestehen zu können.

Diese Kämpfe sind rundenbasiert. Jeder Angriff kann als Paar-Angriff oder Einzelangriff durchgeführt werden, wobei der Paarangriff mehr Schaden erzeugt, aber gegnerische Atacken ebenfalls das Paar betreffen und nicht nur einen einzelnen Kämpfer. Interessant ist der Vorteils-Faktor des Spiels. Je nach Kampftechnik hat entweder der eigene Kämpfer oder Gegner einen Vorteil und darf zuerst zuschlagen. Dieser Vorteil kann sich mehrmals im Kampf verändern. Im Kampf verlorene Health Points werden nach dem Sieg automatisch wieder aufgefüllt. Außerdem kann für jeden Level der Schwierigkeitsgrad gewählt werden, in dem dieser gespielt werden soll. Damit ist das Spiel auch für weniger geübte Spieler geeignet.

chaos_rings_1

Das Magiesystem basiert auf kleinen Sammelbecken wie den gesammelten Fähigkeiten der Mausgegner oder Spinnengegner. Für jeden Charakter kann gewählt werden, welche dieser Sammelbecken “getragen” werden sollen. Der Charakter verfügt dann über diese magischen Fähigkeiten. Das Besiegen von Gegnern fügt dessen magische Fähigkeiten automatisch dem passenden Sammelbecken hinzu.

Zusätzlich zu dem Kämpfen und Umherlaufen existieren Puzzle-Räume, die nach Sokoban- oder Lights Out-Manier gestaltete Puzzles präsentieren. Das wirkt etwas deplatziert, aber die (ebenfalls verwunderten) Spielcharaktere erklären sich diese Räume treffend mit dem Holodeck-Charakter.

Gesteuert wird durch einen virtuellen Joystick, der seinen Mittelpunkt stets dort platziert, wo der Finger abgesetzt wird. Kämpfe und sämtliche Menüs werden mit übersichtlichen, großen Buttons bedient. Square Enix hat sich sichtlich Mühe gegeben, den Bildschirm frei von störenden Elementen zu halten. Eine Karte kann zur besseren Übersicht der labyrinthartigen Level eingeblendet werden, hilft aber erst, wenn man verstanden hat, die zweidimensionale Karte auf die dreidimensionalen, verschlungenen, Levelwege anzuwenden, in denen man sich zudem noch mithilfe von Kristallen durch die Gegend beamen kann.

Eine weitläufige Oberwelt mit verschiedenen Shops und Städten existiert nicht. Stattdessen landet man nach Abschluss eines Levels im Startraum, wo auch zu einem einzelnen Shop gegangen werden kann. Dort lassen sich Items kaufen (z.B. Schokolade, die Health Points wieder herstellt), Equipment wie Schwerter, Rüstungen und Juwelen. Letztere können für Kämpfe entscheidend sein, da sie den Glücksfaktor erhöhen und somit Angriffe von Gegnern häufiger ins Leere laufen.

chaos_rings_6

Grafisch und klanglich ist Square Enix hier ein großer Wurf gelungen, den man sonst eher Gameloft als treibende Kraft zutrauen würde. Allerdings fühlt sich Chaos Rings “beseelter” an als die meisten Gameloft-Spiele. Das Spiel startet mit einem eigentümlich ruckelnden Video, dem aber gleich der orchestrale (und manchmal auch rockige) Soundtrack folgt, die wunderbar gezeichneten Level und die flüssig animierten 3D-Modelle der Gegner und Spiel-Charaktere. Gerade in Kämpfen positioniert sich Chaos Rings irgendwo zwischen Playstation 1 und 2 und verblüfft stets durch neue, ausgesprochen hübsche, Landschaften. Kritik bewegt sich hier auf entsprechend hohem Niveau: Ich würde mir etwas mehr Antialiasing wünschen, denn die Pixeligkeit an Polygonkanten ist manchmal deutlich zu sehen.

chaos_rings_2

Nach mittlerweile sechs Stunden Spielzeit ist für mich klar, dass Chaos Rings genau die Art von Action-RPG darstellt, die ich auf einer mobilen und ständigen Unterbrechungen unterworfenen Plattform wie dem iPhone sehen möchte. Das Spiel speichert seinen Spielstand automatisch, hat keine Probleme mit Anrufen oder eingehenden Push-Notifications, die Bildschirmrotation kann eingestellt werden und es wird sogar die aktuelle Uhrzeit nebst Akkustand angezeigt. Die Bedienung geht flüssig von der Hand und die Story wird in so kleinen und komprimierten Texten erzählt, dass man auch nach mehrtägigen Unterbrechungen nicht den Faden verliert. Der Fokus auf das Arena-Spiel samt linearer Handlung werden hier als Vorteil ausgespielt.

chaos_rings_3

Allerdings ist Chaos Rings kein Final Fantasy. Es ist klar auf mobile Nutzung ausgerichtet, auf kurze Spiele-Sitzungen und bietet eine kleine Spielwelt, die bei weitem nicht mit dem mithalten kann, was z.B. auf dem Nintendo DS in Form der Final Fantasy-Remakes oder Zelda-Spiele alltäglich ist. Für Square Enix und auch für uns Spieler ist das Spiel dennoch eine große Nummer: Zum ersten Mal wagt sich die Firma mit einem eigens für Apples Plattform entwickelten Spiel auf den Markt und sagt somit deutlich, dass sie diese Plattform ernst nehmen und die Zeit miserabler Portierungen (Crystal Defenders) vorbei ist. Auch der gewählte Preispunkt offenbart entsprechendes Selbstbewusstsein.

http://www.youtube.com/watch?v=-W8w4fJoGAo

Vor 1 Jahr gepostet

iPhone OS 4 für Spieler

Am 08.04.2010 hat Apple das neue iPhone OS 4 der Öffentlichkeit vorgestellt. Das neue Betriebssystem wird für das iPhone ab 3G und den iPod Touch ab der zweiten Generation im Sommer erscheinen, sowie im Herbst für das iPad. Zahlende iPhone-Entwickler können bereits jetzt gegen die neuen Funktionen entwickeln. Genau wie im März letzten Jahres werfen wir einen Blick auf die neuen Funktionen aus der Perspektive von Spielern und überlassen die restliche Berichterstattung den anderen.
Spielspeicherung
Die Diskussion um Multitasking auf dem iPhone war mir stets suspekt, denn auf einem Gerät, welches immer nur eine Applikation zur gleichen Zeit darstellen kann, sind die Möglichkeiten und Anforderungen für die parallele Ausführung von Applikationen gänzlich anders als auf Desktop-Computern. Apple folgt diesem Gedanken und bietet kein vollständiges Multitasking an, sondern verschiedene Hintergrunddienste, die von Applikationen verwendet werden können, so dass z.B. Audio weiterhin abgespielt oder VoIP weiterhin funktioniert. Nur diese Dienste laufen im Hintergrund.
Was auf dem iPhone dagegen stets problematisch war - und weshalb viele sich Multitasking wünschten - war der Wechsel zwischen Applikationen. Apple gibt zwar in den Developer-Guidelines vor, dass Applikationen ihren Status speichern und beim Neustart den letzten Stand wieder herstellen sollen, aber nicht alle Applikationen halten sich daran und viele Spiele scheitern derart, dass bei einem Neustart des Spiels von Vorne begonnen werden muss. Wir ziehen bei einer solchen fehlenden Auto-Speicherung deshalb in der Regel 20% der Gesamtwertung ab. Abgesehen von diesem Ärgernis stört ein App-Wechsel, da man sich häufig zwischen mehreren Homescreens bewegen muss.
Über den neuen App-Switcher entfallen diese Probleme. Das Betriebssystem friert eine Applikation beim direkten Wechsel zu einer anderen Applikation ein und stellt den eingefrorenen Status beim Wechsel zurück wieder her. Somit muss sich der App-Entwickler nicht mehr um die Speicherung und Wiederherstellung des Status kümmern. Leserkommentaren beim iPhoneticker.de kann zudem entnommen werden, dass diese Form des schnellen App-Wechsels (und Einfrierens) mit jeder vorhandenen Applikation funktioniert, somit natürlich auch mit jedem bereits vorhandenem Spiel und dafür kein Entwicklungsaufwand entsteht. Mac OS X friert übrigens ebenfalls laufende Applikationen ein, wenn die Auslagerungsdatei erweitert wird.
Apples Präsentation lässt noch viele Fragen offen. So wurde nicht gezeigt, wie man laufende (sprich: eingefrorene) Applikationen komplett beenden kann und es ist möglich, dass Applikationen an sich nicht beendet werden können, da sie im eingefrorenen Zustand keine Ressourcen verbrauchen. Ebenso möglich ist, dass Applikationen beim direkten Wechsel zum Homescreen beendet, beim Wechsel über den App-Switcher aber eingefroren werden.
Spiele-Communities
Immer mehr Spiele bieten Community-Features an oder erlauben asynchronen Multiplayer. In der simpelsten Ausführung werden Highscore-Listen und Achievements verwendet. Wenn ein Entwickler mehr Zeit investieren möchte, wird der komplette Spielstand zwischen mehreren Geräten synchronisiert, es kann gegeneinander angetreten werden, Freunde aus anderen sozialen Netzwerken wie Twitter oder Facebook können importiert werden und in die Streams anderer Netzwerke kann geschrieben werden.
Da die meisten Entwickler diese Funktionen nicht selber implementieren möchten, verwenden sie eines der vorhandenen Netzwerke, wie z.B. OpenFeint, Plus+, Agon oder Scoreloop (die Liste ist nicht vollständig). Das Ergebnis ist eine starke Fragmentierung, denn jedes Spiel kann ein anderes Netzwerk verwenden, in jedem Netzwerk müssen Freunde verwaltet werden und jedes Netzwerk hat andere Stärken und Schwächen, sowie spezielle Möglichkeiten für Nutzer und Entwickler.
Parallel zu dieser Entwicklung ist Mitte 2009 Richard Teversham von Microsoft zu Apple gewechselt. Teversham war bei Microsoft für die europäische XBox-Strategie verantwortlich. Bereits vor einem Jahr war somit erkennbar, dass Apple den Spielebereich zunehmend ernst nimmt. Im Rahmen des iPhone OS 4 wird nun eine Spiele-Community namens “Game-Center” starten, die die Basisfunktionalitäten wie Highscore-Listen, Achievements und asynchronen Multiplayer anbietet. Weitere Funktionalitäten wurden noch nicht bekannt gegeben.
Es ist zu erwarten, dass dies den vorhandenen Markt der Spiele-Communities “aufräumt” und die Systeme überleben werden, die sich an Apples Game-Center anbinden können und dessen Basisfunktionen erweitern. Auf Grundlage der jetzigen Feature-Liste des Game-Centers klaffen hier nämlich noch gewaltige Lücken in Bereichen der Twitter/Facebook-Integration, des direkten Multiplayers, der Youtube-Anbindung, Level-Verteilung, Avatar-Gestaltung und internen Spielewährungen. Spiele wie Tap Tap Revenge, Touch Pets, We Rule, Labyrinth 2 oder auch Real Racing wären alleine mit Apples Funktionen noch nicht zu realisieren.
Die Anbieter der jetzigen Communities beklagen sich deshalb ob dieses lange erwarteten Schritts Apples nicht, sondern blicken nach Vorne.
ngmoco:) schreibt über ihr Plus+-Netzwerk:

Plus+ took a strategic shift in direction a few months ago toward being a service, and less about being a set of social gaming features.
Plus+ is all about empowering monetisation and discoverability mechanisms for the development community, and we have clearly demonstrated with games such as We Rule that these mechanisms work.
Ngmoco reorganised its corporate structure earlier this year to reflect this expectation, with Jason Oberfest now running the development of Plus+ as a service. Jason has unprecedented experience and success in this field, having previously done the same at MySpace.

OpenFeint tönt in ein ähnliches Horn:
OpenFeint has become a de-facto standard in core online game services such as leaderboards and achievements,” said Peter Relan, Chairman of Aurora Feint. “That’s the first step, but the real money opportunity is in allowing developers to create the next Zynga or CrowdStar, which will happen with the virtual goods social games platform that we’ve created in OpenFeint X.
OpenFeint X, launched in February, is a virtual goods social gaming platform that enables virtual goods management for free to play games with ZERO server operations. OpenFeint X is live today in Aurora Feint 3 for the iPad.
OpenFeint X features include a full virtual goods store, detailed analytics, a game-specific currency wallet, and downloadable game assets so game content can be pushed live in real time.  The OpenFeint X developer program will only be open to OpenFeint game developers who will work with OpenFeint to transition to Game Center in the future.

So scheint Apples neues Game-Center die vorhandenen Netzwerke vor neue Herausforderungen zu stellen und gleichzeitig für Spieler endlich eine zentrale Schnittstelle zu bieten, die von allen Spielen genutzt werden kann. Die Übergangsphase wird hoffentlich schmerzfrei verlaufen.
Werbung
Mit iAds steigt Apple in den Markt für mobile Werbung ein, der bislang weitestgehend von Google (AdMob) dominiert war. Viele kostenlose Spiele, darunter auch neuere Freemium-Spiele wie We Rule von ngmoco:), stellen Werbung dar. In We Rule bin ich neulich über eine “Guitar Hero for iPhone”-Werbung gestoßen, die mich nach Klick auf eine hässliche Textseite im Browser führte, die mir ein Abo für ein Spiel andrehen wollte, welches es nicht für das iPhone gibt. Unter diesem Hintergrund dürfte es erfrischend sein, dass Apple Werbung platzieren möchte, die sich qualitativ abhebt, die aktuelle Applikation nicht verlässt und auf der Basis von HTML 5 Fullscreen-Spiele, Videos und Animationen darstellen kann, sowie den direkten Einkauf von Apps ermöglicht. Die in der Demonstration präsentierte Werbung stellt sich eher als Applikation in einer Applikation dar und ist somit eine neue Generation von Werbung, die ich tatsächlich dankbarer entgegen nehme als oben beschriebene Bannerwerbung (ich bevorzuge allerdings weiterhin werbefreie Spiele).
Für uns Spieler wird sich, falls die Entwickler Apples Modell annehmen, nur dahingehend etwas verändern, dass sich Werbung integrierter anfühlt und wir keine Angst mehr zu haben brauchen, bei einem Antippen des Banners aus der App geworfen zu werden.
Keine Flash-Spiele
Im Rahmen des iPhone OS 4.0 hat Apple auch die Entwickler-Richtlinien verändert.
Alte Version:
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs.

Neue Version:
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs. Applications must be originally written in Objective-C, C, C++, or JavaScript as executed by the iPhone OS WebKit engine, and only code written in C, C++, and Objective-C may compile and directly link against the Documented APIs (e.g., Applications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited).

Momentan ist unklar, wie sich dies in der Realität auswirken wird. Hart ausgelegt sind jegliche Preprocessor und Cross-Platform-Compiler verboten worden. Darunter auch der für Adobe CS5 entwickelte Flash-to-iPhone-Compiler von Adobe und die Unity-Engine, die für einige 3D-Spiele auf dem iPhone verwendet wird. Gerade die explizite Bindung der Javascript-Interpretation an die WebKit-Engine deutet an, dass Apple mit dieser Änderung gegen Adobe schießen möchte (die Scripting-Engine von Flash basiert auf Javascript).
Wonder what Adobe does now? CS5 is thiscloseto release and the iPhone compiler is the flagship feature in this version of Flash. They’re pretty much royally fucked. (Daring Fireball über die CS5-Veröffentlichung am kommenden Montag)

Cross-Platform-Entwicklung ist in der Regel problematisch, da nicht direkt gegen die APIs des Herstellers entwickelt wird, sondern gegen die Schnittstellen der gewählten Entwicklungsumgebung, die ihrerseits eine “Übersetzung” auf die Schnittstellen des Herstellers ermöglicht. Eine Applikation kann also nur so gut sein, wie diese Übersetzung implementiert wurde. Der Vergleich des Kindle-Readers von Amazon zwischen der katastrophalen Mac OS X-Version (QT, somit also Cross-Platform) und der gelungenen iPhone-Version (Cocoa Touch, somit also nativ) zeigt dieses Problem gut auf, aber auch etliche auf Unity basierende iPhone-Apps fühlen sich gerne haklig an.
John Gruber fasst passent zusammen:
What Apple doesn’t want — and as we see now, is not going to allow — is for anyone other than Apple to define the framework for native iPhone apps. What Apple is saying here is, if you’re going to write a native iPhone app, then you need to target our platform; if you want to do something else, then target the iPhone with an optimized web app. I.e., the iPhone OS supports two software platforms: Cocoa Touch and the web. Apple isn’t going to let anyone else build a meta-platform on top of Cocoa Touch.

Weitere Interpretationen gibt es in einem zweiten Artikel ebenfalls bei Daring Fireball.
Vor 1 Jahr gepostet

Neues von Gameprom: Pinball Remote und The Pinball für Mac OS X

Mit The Pinball für Mac OS X (eine iPad- und Windows-Version befindet sich ebenfalls in Entwicklung) und der Pinball Remote für das iPhone und den iPod Touch läutet Gameprom das nächste Kapitel der Flipper-Spiele ein. Die Idee dabei ist ebenso bestechend wie genial und löst gleich mehrere Probleme, die Spieler und Entwickler haben.

The Pinball ist eine Pinball Suite für Mac OS X und besteht aus den bekannten Tischen Wild Wild West, The Deep und Jungle Style Pinball. Wild Wild West kann kostenlos gespielt werden: Sofern der Mac nicht mit Hintergrundprozessen beschäftigt ist,  surrt der Ball flüssig und in Full-HD-Auflösung über das Spielfeld. Wie bei der kleineren iPhone-Version kann auch hier zwischen der Vollbild-Ansicht und der dynamisch auf den Ball gezoomten Kamera umgeschaltet werden (Taste C oder die Pinch-Geste auf dem Trackpad vom Macbook) und es werden etliche 3D-Brillen unterstützt, falls man eine 3D-Optik sehen möchte. Im Vergleich zur iPhone-Version ist die Grafik entsprechend aufpoliert - jeder Tisch sieht fantastisch aus.

Komplettiert wird The Pinball durch die Pinball Remote, einer ebenfalls kostenlosen App für das iPhone und den iPod Touch: Befinden sich iPhone und der Mac im gleichen Netzwerk, so kann der Tisch über das iPhone gesteuert werden. Die Einrichtung geht simpel von der Hand: The Pinball und die Remote starten, einmal auf dem iPhone in das Setup gehen, den angezeigten Rechner antippen und noch einmal in The Pinball bestätigen, dass man dem iPhone die Fernsteuerung erlauben möchte. Danach kann man die komplette Applikation vom iPhone aus steuern: Per Wisch-Bewegung wechselt man die Tische, es gibt eine Vibration, per Pinch-Geste wechselt man zwischen Vollbild- und Zoom-Ansicht und mit ruckartigen Schüttlern des iPhones ruckelt man am großen Tisch. Im  Spiel kann man die Feder auf dem iPhone nach unten ziehen und somit den Ball abschießen und natürlich die Flipperarme betätigen. So sitzt man bequem auf dem Sofa, während auf dem großen Mac der Tisch sichtbar ist. Verzögerungen bei der Steuerung konnte ich dabei nicht feststellen. Wer die Tilt-Steuerung aktiviert, der kann sogar sein iPhone neigen und der Tisch auf dem Mac neigt sich entsprechend in Echtzeit mit. Auch die Namenseingabe für Highscores findet auf dem iPhone statt.

Da das Spiel bei Verwendung der Remote alle auf dem iPhone möglichen Unterbrechungen unterliegt stellt sich natürlich die Frage, was das Mac-Programm bei Unterbrechungen wie Anrufen, dem Beenden der App oder dem Wechsel von Tischen mit dem laufenden Spiel anstellt. Glücklicherweise wurde die Speicherfunktion der iPhone-Tische übernommen: Sobald die iPhone-App beendet wird, pausiert der Flippertisch automatisch (das Spiel kann per Tastatur fortgesetzt werden). Auch der Wechsel zu anderen Tischen wird problemlos gemeistert: Pro Tisch wird der Spielstand gesichert, so dass man zwischen den Tischen wechseln und stets an der letzten Position fortsetzen kann. Vorbildlich!

Mit der Pinball Remote können aber auch die weiteren zwei Tische gekauft werden - per In-App-Purchase und somit per direkter Abrechnung über den AppStore. Gameprom löst damit das Verkaufsproblem von OS X-Software (kein zentraler Store, schlechte Sichtbarkeit der Programme, unterschiedliche Bezahlmöglichkeiten) und verlagert den Kauf in die iPhone-App: Ein Tipp auf den Buy-Button und nach Passworteingabe ist man pro Tisch 2,39€ los geworden und kann sie sofort ohne weiteren Download spielen. Das funktioniert natürlich mit jedem Mac, den man mit der Remote ansteuert und bedeutet auch, dass jederzeit, z.B. nach Löschung des Programms und der App, ein kostenloser Nachkauf der beiden Tische möglich ist, ohne dass man sich mit dem Hersteller auseinandersetzen und mühsam Lizenzdateien anfordern müsste.

Gameprom liefert mit The Pinball und der Pinball Remote ein beeindruckendes Stück Technik ab. Dabei sind Flipper-Tische in hoher Auflösung auf “richtigen” Rechnern natürlich nichts Neues. Die Verbindung aus der iPhone-Steuerung und der bequeme Kauf der zusätzlichen Tische sorgt aber für ein ausgesprochendes rundes Spielerlebnis. iPad-Nutzer werden in Kürze ebenfalls bedient und auch Windows-Nutzer werden noch in den Genuss der Flipper-Suite kommen.

[caption id=”attachment_10214” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Wild West Pinball unter Mac OS X (Vollbildansicht)”]the_pinball_osx_wwp[/caption]
Mit The Pinball für Mac OS X [Download] (eine iPad- und Windows-Version befindet sich ebenfalls in Entwicklung) und der Pinball Remote [AppStore] für das iPhone und den iPod Touch läutet Gameprom das nächste Kapitel der Flipper-Spiele ein. Die Idee dabei ist ebenso bestechend wie genial und löst gleich mehrere Probleme, die Spieler und Entwickler haben.
[caption id=”attachment_10216” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Jungle Style Pinball unter Mac OS X”]the_pinball_osx_1[/caption]
The Pinball ist eine Pinball Suite für Mac OS X und besteht aus den bekannten Tischen Wild Wild West, The Deep und Jungle Style Pinball. Wild Wild West kann kostenlos gespielt werden: Sofern der Mac nicht mit Hintergrundprozessen beschäftigt ist,  surrt der Ball flüssig und in Full-HD-Auflösung über das Spielfeld. Wie bei der kleineren iPhone-Version kann auch hier zwischen der Vollbild-Ansicht und der dynamisch auf den Ball gezoomten Kamera umgeschaltet werden (Taste C oder die Pinch-Geste auf dem Trackpad vom Macbook) und es werden etliche 3D-Brillen unterstützt, falls man eine 3D-Optik sehen möchte. Im Vergleich zur iPhone-Version ist die Grafik entsprechend aufpoliert - jeder Tisch sieht fantastisch aus.
[caption id=”attachment_10219” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Pinball Remote auf dem iPhone mit Fernsteuerung”]Pinball Remote auf dem iPhone mit Fernsteuerung[/caption]
Komplettiert wird The Pinball durch die Pinball Remote, einer ebenfalls kostenlosen App für das iPhone und den iPod Touch: Befinden sich iPhone und der Mac im gleichen Netzwerk, so kann der Tisch über das iPhone gesteuert werden!
Die Einrichtung geht simpel von der Hand: The Pinball und die Remote starten, einmal auf dem iPhone in das Setup gehen, den angezeigten Rechner antippen und noch einmal in The Pinball bestätigen, dass man dem iPhone die Fernsteuerung erlauben möchte. Danach kann man die komplette Applikation vom iPhone aus steuern:
Per Wisch-Bewegung wechselt man die Tische, es gibt eine Vibration, per Pinch-Geste wechselt man zwischen Vollbild- und Zoom-Ansicht und mit ruckartigen Schüttlern des iPhones ruckelt man am großen Tisch. Im  Spiel kann man die Feder auf dem iPhone nach unten ziehen und somit den Ball abschießen und natürlich die Flipperarme betätigen. So sitzt man bequem auf dem Sofa, während auf dem großen Mac der Tisch sichtbar ist. Verzögerungen bei der Steuerung konnte ich dabei nicht feststellen. Wer die Tilt-Steuerung aktiviert, der kann sogar sein iPhone neigen und der Tisch auf dem Mac neigt sich entsprechend in Echtzeit mit. Auch die Namenseingabe für Highscores findet auf dem iPhone statt.
[caption id=”attachment_10217” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Jungle Style Pinball unter Mac OS X”]Jungle Style Pinball unter Mac OS X[/caption]
Da das Spiel bei Verwendung der Remote allen auf dem iPhone möglichen Unterbrechungen unterliegt stellt sich natürlich die Frage, was das Mac-Programm bei Anrufen, dem Beenden der App oder dem Wechsel von Tischen mit dem laufenden Spiel anstellt. Glücklicherweise wurde die Speicherfunktion der iPhone-Tische übernommen: Sobald die iPhone-App beendet wird, pausiert der Flippertisch automatisch (das Spiel kann per Tastatur fortgesetzt werden). Auch der Wechsel zu anderen Tischen wird problemlos gemeistert: Pro Tisch wird der Spielstand gesichert, so dass man zwischen den Tischen wechseln und stets an der letzten Position fortsetzen kann. Vorbildlich!
[caption id=”attachment_10218” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Pinball Remote auf dem iPhone mit Kaufmöglichkeit”]Pinball Remote auf dem iPhone mit Kaufmöglichkeit[/caption]
Mit der Pinball Remote können aber auch die weiteren zwei Tische gekauft werden - per In-App-Purchase und somit per direkter Abrechnung über den AppStore. Gameprom löst damit das Verkaufsproblem von OS X-Software (kein zentraler Store, schlechte Sichtbarkeit der Programme, unterschiedliche Bezahlmöglichkeiten) und verlagert den Kauf in die iPhone-App: Ein Tipp auf den Buy-Button und nach Passworteingabe ist man pro Tisch 2,39€ los geworden und kann sie sofort ohne weiteren Download spielen. Das funktioniert natürlich mit jedem Mac, den man mit der Remote ansteuert und bedeutet auch, dass jederzeit, z.B. nach Löschung des Programms und der App, ein kostenloser Nachkauf der beiden Tische möglich ist, ohne dass man sich mit dem Hersteller auseinandersetzen und mühsam Lizenzdateien anfordern müsste.
[caption id=”attachment_10215” align=”aligncenter” width=”480” caption=”Jungle Style Pinball unter Mac OS X”]Jungle Style Pinball unter Mac OS X[/caption]
Gameprom liefert mit The Pinball und der Pinball Remote ein beeindruckendes Stück Technik ab. Dabei sind Flipper-Tische in hoher Auflösung auf “richtigen” Rechnern natürlich nichts Neues. Die Verbindung aus der iPhone-Steuerung und der bequeme Kauf der zusätzlichen Tische sorgt aber für ein ausgesprochen rundes Spielerlebnis. iPad-Nutzer werden in Kürze ebenfalls bedient und auch Windows-Nutzer werden noch in den Genuss der Flipper-Suite kommen. Auch die Windows-Version wird per Pinball Remote fernsteuerbar sein.

http://www.youtube.com/watch?v=OiGlyy4jcok


[gallery link=”file” columns=”2”]

Vor 1 Jahr gepostet

We Rule - Kostenloses Aufbauspiel von ngmoco:)


Vor ziemlich genau einem Monat hat ngmoco:) angekündigt, vollständig auf das Freemium-Modell umzusteigen, welches sich mit Eliminate (hier vorgestellt) und Touch Pets Dogs (hier vorgestellt) bereits abgezeichnet hat. Dass sich ngmoco:) vor allem bei Touch Pets Dogs noch in der Erprobungsphase befand, war allerdings deutlich zu sehen, wurde doch noch wochenlang an der Spielmechanik gefeilt. Mit We Rule startet die Firma nun in die zweite Runde des Freemium-Modells. “Freemium” bedeutet für ngmoco:), dass man das Spiel kostenlos erhält und auch kostenlos beliebig lange spielen kann. Per In-App-Purchase, und somit mittels bequemer Abrechnung über iTunes, lassen sich weitere Items kaufen, mit denen man z.B. schneller Fortschritte im Spiel erreichen kann und somit Vorteile gegenüber anderen Spielern hat, die nur kostenlos spielen.


We Rule ist ein simpel gehaltenes Aufbauspiel, welches gerne mit dem Facebook-Spiel Farmville (Wikipedia) verglichen wird. Gestartet wird mit einem kleinen Königreich, welches ausgebaut werden möchte. Hierzu führt einen das Tutorial zunächst durch eine Reihe von Aufgaben. So muss z.B. eine Farm angelegt werden, es müssen verschiedene Gemüsearten angebaut werden, man darf Gebäude bauen und von den Bewohner Steuern einziehen. Angebautes Gemüse wird verkauft, womit man Geld erhält, mit welchem man dann weiteren Farmen, Gebäude und Geschäfte bauen kann. Ebenso stehen Deko-Elemente wie Wege, Bäume und Seen zur Verfügung, mit denen man nach Belieben sein Königreich verschönern kann. Besonders gelungen ist ein Überarbeitungsmodus, mit dem man alle Elemente des Königreichs nach Belieben neu in der Landschaft verteilen oder auch wieder verkaufen kann.
We Rule benutzt das Plus+-Netzwerk von ngmoco:) und bindet in einer Weltkarte die Königreiche von Freunden ein. Diese kann man ebenfalls besuchen und dort Aufträge an Lieferanten vergeben (mich erreicht ihr wie immer unter Lakeshore).


Alle Aktionen erweitern die eigenen Erfahrungspunkte. Wie in einem Rollenspiel - und wie bei Farmville - steigt man bei gewissen Punktzahlen Level hinauf, die weitere Spielfunktionen (Bauelemente) freischalten.
In der komplett kostenlosen Spielvariante lässt sich der gesamte Spielumfang nutzen. Die Spielwährung, mit der man z.B. neue Gebäude “kaufen” kann, verdient man sich durch den Verkauf angebauter Güter. Je nach verwendeter Gemüseart dauert die Anbauzeit z.B. fünf Minuten oder einen kompletten Tag. Es handelt sich hierbei um Echtzeitangaben. Wer übersieht, dass sein Gemüse gewachsen ist und es nicht erntet, der findet beim nächsten Spielstart ein vergammeltes Feld vor sich und hat sein Anbaugeld verloren. Das Spiel erzwingt somit eine ständige Wachsamkeit. Das wird auch nicht durch pro Feld aktivierbare Push-Notifications verbessert, denn reagieren muss man dennoch. Immer und überall.
Die Bauzeit von Gebäuden und Anbauzeit von Gemüse lässt sich verringern, indem etwas Mojo auf das Feld getröpfelt wird. Dieser “Dünger” steht in begrenzten Einheiten zur Verfügung, die stets wieder automatisch aufgefüllt werden. Wer somit “sofort” ernten und das Problem vergammelter Felder umgehen möchte, der muss viel Mojo verwenden. Ist das vom Spiel gelieferte Mojo alle, kann nachbestellt werden - für reales Geld. Hier wandelt sich das Freemium-Modell dann in Bezahlsoftware um. Fünf Mojos kosten z.B. 79 Cent, 30 Mojos 3,99€. Dünger für ein Feld Bohnen verlangt drei Mojos - für 3,99€ könnte man also 10 Felder ernten.
Wie gesagt ist die Nutzung von Mojo komplett freiwillig. Das Spiel bietet eine gewisse Anzahl an Mojos, aber durch die Gefahr vergammelter Felder wird der Spieler entweder gezwungen, das Spiel zu vorgegebenen Zeiten zu spielen (angesichts aktuell stark lahmender Server allerdings ein langwieriges Unterfangen) oder ständig Mojo auf die Felder zu schütten, um sofort ernten zu können. Das fühlt sich insgesamt sehr gezwungen nach Gelddruckmaschine an, ohne mir einen wirklichen Mehrwert zu bieten. iPod Touch-Kunden sollten zudem aufpassen: We Rule ist ein reines Online-Spiel und benötigt eine ständige Online-Verbindung.
Gelungen ist dagegen die Oberfläche. Grafisch verspielt gehalten, sind alle Informationen sofort zugänglich. Gerade im direkten Vergleich zu Touch Pets Dogs fällt die aufgeräumte Oberfläche auf. Das ist allerdings nicht verwunderlich, denn bei We Rule muss sehr wenig vom Spieler verwaltet werden. Es ist geradezu absurd, dass eine Hundewelpensimulation mehr Micromanagement und Komplexität enthält, als ein Aufbauspiel.
Die einzige Herausforderung besteht bei We Rule im Aufhübschen der Stadt. Das war für mich z.B. bei Sim City zwar immer auch ein Teil des Reizes, aber ohne jegliche Managementfunktionen ist mir der Spielumfang zu gering. Außerdem ist für mich der Gedanke ausgesprochen störend, dass ngmoco:) mit Touch Pets Dogs und We Rule nun zwei Freemium-Spiele im Programm hat, die 1:1-Kopien bekannter und beliebter Spiele anderer Plattformen sind, während sie das eigenständigere Rolando 3 eingefroren haben, weil ihnen dafür noch keine GelddruckmaschinenFreemium-Idee gekommen ist.

Vor 2 Jahren gepostet

Giana Sisters - Endlich ein vollständiger Platformer!


Hinter Giana Sisters steckt eine abenteuerliche Geschichte: Für von Nintendo nicht belieferte Spielesysteme wie den C64 (YouTube) oder Amiga 500 erschien 1987 The Great Giana Sisters. Der sehr offensichtliche Klon von Nintendos Super Mario Brothers (teilweise waren die Level komplett identisch) wurde kurz darauf auf Drängen von Nintendo vom Markt genommen. Der offizielle Nachfolger zu diesem alten Klassiker und Kultspiel erschien 2009 - für den Nintendo DS! Er bot über 80 neu gestaltete Level, blieb aber den klassischen (Mario-) Platforming-Elementen treu (Punk-Update, mit dem Giana Mauern zertrümmern und Gegner beschießen kann, versteckte Levelbereiche, Hüpfen auf Gegner, um diese zu töten, auf Blöcken basierte Levelelemente).
Diese Version ist jetzt für das iPhone erschienen. 80 Level gibt es, die allesamt mit fröhlich-buntem Leveldesign, niedlichen Soundeffekten und spaßiger Musik daher kommen. Der Schwierigkeitsgrad startet extrem niedrig, erhöht sich aber mit jedem weiteren Level. Weitere 32 der Level des Vorgängers können ebenfalls gespielt werden - mit dem Original-Levelaufbau, aber angepasster Grafik. Diese 32 Level müssen am Stück durchgespielt werden!


Ziel des Spiels ist das Aufsammeln blauer und roter Kristalle. Für 100 blaue Kristalle erhält man ein Zusatzleben und sammelt man alle roten Kristalle auf, so werden Bonuslevel freigeschaltet. Über eine Weltkarte lassen sich die einzelnen Level aufrufen. Rot markierte Level sind hierbei die Level, in denen man alle roten Kristalle aufgesammelt hat. Blau markierte Level hat man noch vor sich oder in ihnen noch nicht alle Kristalle gefunden.


Das Spiel ist komplett lokalisiert. Die Grafik läuft (auf meinem 3GS) komplett flüssig und gerät niemals ins Stocken. iPhone-Spezifika wie das Abspielen der eigenen Musik über eine im Spiel definierte Playlist, der Mute-Button und selbst das Verlassen des laufenden Spiels per Home-Button (das Spiel geht danach am letzten Speicherpunkt weiter) funktionieren tadellos.


Gesteuert wird wie bei Soosiz: Zwei links/rechts-Buttons am linken Rand geben die Richtung vor und am rechten Rand befindet sich ein Button zum Hüpfen und Feuern. Die Buttons sind so platziert, dass das Spiel sehr angenehm zu steuern ist. Niemals hatte ich das Gefühl, dass mich die Steuerung am Spiel behindert. Im Gegenteil: Man vergisst sie vollkommen.
Wo viel Licht ist, ist natürlich auch etwas Schatten. Auch wenn Giana Sisters mit Abstand den besten Platformer auf dem iPhone darstellt, fallen kleine Unregelmäßigkeiten auf. Diese stören den Gesamteindruck aber kaum:

  • Das Scrollen des Spielfelds funktioniert in die falsche Richtung. Zieht man das Spielfeld herunter, so bewegt sich der sichtbare Bereich nach oben, nicht nach unten.

  • Der eingebaute Shop öffnet ohne Warnung Safari und verlässt das Spiel.

  • Die OpenFeint-Achievement-Hinweise legen sich über die Steuerungselemente, so dass man evt. in kritischen Situationen stirbt.

  • Die Lautstärke von Musik und Effekten ist nicht getrennt einstellbar. Die Musik im Spiel ist leider zu leise.

  • Will man seine eigene Musik und Soundeffekte hören, so muss man im Spiel eine Playlist definieren. Der einfachere Weg, einen laufenden iPod einfach weiter laufen zu lassen, wird nicht beschritten.


Insgesamt stellt Giana Sisters damit den besten Platformer auf dem iPhone dar und ist eine willkommene Abwechslung zu den Puzzle-Platformern wie Rolando (hier besprochen) oder dem Drehwurm-Platformer Soosiz (hier besprochen). Giana Sisters kostet 3,99€ [AppStore], somit weniger als ⅕ der Nintendo DS-Version.

http://www.youtube.com/watch?v=5fehPNCeUo0

Vor 2 Jahren gepostet

GT Racing


Es ist schwer, Gameloft im Rennspiel-Bereich zu übersehen: Asphalt 4, Ferrari GT, Shrek Kart, Gangstar, Asphalt 5 und Driver stellen wahre Platzhirsche dar, an denen andere erst einmal vorbei müssen. Dennoch weisen die meisten Gameloft-Racer große Schwachstellen auf, sei es in der Grafik, dem Geschwindigkeitsgefühl oder der Steuerung. Auch das bei uns gepriesene Asphalt 5, bei welchem man erstmals die Tilt-Steuerung auf brauchbare Empfindlichkeit einstellen konnte, ist bei schnellen Fahrzeugen nur noch wenig spielbar, da man ständig in den Begrenzung rast.
Jetzt stellt gerade Gameloft für 5,49€ [AppStore] eine Rennsimulation vor und greift damit Real Racing (hier besprochen) an. Kann das gut gehen? Der Umfang ist ordentlich: Mehr als 100 lizenzierte Fahrzeuge, 15 Strecken (darunter auch das von anderen Spiele bekannte Lacuna Seca) im Bereich von Formel 1-Kursen bis zu Rally-Strecken, Karrieremodus, Wettbewerbe, Online-Multiplayer und, wie bei den Firemint-Racern, Upload der gefahrenen Rennen zu YouTube.


Die einzelnen Fahrzeuge steuern sich, den ersten Berichten zufolge, sehr unterschiedlich und neigen zur Übersteuerung - Fingerspitzengefühl ist hier angesagt, was aber bei einer Rennsimulation auch zu erwarten ist. Die Steuerung verfügt wie Real Racing über umfangreiche Fahrhilfen und Varianten, wie Touch-Steuerung und Neigungssteuerung und soll sehr gelungenen ausgefallen sein. Probleme gibt es aber im Detail: Das Spiel soll auch auf einem iPhone 3GS nicht so flüssig laufen wie Real Racing und die grafische Weitsicht ist so miserabel, dass Gebäude und Bäume plötzlich aufpoppen. Ich empfehle deshalb das Abwarten auf die in einigen Wochen wie von Gameloft gewohnt erscheinende kostenlose Lite-Version, mit der ihr GT Racing mit Real Racing vergleichen könnt.


Die folgenden Eindrücke entstammen dem Toucharcade-Forum, in welchem das Spiel für den Umfang und die Steuerung gelobt, aber für die Grafik gescholten wird:
After just a little bit I feel confident in saying that this is the best Gameloft racer by far, and it’s the first one that doesn’t look or feel like a Gameloft racer.
Just a heads up guys: I’m on a 3rd Gen Touch (32gb) and the framerate is lacking. Particularly when taking corners at speed/sliding.
Framerate on my 3GS is good but not stellar. Those looking for that silky smoothness of Real Racing are going to feel slightly disappointed (at least in cockpit view - I will try the others) Pop-in is also quiet apparent on some stages though this may become less so as you unlock faster cars.
It loads things in 2 levels. First is closest to player (Most detailed) and second is further from player (Less detailed) and it looks ugly. Cars on further draw level don’t have shadow. I don’t like feeling when you drive and suddenly a tree or building renders on screen.
The draw distance is annoying though. on one map, i was randomly driving and this huge building appeared next to me. i was surprised and spun out of control and died.

http://www.youtube.com/watch?v=7xpiLlhuQYM