Tap to Play!
…iPhone…iPod…Just Games…-
Pocket Tanks – Artillerie-Klassiker für das iPhone
letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare
Mit Pocket Tanks steht eine geballte Konkurrenz für iShoot vor der Tür: Seit 1993 entwickelt der Autor entsprechende Spiele und Pocket Tanks (Wikipedia) steht seit 2001 für Windows und den Mac zur Verfügung. Aus 105 Waffen mit jeweils passenden Explosionseffekten kann in der iPhone-Version ausgewählt werden!
Das Spiel unterscheidet sich deutlich von iShoot: 20 Waffen werden pro Spiel aus der Waffenliste gewählt, müssen also nicht in einem Shop gekauft werden und Wifi-Multiplayer, was iShoot mit dem 2.0-Update erhalten hat, gibt es ebenfalls noch nicht. Auch das Spielziel ist ein anderes: Bei Pocket Tanks muss möglichst genau getroffen werden, was die Punktzahl erhöht -- auch Combos sind möglich und generieren natürlich mehr Punkte. Sind alle Waffen verwendet worden, so siegt derjenige mit der höchsten Punktzahl, wogegen bei iShoot die Vernichtung des Gegners Ziel des Spiels ist. Eine Besonderheit ist der Zufallsmodus, der einen mit 20 zufällig gewählten Waffen in das nächste Spiel wirft.

Das Gameplay wird ausführlich im Forum von Toucharcade besprochen, wo auch folgendes Video herausgefallen ist:
Es herrscht offensichtlich große Freude:
This blows iShoot out of the water. I’ve been a LOOOOONG time fan of Pocket Tanks. I mean that I’ve been playing it for about 7 years now on my PC. I’m an active member on their forums, and have had input on the game.
Mike [the developer] took 8 months and completely rewrote the game in openGL for the iPhone/iPod. He revamped the PC/Mac version in the process, so an update for the actual game should be coming out soon. This guy put a lot of work into this game [not that other developers don't], and is a great developer, which almost guarantees a rock solid game.He has mentioned that, yes, free updates will provide more weapons in the future.
Und Mike, der Entwickler, schreibt:
There is a huge variety of weapons in Pocket Tanks, and tons of opportunities to use combo tactics and clever shooting. I like to think of Pocket Tanks as a sandbox artillery game. You haven’t really played Pocket Tanks until you’ve tried all 35 weapons in the free version. And there’s 3 times more weapons in Pocket Tanks Deluxe. (105 currently)
(there are 230 weapons total in the PC version and always more in development, all will be available on iPhone once OS 3.0 is released)
It takes a lot of work to make 230 weapons that are unique and tactically interesting. Pocket Tanks is more that just a flashy fireworks screen saver. If you scratch the surface, you’ll start to see some amazing depth. Just play a game against a real person and see what happens.
And in a humbling experience I had recently in a tournament, try playing a game against people who have many years of experience in playing Pocket Tanks competitively. That will be an eye opener, I assure you.
Für die PC/Mac-Version gibt zu zusätzlich zu erwerbende Waffen-Packs. Der Hinweis auf das iPhone OS 3 dürfte deshalb bedeuten, dass die restlichen 125 Waffen als kostenpflichtige Waffen-Packs zur Verfügung gestellt werden.
Ich habe das Spiel kurz angespielt und war vor allem vom Zufallsmodus begeistert, da man ohne viel Fummelei in Menüs sofort spielen kann. Auch die Auswahl von Geschwindigkeit und Winkel ist deutlich besser gelöst als bei iShoot. Die Soundkulisse ist dagegen eher langweilig, die Landschaften sind deutlich im Retro-Bereich angesiedelt und ein laufendes Spiel wird beim Verlassen mit dem Home-Button nicht gespeichert.
letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare -
Empfehlung: UniWar – Solo- und Online-Multiplayer-Strategiespiel
letztes Jahr, mid-April 4 Kommentare

Mit UniWar steht endlich ein rundenbasiertes Strategiespiel im AppStore zur Verfügung, welches zudem noch Online-Spiele ermöglicht. Das Spiel wurde von JavaGround entwickelt und erscheint zunächst für das iPhone, später aber auch für andere Handys. Bereits gestern hatte ich mir das Spiel kurz angeschaut und vorgestellt. Heute folgt nun der ausführliche Blick auf Gutes, aber auch Schlechtes, von UniWar.
Das Spiel
Ziel von UniWar ist das Übernehmen aller feindlicher Basen auf der Spielkarte. Als Spielmodi steht einem ein Solo-Modus, eine Solo-Kampagne, der lokale Mehrspielermodus (das iPhone wird weiter gereicht) und der später ausführlich betrachtete Online-Modus zur Verfügung. Einsteiger sollten zunächst die ersten Missionen der Kampagne durchgehen, da diese in Form eines Tutorials in die Spielgrundlagen einführen. Die Kampagne hat 21 Missionen.

Gespielt wird in einer Landschaft, die über Wasser, Berge, Wälder, Wüsten, Steppe und Sümpfe verfügen kann. Drei Rassen können sich bekriegen, die allesamt über unterschiedliche Einheiten wie Soldaten, Panzer und Hubschrauber verfügen und sich in Luft, Land und Seeeinheiten unterscheiden. Alle Einheiten haben, wie sich das für gelungene Strategiespiele gehört, verschiedene Stärken und Schwächen z.B. in Angriff, Verteidigung, Bewegungsspielraum (Anzahl der Felder und Feldtypen) und Reparaturfähigkeit. Ein Soldat kann z.B. schnell durch die Steppe gehen oder langsam durch die Berge klettern, wogegen Fahrzeuge gar nicht über Berge geführt werden können. Der Hubschrauber kann nach einem Angriff wegfliegen.
Ganz klassisch beginnt man das Spiel mit einer Basis, lässt diese Einheiten erzeugen und dann gegen die Gegner antreten. Jede Einheit hat eine begrenzte Bewegungsfläche und kann in einer Runde verschiedene Aktionen wie bewegen, angreifen usw. ausüben. Auf dem Spielfeld sind eigene, gegnerische und ungenutzte Basen verteilt. Die ungenutzten Basen können übernommen und in eigene Basen umgewandelt werden. Die Bedienung ist erfreulich einfach gehalten: Antippen der Einheit, Antippen des Ziels, nochmal Antippen zur Bestätigung und die Einheit setzt sich in Bewegung. Das Angreifen von Gegnern und Übernehmen von Basen funktioniert ebenso. Das Aktionsmenü kann somit fast ignoriert werden.

Gebaut werden kann, indem eine der eigenen Basen angetippt wird. Je nach Anzahl der Basen und des Schadens, den man dem Gegner zugefügt hat und eventuellen Mehrfachangriffen auf die gleiche gegnerische Einheit (Bonus) erhält man nach Ende der Runde Geld, mit dem die Basis neue Einheiten bauen kann. Eine Rohstoffverwaltung bietet UniWar nicht, ebensowenig wie einen Forschungsbaum. Damit bleibt das Spiel auf die Einheiten begrenzt, die einem zum Spielstart zur Verfügung stehen.
Präsentation
Grafisch und vom Sound her ist UniWar eher mau. Immerhin dreht sich der Bildschirm, wenn man das iPhone dreht, das Spiel ist also horizontal und vertikal spielbar. UniWar bewegt sich grafisch auf einem Niveau etwa Mitte der 90er: Pixelgrafiken, kaum Bewegung, kaum Animationen, keine Zoomfunktion, ja, die Einheiten drehen sich noch nicht einmal um, wenn sie schießen! So kann z.B. ein Fahrzeug auf einen Soldaten hinter ihm schießen und treffen! Gerade auf dem iPhone haben Spiele wie Sentinel oder Fieldrunners gezeigt, was grafisch möglich ist, aber auch der DS von Nintendo galoppiert z.B. mit Age of Empires davon. Auch der Sound ist mäßig. Die Musik existiert nur in Menüs, nicht im eigentlichen Spiel. Dort bleiben vereinzelte Soundeffekte übrig, die in schlechter Qualität herumscheppern. Gänzlich deplatziert ist der ertönende Schrei, wenn eine neue Einheit gebaut wird. Leider kann der Sound nicht deaktiviert werden. Es ist auch nicht möglich, gleichzeitig iPod-Musik zu hören. UniWar nutzt kaum die Möglichkeiten des iPhones aus -- sicher ein Tribut an die anderen schlechter ausgestatteten Mobiltelefone, für die UniWar noch erscheinen wird, aber dennoch enttäuschend. Dass das Spiel dennoch so viel Spaß macht liegt an der taktischen Spieltiefe und dem Online-Modus.
Online
Der Online-Modus von UniWar kann nur als ausgesprochen gelungen bezeichnet werden. Abgesehen von der nachher beschriebenen eher mäßigen Oberfläche passt das Spielprinzip und die Umsetzung perfekt zu mobilen Geräten: Man kann ein Spiel eröffnen oder bestehenden Spielen beitreten, wenn diese noch Spieler suchen. Zur Verfügung stehen momentan nur iPhone-Spiele, in Zukunft kommen aber weitere (noch ungenannte) Plattformen hinzu, so dass z.B. ein iPhone-Benutzer gegen einen Blackberry-Benutzer spielen kann. Jeder Spieler führt nacheinander seine Züge aus. Die Spielgeschwindigkeit wird dabei von den Spielern bestimmt. So können alle Spieler an ihren Geräten sitzen und nacheinander spielen, oder man spielt zeitlich verteilt, wobei man mit einer eMail auf die eigene Runde hingewiesen wird. Beim Erstellen des Spiels kann die maximale Wartezeit auf einen Mitspieler angegeben werden, z.B. mit 10 Minuten oder drei Tagen. Reagiert ein Mitspieler nicht in dieser Zeit, so wird er übersprungen. Das Spiel bleibt also niemals durch Nichtreaktion hängen.

Während ein Mitspieler seine Einheiten bewegt, kann man das Spiel offen lassen und ihm zuschauen. Die Aktualisierungszeit ist dabei einstellbar -- auch hier merkt man, dass sich der Entwickler viele Gedanken um z.B. Empfangsprobleme gemacht hat: Das Funknetzwerk wird quasi nicht belastet.
Nimmt man gleichzeitig an mehreren Online-Spielen teil (bis zu 20 gleichzeitig sind möglich) und warten die Spiele dort auf einen, so ändert sich der “Runde beenden”-Button in einen Button, der die Runde beendet und zum nächsten wartenden Spiel springt. Betrachtet man die Züge eines Gegners, während ein anderes Spiel bei einem ankommt, so weist UniWar mit einem Hinweis darauf hin und man kann zum wartetenden Spiel wechseln. Insgesamt merkt man, dass sich JavaGround sehr viele Gedanken um die Online-Funktionen gemacht hat.
An Spielmodi stehen Online entweder “Jeder gegen jeden” oder Team-Spiele zur Verfügung. Bei letzteren gibt es die Kombinationen 2x2, 3x3 und 4x4. Wieviele Spieler pro Spiel möglich sind richtet sich nach der Größe der gewählten Karte. Viele Karten sind nur mit zwei Spielern spielbar. Netter Nebeneffekt hierbei: Man kann entscheiden, ob man öffentlich einen Mitspieler suchen (das Spiel erscheint dann in der Liste verfügbarer Spiel) oder mit einem Freund spielen möchte. Die Freunde stehen direkt zur Auswahl zur Verfügung. Wer keine Freunde hat und erst einmal Online üben möchte, der kann auch gegen einen Computerspieler spielen. Diese werden in der Spielerliste mit einem Bildschirmsymbol angezeigt.
Bedienung
Im Spiel wurde so vieles richtig gemacht, dass man sich vor Ehrfurcht verneigen könnte. Außerhalb des Spiels wurde dagegen fast alles so katastrophal falsch gemacht, dass ich mich frage, ob absichtlich vieles ignoriert wurde, was das iPhone auszeichnet. UniWar ist ein plattformunabhängiges Spiel, was zwar zuerst auf dem iPhone erschienen ist, später aber auch auf anderen mobilen Plattformen erscheinen soll. Wie so häufig bei plattformübergreifenden Programmen wird nicht auf eine spezielle Plattform optimiert, sondern der kleinste gemeinsame Nenner genommen.
Im Falle von UniWar bedeutet dies, dass die gesamte Oberfläche des Spiels und der Community-Funktionen nicht mit den Standard-Apple-Funktionen realisiert wurde, sondern mit eigenen. Mag das im Spiel gut funktionieren, so knallen außerhalb dieses die iPhone-Erwartungen mit den Spiel-Realitäten heftig aneinander. Zuerst fällt dies bei den Dialogen auf, die mit OK/Cancel-Buttons unten rechts und links an die Smartbuttons von Telefonen erinnern und nicht an die Dialoge, die das iPhone sonst anzeigt. Aber die Mängel werden gravierender:
Zu den Grundelementen der iPhone-Oberfläche gehören z.B. Seiten und Listen. Seiten können durchgeblättert werden, wobei unten eine kleine Punktleiste anzeigt, wo man sich befindet. Das kann man gut am Home-Screen beobachten. Eine elementare Eigenschaft dieser Seiten ist außerdem, dass sie vollständig auf den Bildschirm passen und nicht nach unten gescrollt werden müssen. Listen dagegen können über den Bildschirm hinausgehen und mit dem Finger gescrollt werden. Häufig haben sie außerdem einen A-Z-Index zum schnellen Durchlaufen der Liste an der rechten Seite und eine einblendbare Suchbox, wie im Adressbuch. In UniWar gibt es dagegen Seiten, die etwa 1,5 Bildschirme hoch sind (also gescrollt werden müssen), wo sich der Inhalt dennoch auf etwa 100 Seiten verteilt und wo ein A-Z-Index und eine Suche fehlen.

So gestaltet sich die Suche nach einem Raum, dessen Name man kennt, als ausgesprochen mühsam: Über “Join a Game” landet man in der erwähnten scrollbaren Seitenliste und muss inmitten von momentan 102 vage sortierten Einträgen und Seiten den Raum finden. Eine einzelne Seite mit einer langen Liste, A-Z-Index und Suche, wie vom iPhone gewohnt, würde das Problem lösen. Filterfunktionen für die Räume gibt es ebenfalls nicht. Wer einmal ein Team-Match spielen möchte oder einen Jeder-gegen-jeden-Raum mit acht Mitspielern sucht, der darf sich durch 102 Seiten blättern und scrollen. Das ist schlicht inakzeptabel.
Die nächste simple Aufgabe ist ähnlich kompliziert zu lösen: Man möchte einen Mitspieler des aktuellen Spiels als Freund hinzufügen. Leider verfolgt UniWar das Konzept von verschalteten Ansichten kaum, die man z.B. im iPod-Programm vorfindet und wo man sich beliebig tief in die Struktur bewegen kann. Pfeil-Buttons oben links führen einen dann den gegangenen Weg wieder zurück. Im Fall von UniWar kann ich mir durchaus im Spiel einen Infobildschirm öffnen lassen, der mir die Spieleinfos anzeigt, darunter auch die Mitspieler. Aber dieser kann keine weiteren Aktionen ausführen. Ich kann nicht den Namen antippen, im Benutzerprofil landen und den Benutzer dort als Freund hinzufügen. Der zweite naheliegende Weg geht über die Liste der anwesenden Benutzer. Dort eröffnet sich einem wieder obiges Seitenlistenproblem und die Liste führt natürlich auch nur die anwesenden Spieler auf. Wer gerade offline ist, kann so nicht erreicht werden. Des Rätsels Lösung: Unter Headquarter kann man seine Freundesliste öffnen, dort einen Hinzufügen-Button antippen, dann den kompletten Spielernamen eintragen und diesen so hinzufügen. Das mag von der Logik her für Nokia- und Siemens-Benutzer in Ordnung sein, auf dem iPhone ist man aber besseres gewohnt -- deshalb hat man sich ja für das iPhone entschieden.
Das dritte Negativbeispiel ist die überall im Spiel anzutreffende Texteingabe: Es öffnet sich immer ein Hochkant-Texteditor im Vollbild, sei es bei einem Chatbeitrag, einem einzugebendem Benutzernamen oder dem Passwort. Die Menümusik wird dabei brutal abgeschnitten. Abgesehen davon, dass man komplett aus dem Kontext seiner Aufgabe gerissen wird, bedeutet das Ignorieren der normalen Passwort-Eingabebox auch, dass jeder neben mir beim Tippen mein Passwort sieht. Der Texteditor verdeckt die Eingaben nämlich nicht.
Dennoch stellt UniWar ein ausgesprochen gelungenes Spiel dar. Über die Grafik und die teils mangelhafte Bedienung kann angesichts des immensen Spielinhalts und der nicht so schnell endenden Vielfalt des Online-Spiels hinweg gesehen werden.
Euch gefällt der Artikel?
Fazit
- UniWar – Solo- und Online-Multiplayer-Strategiespiel (1.0.0) von Xpressed/Javaground USA, Inc.
- Preis: 0,79€ [Kaufen] [Lite-Version herunterladen]
- Größe: 10,1MB





Der Umfang von UniWar und die herausragenden Online-Funktionen entschädigen für die mangelhafte Anpassung an das iPhone und die teils undurchschaubare und unpraktische Oberfläche.
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UniWar – Rundenbasierte Strategie mit Online-Funktion
letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare
Mit UniWar ist heute ein onlinefähiges rundenbasiertes Strategiespiel erschienen. Das Spiel macht optisch und akustisch einen eher abschreckenden Eindruck, kann dafür aber mit Inhalt punkten: Gespielt wird auf einer leicht abstrakten Hex-Fläche als eine von drei Rassen mit unterschiedlichen Boden, Luft- und Wassereinheiten, auf 50 Karten, im Solo- oder Missionsmodus, mit bis zu acht Gegenspielern, offline oder online (asynchron) oder im Team mit diversen Variationen:
- Play up to 20 games at once
- Team play allows 2v2, 3v3, and 4v4
- Campaign mode with 21 missions
- Play modes: Multiplayer online, VS the phone A.I., VS friend on same device (hot seat) and campaign mode
- Worldwide Global Ladder
- Email notifications when it is your turn
- In-Game-Chat
Der Online-Modus ähnelt hierbei Chess with Friends, wo man durch eMail-Benachrichtigungen informiert seine Züge tätigt und dann die Runde an den nächsten Spieler abgibt, der diese “irgendwann” spielt. Da diese asynchrone Spielweise sehr zeitfordernd sein kann, lassen sich bis zu 20 unterschiedliche Online-Spiele gleichzeitig führen!

Ganz klassisch beginnt man das Spiel mit einer Basis, lässt diese Einheiten aufstellen und dann gegen die Gegner antreten. Jede Einheit hat eine begrenzte Bewegungsfläche und kann in einer Runde verschiedene Aktionen wie bewegen, angreifen usw. ausüben. Neben den klassischen Einheiten wie Soldaten oder Panzer existiert dabei auch ein Engineer, der gegnerische Einheiten umprogrammieren kann -- das haben andere Strategiespiele sonst gerne in Form von Priestern oder Mönchen.
iPhone-Features werden vorbildlich unterstützt: Von der ständigen Speicherung, über den Stummschalter bis zur Display-Drehung für iPod Touch und iPhone und der Spielmöglichkeit vertikal oder horizontal ist alles enthalten!
Das Ganze macht schon im Solo-Modus Spaß, auf den Online-Modus und die Kampagnen werde ich in einigen Tagen in einem Review einen Blick werfen.
Was mir negativ aufgefallen ist:
- Die Animationen sind fast nicht vorhanden (Bewegungen von einem Feld zum anderen werden z.B. gar nicht dargestellt).
- Die Einheiten drehen sich nicht: Schieße ich also auf eine Einheit hinter mir, so schieße ich nach Vorne und treffe die Einheit hinter mir.
- Die Grafik ist höchst altbacken.
- Die Menüs und Buttons wurden so platziert, dass die Finger den maximal möglichen Weg zurücklegen müssen.
- Der Sound ist fast nicht vorhanden und der Sound, der vorhanden ist, möchte tunlichst deaktiviert werden, wie z.B. der Schrei, der ertönt, wenn die Basis einen neuen Soldaten baut.
letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare -
Erste Screenshots von Assassin’s Creed erschienen!
letztes Jahr, mid-April 2 KommentareIGN veröffentlicht drei erste Screenshots der iPhone-Version, die sehr detailliert, farbenfroh und kontrastreich daherkommen. Aufgrund des dortigen User Agreements darf ich die Grafiken leider nicht direkt auf Tap to Play! einbinden, also folgt bitte dem Link.
Assassin’s Creed erschien 2007 auf der XBox 360 und der Playstation 3, sowie 2008 auf dem PC und (in stark veränderter Form) dem Nintendo DS. Während das DS-Spiel eher ein Jump n Run ist, durchlebt man in den großen Varianten das Leben einen Assassinen, der entsprechende Aufträge auszuführen hat, wobei er sich dabei durch und über eindrucksvollen Städten bewegen darf:
Wikipedia schreibt zur Konsolenversion:

Der Spieler übernimmt die Rolle von Altaïr, einem Assassinen, der nach dem Scheitern der Liquidierung des Templerführers Robert de Sable und der Wiederbeschaffung des Templerschatzes, in Ungnade fiel und zum Novizen degradiert wurde. Al Mualim, der Anführer der Assassinen, bietet ihm die Möglichkeit an, sich von seiner Schande zu befreien und seinen Rang wiederzuerlangen. Dafür muss Altaïr neun Personen ermorden, die für die erbitterten und sich ausweitenden Kampfhandlungen infolge des Kreuzzuges verantwortlich zu sein scheinen, um so ein Zeitalter des Friedens einzuläuten. Dabei lässt sich jede dieser Missionen in die Abschnitte Erkundung, Attentat und Flucht gliedern. Die potentiellen Opfer sind historische Personen aus der Zeit der Kreuzzüge. Je weiter sich der Spieler in der Geschichte fortbewegt, desto mehr gelangt er hinter die dunklen Machenschaften einer geheimen Verschwörung. Es ist ihm hierbei möglich, durch drei historische Städte der damaligen Zeit zu reisen: Jerusalem, Damaskus und Akkon. Auch Masyaf, die Bergfestung der Assassinen, die Kreuzfahrerstadt Arsur und das restliche Königreich stellen Spielorte der Handlung dar, die sowohl zu Fuß als auch zu Pferd zu erkunden sind.
Auf seinem Weg entdeckt Altaïr allerdings, dass seine Zielpersonen von mehr als nur der puren Lust an persönlichem Vorteil getrieben sind. Sie sind allesamt Mitglieder des Templerordens − einer Gruppe allzu ähnlich den Assassinen. Sie suchen nicht, wie anfangs geglaubt, nur nach Profit, sondern streben nach einer neuen Weltordnung. Nachdem Altaïr alle neun Templer umgebracht hat, stellt sich heraus, dass auch Al Mualim ein Templer ist und nun der alleinige Besitzer des Edensplitters ist. Obwohl Al Mualim mit dessen Hilfe Altaïr manipulieren kann, gelingt es diesem, seinen Meister zu töten und den Edensplitter an sich zu nehmen. Dieser zeigt auf einer Art Hologramm die Fundorte der restlichen Edensplitter.
Die Umgebung in Assassin’s Creed ist interaktiv: Die Städte werden von zahlreichen Bürgern bewohnt und die Art und Weise, auf die der Spieler Altaïr handeln lässt, bestimmt, wie die Umstehenden darauf reagieren. Zum Beispiel wird er kein großes Aufsehen erregen, wenn er sich behutsam durch eine Gruppe von Menschen bewegt. Wirft er allerdings jemanden zu Boden und tötet ihn, wird sich die Menge gegen ihn wenden und er wird einen Weg finden müssen, aus so einer misslichen Lage zu entkommen. Ähnlich verhält es sich, wenn er eine Person beiseite schiebt und eventuell auf grobe Weise zurückgeschoben wird. Sollte er Mauern erklimmen, werden sich Zivilisten um ihn sammeln, die so die Aufmerksamkeit der Wachen auf ihn lenken. Auch das Verhalten gegenüber Nichtspielercharakteren wirkt sich aus, wenn er zum Beispiel einigen von ihnen bei kleineren Gelegenheiten aushilft und dafür Unterstützung in Form von Informationen oder Fluchthilfe erhält. Andererseits können diese Charaktere den Spieler jedoch auch aktiv an seiner Flucht hindern, sollte er weniger hilfsbereit oder gar aggressiv auftreten.
Man darf gespannt sein, ob wir auf dem iPhone ein “richtiges” Assassin’s Creed zu sehen bekommen oder nur eine abgespeckte Variante wie auf dem DS.
letztes Jahr, mid-April 2 Kommentare -
Crazy Machines – Urenkel von The Incredible Machine
letztes Jahr, mid-April 1 Kommentar
1993 wurde The Incredible Machine (mittlerweile kostenlos zum Herunterladen) veröffentlicht: Mithilfe von diversen Utensilien wie Kerzen, Raketen und Katzen mussten Kettenreaktionen in Gang gesetzt und die Zielvorgabe erfüllt werden. Ich habe dieses Spiel geliebt und muss mir fortan jedes ähnliche Spiel auf meine mobilen Konsolen laden, so natürlich auch Crazy Machines:

Zuerst das Gute: Die iPhone-Portierung ist sehr gelungen. Die Grafikgröße, Buttongröße und das kreisförmige Aktionsmenü nach Antippen eines Gegenstands lassen sich gut bedienen, die Framerate ist in Ordnung und die meisten iPhone-Features werden unterstützt. Die Gegenstände werden per Drag and Drop bewegt und können über das Aktionsmenü gespiegelt, rotiert und wieder entfernt werden.
Nun das Negative: Das Spiel startet mit einem Tutorial, was die 4+-Altersangabe in iTunes erklärt und sie als Warnung erscheinen lässt: Genervt lässt man die Erklärungen des Professors über sich ergehen, die auch später im Spiel, bei der Einführung neuer Elemente, immer wieder auftauchen. Man fühlt sich hier zu stark an die Hand genommen und durch das Spiel geführt. Den “50 spannenden Leveln” fehlt dadurch jede Spannung, zumal sie meist nur aus “Ball A in Korb B” und ähnlichen Aufgaben bestehen, bei denen man zwar z.B. mit Raketen arbeiten kann, wo aber die wirklich absurden Elemente wie Hamster in Laufrädern oder Katzen mit elektrisch aufgeladenem Fell fehlen: Hier wird sich komplett auf die “toten” Elemente konzentriert: Bälle, Holzblöcke, Trampoline. Immerhin gibt es derer 70.
Der Spielstand wird nach jedem Level automatisch gespeichert, allerdings niemals in einem Level. Wer also inmitten eines komplexen Puzzles in ein anderes Programm wechselt, der darf wieder von Vorne beginnen. Kleinere Grafikfehler (so werden Seile manchmal zwei Zentimeter neben den Gegenständen, die sie verbinden, angezeigt) und die niemals dauerhaft sichtbare Liste von Gegenstände sorgen für eine etwas haklige Bedienung. Auch habe ich manchmal am zugrunde liegenden Physikmodell meine Zweifel. Kann z.B. ein Blasebalg mit einem Pusten eine Billardkugel einen Hügel hinauf pusten?…
Im Ergebnis wirkt das Spiel unausgewogen: Die Puzzles werden schnell größer und komplexer, das Tutorial und der comichafte Grafiklook (der übrigens recht exakt aus 1993 herübergerettet zu sein scheint) sorgen aber für ein zu kindliches Spielgefühl und der Professor nervt mit seinen häufigen Tipps. Die Mac/PC-Variante kommt übrigens deutlich ernsthafter daher, was man diesem Screenshot entnehmen kann. Hinzu kommt die im Spiel gute Bedienung, die dann aber wieder von nicht durchdachten Lösungen wie der verschwindenden Gegenstandsliste und der Nicht-Speicherung bei Druck auf die Home-Taste torpediert wird.
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Wochenrückblick und Osterbescherung
letztes Jahr, mid-April 0 KommentareDie folgende Liste gibt euch einen Überblick über die neuen Spiele, Lite-Versionen und Preissenkungen der vergangenen Woche.
Die Informationen stehen auch mehrmals am Tag aktualisiert in unserem Twitter-Link-Account oder dem Link-Feed zur Verfügung. Dort erwischt ihr dann auch Preissenkungen, die nur wenige Stunden oder Tage gültig sind. Es handelt sich hierbei um separate Twitter-Accounts und Feeds, die zusätzlich zu unserem "normalen" Twitter-Account und Artikel-Feed existieren.
Alle Preisangaben auf taptoplay.de sind immer die Preise zum Zeitpunkt des Verfassens des Artikels. Die Preise im AppStore können abweichen, da die Entwickler sie jederzeit, auch mehrmals am Tag, ändern können.
Wie immer nehmen die Entwickler jeden nur möglichen Anlass, um mit Preissenkungen in den AppStore-Charts nach oben zu stürmen. Auch Ostern war wieder ein solcher Moment, so dass die Liste der Preissekunden diesmal besonders lang ist.
Aber auch neue interessante Spiele haben es diese Woche wieder einmal in den AppStore geschafft:
Tap Tap Coldplay

Tap Tap Coldplay ist die neueste Inkarnation von Tap Tap Revenge, diesmal mit Coldplay-Songs. Tap Tap Revenge ist übrigens das erfolgreichste Spiel des AppStores und wurde von 34% der iPhone-Käufer geladen!
Hysteria Project
Hysteria Projekt ist ein neuer Kandidat in der Liste der Audio/Video-Spiele. Soul Trapper bot drei Stunden Audio-Spaß, bei dem man das Hörbuch mit entweder/oder-Entscheidungen in die passenden Story-Richtung führen konnte. Bei Hysteria Project gibt es nun das Ganze in Form von Filmmaterial, was natürlich zur iPhone-Plattform noch viel besser passt.
Space Trader
Space Trader: Moon Madness ist ein merkwürdiger Versuch einer First-Person-Handelssimulation auf Basis der Quake-Engine. Man kann zwischen drei Standorten herumfliegen, Waren ankaufen und verkaufen. Das Ganze sieht optisch gelungen aus, vom Gameplay her finde ich es eher langweilig, Sound fehlt ebenfalls nahezu vollständig.
RealMaze3D
RealMaze3D ist ein optisch ausgesprochen gelungenes 3D-Labyrinth.
AppStore-Tools

Ein neues AppStore-Tool für Mac-Users ist mir über den Weg gelaufen: Mit MajicRank kann man sich das weltweite Ranking für die Programme anzeigen lassen. Dafür muss man nur den exakten Namen eintragen und die Kategorien “erraten”, unter denen das Programm im Store geführt wird.
Neue Apps
- 2XL Supercross: Motocross-Racer für 5,99€
- Abigale, Japan-Shooter für 79 Cent, Kurz angespielt hier
- AlienAttack! für 79 Cent
- Amoebas, interessantes Match-3 für 79 Cent
- Balloon Headed Boy, kauziges Jump n Run für 2,99€
- Blowfish, Kugelfische für 1,59€ wachsen lassen
- Equilibrio, Physikkugelspiel für 2,99€
- Freefall’n, Skydiving für 79 Cent
- Galaga REMIX für 4,99€, hier kurz angespielt
- Glyder, Herumfliegen für 1,59€
- Honey Bear, Frogger-Klon für 79 Cent
- Hysteria Project, interaktiver Film für 1,59€
- iFoosball -- Kickertisch für 1,59€
- iQuest, Fantasy MMO für 2,39€
- Jelly Splashes, Gelee zermatschen für 79 Cent
- Juicy Touch, Match-3 für 1,59€
- Lucky Coins, Pinball/Pachinko-Mix für 1,59€
- Mühle Deluxe, 2,39€
- Parallelus: Koordinationsspiel, bei dem man mit zwei Fingern gleichzeitig auf zwei Spielfeldern spielt, für 79 Cent
- Der Pee Monkey Toilet Trainer ist kostenlos. Mehr würde ich dafür aber auch nicht bezahlen wollen.
- QBix für 79 Cent
- Reel Deal Solitaire, 1,59€
- RealMaze3D für 79 Cent
- Sallys Wellness-Oase, Zeitmanagement für 2,39€
- Space Trader™: Moon Madness: Weltraumhandels-First-Person-Spiel, leider fast ohne Sound für 79 Cent
- Tap Tap Coldplay für 3,99€
- WAHR oder FALSCH, 3,99€
- World Cup Ping Pong, 1,59€
- Yummy Yummy Cooking Jam, Zeitmanagement für 4,99€
Neue Lite-Versionen
- Big Fun Racing
- Blowfish
- Chopper (Review hier)
- Galaga REMIX
- Critter War, Tower Defense, bei dem mir schon beim Anschauen der Screenshots die Augen weh tun.
- Freeballin’ (Review hier)
- Fruit Juice Tycoon
- Hero of Zero -- Mathespiel
- KingdomGame (Online-Strategie)
- Marple
- Mr. iMonkE (Frogger-Klon)
- Multiplayer Tiki Spades
- Physical Trebuchet
- Rasta Monkey
- Zen Bound (hier vorgestellt)
Preissenkungen
Kostenlos:
- BombBlocks
- FreeCell Premium
- iEggs
- Jezster
- Kabooma (Rohre verlegen)
- Malevolent (Männchen zerstören, leider unlustig)
- Poker Solitaire
79 Cent:
- 2079 (Geometry Wars-ähnlich, mit perfekter Touch/Tilt-Steuerung)
- Alphabetic (Review hier)
- Ankuaga 3D (Sokoban)
- Assault on Mafia
- Bobby Carrot 1 (Review des ähnlichen, aber umfangreicheren, Bobby Carrot Forever hier)
- Blade of Betrayal
- Death Ball
- Downhill Bowling
- Hoopster Basketball
- iDracula
- iGirl Blackjack
- LD50 (hier kurz angespielt)
- LightBike (hier kurz angespielt)
- Mines in Space (Review hier)
- Mini Golf Ace
- Moto Chaser
- PicGrid (Picross-Variante)
- Pirate Wings
- Python, wohl das beste Snake-Spiel im AppStore
- Rogue Touch
- Rogue Vertex
- Space Bikers
- Ski Jump
- Smiles Zen (Review hier)
- Topple 2
- Zombieville USA (hier kurz angespielt)
1,59€ und mehr:
- Bobby Carrot Forever (Review hier) (2,39€)
- Chocolatier (2,50€)
- Conquest (Risiko-Variante) (2,99€)
- Cronk (wie Bonsai Blast mit Urmenschen) (2,39€)
- ElementalMonster TD (hier kurz angespielt) (2,39€)
- Fruit Farm (Match 3)
- Imprisoned! (2,39€)
- Low Grav Racer (2,99€)
- The Creeps (Review hier) (1,59€)
Alle neue Spiele, Lite-Versionen und Preissenkungen stehen mehrmals am Tag aktualisiert in Twitter oder dem Link-Feed zur Verfügung. Dort erwischt ihr dann auch Preissenkungen, die nur wenige Stunden oder Tage gültig sind.
Bitte beachtet, dass alle Preisangaben auf taptoplay.de immer die Preise zum Zeitpunkt des Verfassens des Artikels sind. Die Preise im AppStore können abweichen, da die Entwickler sie jederzeit, auch mehrmals am Tag, ändern können.
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Empfehlung: Airport Mania: First Flight
letztes Jahr, mid-April 2 Kommentare
Zeitmanagement-Spiele haben sich recht unauffällig im AppStore vermehrt und mittlerweile eine fast kritische Masse erreicht. So kann man Burger servieren, Schokolade und Kuchen herstellen, Kaffee servieren, im Krankenhaus arbeiten usw.. Eine fast lückenlose Aufstellung der Zeitmanagement-Spiele findet sich im Forum von Toucharcade. Airport Mania ist mir aufgefallen, weil es seit einiger Zeit die Top-Listen unterschiedlicher Länder anführt…

…und sich in Deutschland direkt hinter Flight Control einsortiert, was ebenfalls ein Flughafen-Zeitmanagement-Spiel ist.
Airport Mania ist die iPhone-Umsetzung des gleichnamigen Spiels von Reflexive Entertainment, welches für Windows und Mac OS X zur Verfügung steht. Wer den obigen Screenshot mit einem Screenshot des “großen” Programms vergleicht, der wird sofort erkennen, dass sich das Originalspiel bereits durch eine extrem simple und gut strukturierte Oberfläche auszeichnet, die deshalb auch im kleineren Maßstab auf dem iPhone funktioniert. Selbst Extras der großen Version wie die Umschaltung der Flugzeuge in Papierflieger (nach entsprechend gutem Punktestand) haben es in die iPhone-Version geschafft!
Worum geht es nun in Airport Mania? Ähnlich wie bei Flight Control spielt man Fluglotse, kontrolliert hier aber nicht nur den Luftraum, sondern die Starts, Landungen und sonstigen Aktivitäten auf dem Flughafen. Flugzeuge müssen somit stets zwischen Parkpositionen, Gates, Docks, Tankstellen und natürlich den Start- und Landebahnen jongliert werden. Jedes in der Luft befindlich Flugzeug hat eine Anzeige seines Treibstoffs und sollte im grünen Bereich seiner Skala gelandet werden. Schafft man dies nicht, so sucht sich das Flugzeug einen anderen Flughafen. Auf dem Boden muss auf die Besonderheiten der einzelnen Maschinen geachtet werden: Kleine Flugzeuge müssen z.B. nicht unbedingt an schnellen Gates abgefertigt werden. Manche Maschinen brauchen Treibstoff, andere möchten repariert werden und wieder andere transportieren Organe für Krankenhäuser, möchten also möglichst schnell entladen werden. Dass manchmal Nebel eine der Landebahnen unnütz werden lässt, erleichtert die Arbeit dabei nicht unbedingt.
Die teils hektische Arbeit wird durch die übersichtliche Oberfläche erleichtert. So können die Aufgaben für die Flugzeuge in einem Rutsch festgelegt werden. Steht z.B. ein Flugzeug am Gate und hat die Passagiere entladen, so kann man einmal auf das Flugzeug, dann auf die Tankstelle, dann auf das Gate und dann auf die Startbahn tippen und die Maschine führt die Aktionen nacheinander durch. Man kann auch mehreren Maschinen die gleiche Position zuweisen -- das Spiel kümmert sich dann darum, dass die Maschinen in der richtigen Reihenfolge die Position anfahren. Man muss natürlich dennoch dafür sorgen, dass wartende Maschinen nicht die Landebahn blockieren. Insgesamt wurde hier eine gut ausbalancierte Spielmechanik zwischen Automatik und manuellen Eingriffen geschaffen.
Zu Beginn jedes Levels kann der Flughafen aufgerüstet werden, z.B. mit zusätzlichen Bahnen, schnelleren Gates und komfortableren Parkpositionen.

Das dafür benötigte Geld verdient man sich im Spiel durch die zügige Abfertigung der Flugzeuge. Wichtig ist das Bilden von Kombinationen. So kann es bis zu 4x-Boni geben, wenn mehrmals hintereinander das gleichfarbige Flugzeug am gleichen Gate angebunden wird oder Flugzege direkt hintereinander starten und landen.
Das Spiel ist in unterschiedliche Länder eingeteilt, auf denen man in unterschiedlichen Leveln einen Flughafen bedient und aufrüstet. Im nächsten Land beginnt dann alles wieder von Vorne. Bei acht Ländern mit durchschnittlich 6 Leveln kommt man somit auf 48 Level, was etwa vier Stunden durchgängigem Spielspaß entspricht. Wer möchte, der kann anschließend die einzelnen Level gezielt nachspielen, um die Punkte nach oben zu treiben -- das schaltet dann die Papierflieger-Option frei. Um zusätzlich für länger anhaltende Motivation zu sorgen, werden auch unterschiedliche Awards, z.B. Medaillen, vergeben.

Die Grafik ist ausgesprochen niedlich und comichaft: Die Flugzeuge haben Augen und Mimik, freuen sich also bei schneller Bedienung und werden grimmig, wenn sie zu lange herumstehen müssen. Die Geräusche passen hierzu: Die Flugzeuge quieken oder grummeln und die Musik erinnert in ihrem angenehmen Geplätscher an frühere Sim City-Spiele. Auch die iPhone-Funktionen sind fast vorbildlich umgesetzt: Der Spielstand wird jederzeit gespeichert, Speicherprobleme bzw. Abstürze gab es nie und die Bildschirmrotation passt sich der Haltung an, somit nervt der Kopfhörerausgang also weder iPhone, noch iPod Touch-Spieler. Nur der Mute-Schalter vom iPhone wird nicht unterstützt.
Airport Mania ist eine vorbildliche Umsetzung eines bereits vorhandenen Spiels auf das iPhone und passt perfekt zu dieser Plattform!
Das folgende Video ist von der iPhone-Version, aber leider ohne Ton. Hier findet ihr eine Video der fast gleichen “großen” Variante mit dem niedlichen Ton.
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Fazit
- Airport Mania: First Flight (1.0.1) von Reflexive Entertainment
- Preis: 0,79€ [Kaufen] [Lite-Version herunterladen]
- Größe: 9,8MB





Airport Mania passt perfekt zur dieser Plattform und macht, trotz des zunächst einfachen Spielprinzips, stark süchtig. Die Level sind mit maximal fünf Minuten jeweils sehr kurz, was zu dem "einen mach' ich noch"-Effekt führt.
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Galaga Remix – Automatenklassiker, der sich sehen lassen kann!
letztes Jahr, mid-April 5 Kommentare1981 in den Spielhallen erschienen, 2009 in einem Remix auf dem iPhone. Galaga ist wohl einer der bekannteren Spielhallenklassiker, u.a. auch weil er als Ladebildschirm für Ridge Racer und andere Namco-Spiele auf der Playstation dienen durfte.
In diesem Spiel befindet sich am unteren Bildschirmrand ein Raumschiff, das nach links und rechts gesteuert werden kann. Die Gegner fliegen in Formation ein, verharren auf dem Bildschirm, um dann wieder herauszufliegen. Sind alle Gegner besiegt, so beginnt der nächste Level. Alle 5 Level kommt es in Galaga Remix zu einem Kampf mit einem Endgegner.
Das iPhone-Spiel bietet den Galaga Remix-Modus mit verbesserter Grafik und Sound, sowie das klassische Galaga an. Der Remix wird im Landscape-Mode gespielt, das klassische Spiel im Hochkant-Modus.
Beide Modi bieten 3 Steuerungsoptionen an: Richtungspfeile mit Feuerknopf, einen Slider für die Bewegung und Abfeuern durch Tipp “irgendwo” auf den Bildschirm (klassischer Modus) bzw. mit Feuerknopf (Remix) und das Steuern über den Beschleunigungssensor mit einem Feuerknopf. Im Remix ließ sich das Spiel wunderbar mit den ersten beiden Steuerungsmöglichkeiten spielen, insbesondere der Slider gefällt. Im klassischen Modus werde ich mit keiner Steuerungsvariante so richtig warm, was unter anderem daran liegt, dass das iPhone senkrecht gehalten wird und die Steuerelemente nicht so richtig passen (in der Hochkantposition sorgen Buttons an der Unterseite für einen ungünstigen Schwerpunkt des Geräts -- das iPhone kippt hinten über). Außerdem sind die Gegner im klassischen Modus schneller als im Remix und der Slider reagiert nur verzögert. Die Verzögerung macht sich im Remix nicht negativ bemerkbar, im klassischen Modus schon.
Ansonsten bieten beide Fassungen umfangreiche Optionen zum Einstellen des Schwierigkeitsgrades und der Anzahl der Leben an. Eine ausführliche Hilfe beschreibt das Spiel.
Für mich ein Novum: Das Spiel macht bei den Sonderfunktionen des iPhones schon in der ersten Version eine Menge richtig! Der Ringer-Switch (Stummschalter) wird erkannt, beim Starten des Spiels wird die eigene Musik berücksichtigt und die Spielmusik/Soundeffekte können nachträglich eingeschaltet werden, die Steuerungsoptionen lassen sich im Spiel ändern und bei einem Anruf wird das Spiel unterbrochen und man kann direkt danach weiterspielen. Bei einem Druck auf den Home-Button wird das Spiel gespeichert und man kann später am Anfang des Levels weiterspielen (im Remix). Nur Online-Highscores fehlen.
Der Remix macht Spaß und ist auch wunderbar für ein kurzes Spiel zwischendurch geeignet, der klassische Modus aufgrund der fehlenden Landscape-Unterstützung leider nicht. Eine Lite-Version mit den ersten zwei Leveln beider Modi ist im App-Store verfügbar.
letztes Jahr, mid-April 5 Kommentare -
2XL Supercross ist erschienen!
letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare
Heute ist der erste Motocross-Racer erschienen! 2XL Supercross steht für 5,99€ im AppStore zur Verfügung, bietet drei Spielmodi mit drei Fahrzeugklassen, unterschiedliche Kameraperspektiven und acht (!) verschiedene Kontrollmöglichkeiten. Wie bereits in unserem letzten Wochenrückblick vermerkt wirkt die Spielgeschwindigkeit rasant und die Grafik absolut flüssig. Hier noch einmal der Beweis:letztes Jahr, mid-April 3 Kommentare -
Fast & Furious – Rennspiel mit YouTube-Integration und nachspielbaren Filmszenen
letztes Jahr, mid-April 2 Kommentare
Mit Fast & Furious steht das Rennspiel für den vierten Film der Fast & Furious-Reihe auf dem iPhone zur Verfügung. Entwickelt wurde das Spiel u.a. von FireMint, die bereits Fast and Furious: Pink Slip für das iPhone entwickelten und momentan dem heiß erwarteten Real Racing den letzten Schliff geben.
Fast & Furious ähnelt dem Pink Slip-Spiel, fügt allerdings einen an den Film angelehnten Story-Modus, Autos, Rennen und Strecken hinzu. Der Story-Modus wird in Screenshots geführt, was eher dröge ist, allerdings spielt man auch Schlüsselszenen aus dem Film, wie z.B. die auch im Kinotrailer verwendete Szene mit mit den Trucks, nach. Insgesamt ist das Spiel in Szenen unterteilt, welche aus verschiedenen zu meisternden Rennen bestehen, wie dem Drag-Rennen (Schalten), Tunnelrennen (Schalten und Wege im Tunnellabyrinth wählen), dem Straßenrennen oder der Verfolgung (hierbei übernimmt man den Polizeiwagen). Vereinzelte Rennen werden im Pink Slip-Modus gespielt, bei dem der Gewinner den Wagen des Verlierers erhält und für gut gefahrene Rennen werden Awards vergeben. Gerade die unterschiedlichen Spielmodi machen das Spiel interessant für ehemalige Fans von Asphalt, bei dem Gameloft ja mit dem letzten Update die Steuerung kaputt gemacht hat.
Gesteuert wird mit dem Accelerometer, wobei das Spiel automatisch beschleunigt und bei Tipp irgendwo auf dem Bildschirm bremst. Im normalen Rennmodus klappt das vorzüglich und der Accelerometer wird hier angenehm empfindlich ausgewertet, so dass man mit dem iPhone nicht wild “herumrudern” muss. Ganz anders sieht es aber im Drift-Rennen aus, bei dem das Fahrzeug selbst bei kleinsten Bewegungen auf gerader Strecke zu driften anfängt. An punktgenaues Fahren und Driften wie bei Fastlane ist hier nicht zu denken. Ich hoffe, dass dies in einem Update behoben wird.

Grafisch kann das Spiel überraschenderweise überzeugen: Die Strecken sind bunt und abwechslungsreich, die Framerate kommt fast an Fastlane-Niveau heran und endlich gibt es mal wieder ein bisschen Geschwindigkeitsgefühl in einem Rennspiel, auch wenn die Referenz Fastlane hier ebenfalls noch nicht erreicht wird. Es gibt unterschiedliche Kameraperspektiven, darunter die Sicht hinter dem Fahrzeug und eine Fullscreen-Ansicht komplett ohne Fahrzeug oder Cockpit.
Somit merken wir uns insgesamt drei Sternchen für Grafik, Spielumfang und die teils gute, teils schlechte Steuerung. Das vierte Sternchen kommt durch die Online-Fähigkeiten. Über Wifi-Multiplayer im eigenen WLAN möchte ich hierbei gar nicht sprechen, oder benutzt das jemand von euch tatsächlich? Immerhin bietet es Fast & Furious ebenfalls. Zusätzlich wird hier erstmals der von Firemint entwickelte Internetdienst Cloudcell verwendet: Nach einer in das Spiel eingebundenen Registrierung wird der eigene Punktstand online in einer Highscore-Liste geführt. Man kann aber auch seinen Cloudcell-Account mit seinem YouTube-Account verbinden und nach erfolgten Rennen das komplette Replay als YouTube-Video online stellen! I-Play hat dazu einen eigenen YouTube-Channel eingerichtet, in dem alle Replay-Videos landen und der mittlerweile satte 662 Rennen enthält. Bei diesem Spiel wird es folglich kein großes Problem sein, Gameplay-Videos zu erhalten.
Das folgende Video ist ein solches Replay. Grafisch sind die YouTube-Videos etwas schlechter als die Spielgrafik.
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Fazit
- Fast & Furious – Rennspiel mit YouTube-Integration und nachspielbaren Filmszenen (0.2.5) von I-Play/Firemint
- Preis: 4,99€ [Kaufen] [Lite-Version herunterladen]
- Größe: 15,8MB





Gute Grafik, meist gute Steuerung, Nachspielen von Schlüsselszene aus dem Film und natürlich die hier erstmals eingesetzte YouTube-Integration: Fast & Furious zeigt, wie Filmspiele aussehen sollten. Und liefert quasi nebenbei einen soliden Racer.













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