Tap to Play!
…iPhone…iPod…Just Games…-
Tux Rider World Challenge
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Tux Rider World Challenge ist die iPhone-Implementierung vom knuffigen Open Source-Spiele Tux Racer, bei dem ein kleiner Pinguin über Skipisten rasen, über Schluchten springen und an Eiswänden entlang schliddern muss. Dabei gilt es entweder gegen die Zeit zu spielen oder Fische einzusammeln. Am Spielumfang und der Optik auf dem iPhone gibt es nichts zu bemängeln, so dass ich hier nur kurz die Liste der Features aus dem AppStore einkopiere:- Works on both iPhone and iPod Touch since they have the firmware 2.0 installed at least.
- Beautiful 3D graphics.
- Incredible physics engine.
- Really good fluidity.
- A real Tutorial, really easy which explains step by step how to play.
- Control Tux with the iPhone’s accelerometers and multi touch.
- Make 8 differents funny tricks in the air by shaking the iPhone and playing with multi touch.
- 13 differents slopes, one Ski-Jump, and one Half-Pipe.
- Two differents view modes : at the first person (Tux’s eyes), wich gives really good speed sensations but is harder to control, and at the third person (easier to control).
- Two differents game modes : a time trial mode where the goal is to get down the slope as fast as possible, and a classic mode where going fast is important, but eating fishes as well !
- Network Result comparison.
- Add friends to compare your scores to their scores.
Kurz gesagt: Tux Racer macht Spaß! Und auch wenn das ganze natürlich überhaupt nicht nach einem Kart-Rennen aussieht, habe ich es in dieser Kategorie einsortiert, denn Kart-ähnliche Fun-Racer in brauchbarer Form gibt es im AppStore bislang nicht. Selbst die etwas zu niedrige (aber meist konstante) Framerate vermiest mir den Spaß nicht -- und das will was heißen!
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Light Riders
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Erstmals im August angekündigt, harre ich seitdem der Veröffentlichung von Light Riders entgegen. Nun ist es endlich so weit, und das zweite ernstzunehmende vom Film Tron inspirierte Light Cycle-Rennspiel steht im AppStore für 79 Cent zur Verfügung. Die Menügrafiken sind sehr stylish im Tron-Look gehalten und im Gegensatz zu dem vor einigen Tagen hier vorgestelltem Light Bike wird das Spiel zwar ebenfalls in 3D berechnet, aber in einer 2D-Draufsicht gespielt, wie am klassischen Tron-Arcade-Automaten. Unterschiedliche 3D-Kameraperspektiven sollen allerdings in einem Update folgen.Der Spielspaß wird leider durch die Spielmechanik getrübt: Auch wenn die Bedienung wie bei Light Bike durch simples Tippen auf dem rechten oder linken Bildschirmrand funktioniert, bin ich immer nach wenigen Sekunden gestorben. Nach einer Weile ist mir aufgefallen, was der Grund war und ich muss es an einigen Screenshots aus dem im Light Bikes-Artikel eingebundenen Tron-Filmmitschnitt verdeutlichen:


Links sieht man ein Light Cycle heransausen. Der vordere Teil trifft die Lichtlinie des Gegners. Nun fährt das Lightbike weiter. Fast das gesamte Fahrzeug durchschneidet nun die Lichtlinie des Gegners. Erst dann lenkt der Fahrer ein. Das Lenken wird im Film mit dem hinteren Punkt gesteuert, an dem auch die Lichtlinie entsteht. An die Hinterachse ist ebenfalls die Kollisionskontrolle gebunden: Erst wenn das Ende vom Cycle die Lichtlinie eines Gegners durchschneidet, explodiert es.
Bei Light Riders sind nun Steuerung und Kollisionskontrolle voneinander getrennt: Die Lenkung wird wie im Film mit dem Cycle-Ende eingeleitet, die Kollisionskontrolle reagiert aber auf Berührungen mit der Vorderkante des Fahrzeugs. Somit explodiert in Light Riders das Cycle bereits beim ersten Film-Screenshot, was auch gut im Video unten gesehen werden kann.
Enge, actiongeladene Rennen sind somit bei Light Riders kaum möglich. Stets muss man einlenken, bevor die Vorderkante auf einen Gegenstand trifft. Action an sich wird leider auch nicht groß geschrieben: Ein Gefühl von Geschwindigkeit ist fast nicht vorhanden. Selbst Light Bike kriegt dies besser hin.
Die Entwickler von Light Riders haben zügig angekündigt, sich unter anderem die Kollisionskontrolle anzuschauen:
Mid next week we will be releasing a quick update including:
- Speed options = Current speed, current speed x2 & current speed x4
- Sharper and quicker turns = 90 degrees!!!
- Collision detection tweaks: Once we add the 3D view option we will adjust this even more, but we can most definitely make some adjustments to make it smoother.
- Radar Map options = Trails on or off
- Save your game settings: So you wont have to choose your Bot options ever time you race again. Will stay selected until you exit out of the game.
Bis dahin stehen Tron-Fans vor der merkwürdigen Situation, dass wir mit Light Bike ein Spiel haben, was sich passabel spielt, über wirklich schreckliche Menüs verfügt und optisch nicht viel mit Tron zu tun hat, wogegen Light Riders alles außer dem eigentlichen Rennen gut umsetzt.
Nach dem obigen kleineren Update soll Light Riders die 3D-Sicht mit unterschiedlichen Kameraperspektiven und Internet-Multiplayer erhalten -- letzteres soll sogar über Edge gut funktionieren.
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Pixelstats: Tracking für Blogs
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Nachdem ich jetzt seit etwa vier Wochen Tap to Play! laufen habe stellt sich die Frage, wie man vernünftige Besucherzahlen feststellen kann, die einem genau sagen, welche Artikel gelesen werden und welche nicht. Wie ich feststellen durfte, taugen gängige Tracking-Tools wie Google Analytics für die Anforderungen von Blogs nur bedingt.Das Problem: Page-Impressions z.B. der Homepage sind zu ungenau, wenn die Homepage die Artikel als Full-Content anzeigt. Google Analytics zählt die Homepage als einen Zugriff, unabhängig davon, wieviele Artikel auf der Homepage angezeigt werden. Gleichzeitig wird es aber als negativ interpretiert (geringe Anzahl von Views pro Visit), wenn die Besucher nur auf die Homepage gehen – bei Blogs ja durchaus ein gewünschtes Verhalten. Bei Full-Content-RSS-Feeds wird das Problem noch gravierender, da diese in Google Analytics überhaupt nicht reinlaufen und Google Feedburner, freundlich formuliert, eher ungenau zählt.
Benötigt wird also ein Werkzeug, welches alle Darstellungen von Artikeln separat zählt, egal wo sie auftreten: Homepage, Artikelseiten, RSS-Feeds.

Ein Kollege von mir hat sich freundlicherweise hingesetzt, und mir ein entsprechendes Plugin geschrieben. Einmal in WordPress aktiviert heftet es sich an die Content-Ausgabe und liefert einen Zählpixel mit aus. Bei einer Homepage mit Full-Content-Ausgabe, wie bei Tap to Play!, wird somit für jeden Artikel ein Zählpixel ausgeliefert. Das gleiche gilt “out of the box” für RSS-Feeds. Dabei möchte das Plugin keine eierlegende Wollmilchsau sei, sondern nur genau diese eine Aufgabe (“Zählen von Artikelabrufen, egal wo sie auftreten”) korrekt durchführen. Für alles weitere, wie Visits und Gesamt-Page-Views der Website, werden weiterhin andere Zähler benötigt.
Die Statistik wird nach Seiten aufgeschlüsselt als Tabelle und Grafik in der Seitenleiste von WordPress und auf der WordPress-Übersichtsseite angezeigt. Das Plugin gibt es hier zum Download, samt Anleitung, Screenshots usw. und ist natürlich auch auf wordpress.org aufzufinden.
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Rebel Onslaught
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Rebel Onslaught ist ein 3D-Space-Shooter ähnlich wie Starfox Command auf dem Nintendo DS, bei dem man gegen feindliche Schiffe, Basen, Minen und Roboter im Weltraum oder über Planeten kämpft. Grafisch solide in 3D gehalten, wenn auch nicht besonders detailliert texturiert, konnte mich Rebel Onlaught vor allem wegen seiner flüssigen Grafik und guten Steuerung begeistern.
In der Voreinstellung schießt das eigene Schiff per Autofeuer, was schon einmal Dauertipperei erspart. Die Steuerung ist nicht Tilt-basiert und auch nicht derart Touch-basiert, dass man ein Steuerkreuz hat. Stattdessen gibt es unten links einen kleinen Kreis, auf dem man seinen Daumen platziert. Das Spiel erkennt nun den Umriss des Daumens. Bewegt man den Daumen auf der Stelle, so erkennt dies das Spiel und rechnet es auf die Bewegungen des eigenen Schiffes um. Ermüdendes Reiben auf dem Display ist hier also auch Fehlanzeige: Der Daumen liegt bequem auf dem Bildschirm und wird nur sanft auf der Stelle bewegt. Das Steuerungsgefühl ist dadurch grandios, allerdings muss man sich zunächst an die geringen Bewegungen gewöhnen, die der Daumen absolvieren muss. Tippt man außerdem im unteren Bildschirmrand, so führt das Schiff eine Rolle auf die andere Bildschirmseite durch.
Neben den auf Autofeuer stehenden Lasern gibt es noch Raketen und eine Smart Bomb. Für momentan 79 Cent für die Vollversion kann man hier nicht viel verkehrt machen. Wie leider noch auf dem iPhone üblich wird aber keine Hintergrundgeschichte geboten -- hier wird man in die Arena geworfen und kämpft.
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Sentinel (Tower-Defense in C&C-Optik)
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Offenbar ist noch immer nicht alles zu Tower Defense-Spielen gesagt worden und Entwickler finden stets neue noch nicht im AppStore umgesetzte Ideen. Das hervorragende GeoDefense und eher mäßige Garden War waren die letzten beiden Kandidaten, die neue Ideen einbrachten. Aus dem Nichts folgt nun Sentinel und scheint eine weitere Lücke zu schließen: Ein Tower Defense-Spiel mit Science Fiction-Optik und Animationen, die eines (etwas älteren) Command & Conquer ebenbürtig sind. Wer den oberen Screenshot interessant findet, wird seine Maus nach folgendem Video, was tatsächlich in seiner Flüssigkeit und Reichlichkeit einfach nur das Gameplay abfilmt, zwanghaft auf Kaufen klicken. Ich selber warte noch, bis ich GeoDefense fertig gespielt habe…Wie immer wird das Spiel ausführlich in den Foren bei toucharcade.com diskutiert.
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Garden War
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Die bislang im AppStore verfügbaren Tower Defense-Spiele rangieren eigentlich alle im gleichen Dreieck: Geometrische Formen, realistische Grafik mit Kriegsfaktor oder Gruseloptik. Garden Defense öffnet nun eine vierte Kategorie und dürfte das erste kindgerechte Tower Defense-Spiel mit Knuddelgrafik sein, bei dem mit Wassertropfen Käfer und Würmer zerlegt werden. Bei der Bedienung wurden die Hausaufgaben gut erledigt: Die Tower werden von unten per Drag and Drop reingezogen, das Spiel pausiert währenddessen und nicht zugängliche Bereiche werden rot angezeigt. Die Grafik im Spiel ist ziemlich klein, kann aber (leicht unscharf) mit der erwarteten Fingerspreizgeste gezoomt werden. 12 Karten stehen zur Verfügung (drei in der Lite-Version) und alle Karten können in drei Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Fünf Tower gibt es, die je 6x upgegradet werden können. Soweit, so gut. Dass das Spiel offenbar auf Kinder ausgerichtet ist bemerkt man vor allem an der geringen Schwierigkeit: Auch in der höchsten Stufe konnte ich den ersten Level der Lite-Version durch wahlloses Platzieren der Tower ohne jede Strategie und Planung gut abwehren. Hektik kommt nicht auf -- alles läuft eher gemächlich ab.
Leider hat das Spiel arge Geschwindigkeitsprobleme. Der erste Level der Lite-Version enthält 50 Wellen und etwa ab Welle 40 bemerkt man -- unabhängig von der Anzahl der Gegner -- eine immer stärker werdende Trägheit des Spiels. Gegen Welle 45 benötigt das Upgraden drei Sekunden, bis das kleine Fenster verschwindet. Die Figuren bewegen sich ebenfalls immer langsamer. Diese Trägheit sorgte auch bei mir für immer mehr Trägheit, denn die Spielgeschwindigkeit ist an sich nicht hoch, die Anzahl der Wellen dafür aber mit 50 immens und die Musik ausgesprochen einlullend.
Garden War kann mich somit nicht überzeugen. Das Spiel ist langweilig und technisch nicht gut umgesetzt. Der Grafikstil spricht junge Kinder an, denen die Tower Defense-Thematik mit Upgrade-Leveln aber zu komplex sein dürfte. Das Interesse älterer Kinder wird dagegen nicht geweckt, da die Level zu einfach und der strategische Faktor zu gering ist.
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Sway und Zen Bound sind erschienen!
letztes Jahr, at the end of February 6 KommentareHeute sind die lange erwarteten Spiele Sway und Zen Bound erschienen:
Sway kostet im AppStore 3,99€ und ist im weitesten Sinne ein Jump ‘n Run-Spiel. Grafisch und von der Bedienung her scheint es den bisherigen Platzhirsch Rolando zu schlagen. Die folgenden beiden Videos sollten für einen ersten Eindruck genügen und den Kaufbefehl genügend unterstreichen. Sway entstammt den Entwicklern von Touchgrind.
Steuerung:
Gameplay:
Zen Bound kostet im AppStore ebenfalls 3,99€ (Lite) und ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, sondern eine Entspannungsübung, bei der man Holzfiguren mit einem Seil umwickelt. Es gibt kein Zeitlimit, sondern nur eine Prozentangabe, wieviel Fläche man bereits umwickelt hat. Grafisch sieht es fantastisch aus und die Reviews überschlagen sich momentan mit positiven Bewertungen. Zen Bound ist von den durch SPiN bekannten Entwicklern entworfen worden.
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LightBike
letztes Jahr, at the end of February 2 Kommentare1982. Tron. Lightbike. Muss ich noch viel sagen? Für die Jüngeren unter euch:
Lightbike ist eine 3D-Implementierung dieses Motorrad-Rennens für das iPhone. Die Bedienung ist schnell erklärt: Ein Tipp links oder rechts leitet eine 90 Grad-Kurve ein und ein Tipp in der Mitte startet den Boost. Leider schafft es das Spiel nicht, die Atmosphäre von Tron einzufangen. Das liegt am eher warmen Farbschema, dem nicht vorhandenem Geschwindigkeitsgefühl und der blubbernden elektronischen Musik.

Die Steuerung reagiert zu träge, um schnelle 180 Grad-Drehungen durchführen zu können. Außerdem ist die gewählte Perspektive ungünstig, um wirklich einen Überblick über die anderen Fahrer zu behalten und den eigenen Kurs planen zu können. Das kostenlose GLTron für Mac OS X und PCs kriegt das besser hin. Interessant ist LightBike allerdings aufgrund der Multiplayer-Funktionen: So kann man gegeneinander entweder am gleichen iPhone (Split-Screen! Bislang kaum auf dem iPhone anzutreffen!) oder im gleichen lokalen Netzwerk spielen. Online-Multiplayer über das Internet soll später folgen, wobei ich da aufgrund der Verzögerungen bei einem so zeitkritischen Spiel sehr gespannt bin.
Als zweite LightBike-Implementierung soll übrigens in Kürze LightRiders von Apple abgesegnet werden und im AppStore erscheinen (es wurde am 17.02. eingereicht). Ich bin gespannt, ob dies die Filmatmosphäre und Spielbarkeit besser hinkriegt als LightBike. LightRiders wird zunächst mit einer 2D-Top-Down-Ansicht erscheinen und später mit einer 3D-Ansicht mit unterschiedlichen Kameraperspektiven aktualisiert werden.
Update: Light Riders ist momentan erschienen und bietet zwar mehr Tron, aber deutlich weniger Spielspaß. Trotz einer gewissen “Hässlichkeit” ist somit Light Bike eine gute Wahl.
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Pharos IV: Assault
letztes Jahr, at the end of February 2 Kommentare
Pharos IV ist mir durch Zufall beim Stöbern im AppStore aufgefallen. Die Lite-Version bietet die ersten Level und macht einen hervorragenden Eindruck. Bei Pharos IV handelt es sich um einen Space-Shooter, der sich im Rahmen einer Raumstation abspielt, welche verteidigt werden muss. Das Ganze hat Arena-Kampfcharakter, man fliegt also nicht komplett frei in der Gegend herum, sonden die Handlung findet eher in einem “Ball” statt, in dessen Mitte sich die Raumstation befindet. Das Ganze spielt sich recht repetiv und die Tilt-Steuerung nervt, weil sie keinen ruhenden Nullpunkt kennt, indem sie auf ein Raumschiff einrastet. Das Treffen erfordert so viel Konzentration, die vom eigentlichen Spielerlebnis ablenkt. Geschossen wird über Buttons in den oberen Ecken -- auch das hat mich genervt, weil meine Daumen eher auf mittlerer Höhe aufliegen und ich immer umgreifen musste.

Weshalb ich Pharos aber dennoch hier erwähne ist die Grafik, denn trotz der offensichtlichen Mängel dieser ersten Version sieht Pharos fantastisch aus und 79 Cent kann man schon einmal investieren, um davon überzeugt zu werden, dass das iPhone auch große Space-Shooter problemlos abbilden könnte. Vor allem die gegnerischen Raumschiffe sehen extrem gut aus. Das Formdesign ist ansprechend und die Texturen beeindruckend. Als Grafikdemo macht Pharos somit einen netten Eindruck, als Spiel ist es mir ein wenig zu langweilig.
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Empfehlung: geoDefense
letztes Jahr, at the end of February 12 KommentareAktualisierung für Version 1.4
In den letzten Version hat sich bei geoDefense einiges getan: Die einfachen Level wurden einfacher, die mittleren und schwierigen Levelstufen haben zusätzliche Karten erhalten, die Bedienung wurde verbessert und es wurde OpenFeint integriert, so dass es jetzt auch Online-Highscores gibt. Hätte ich nicht bereits 5 Sterne als Wertung vergeben, so würde dies jetzt der Fall sein.

Es gibt nun etwa 20 Tower Defense-Spiele im AppStore und wenn man heute mit einem neuen TD-Spiel in den AppStore geht, muss man etwas besonderes bieten. geoDefense schafft das und hat sich damit neben 7 Cities TD einen Platz auf meinem iPhone sichern können.
Die sechs Monate Entwicklungszeit sieht man dem Spiel an: Die Grafiken und Effekte sind hervorragend, die Framerate meist absolut flüssig, das Design der Karten herausfordernd und stellenweise auch irritierend (so gibt es Karten, die größer sind als der Bildschirm -- die Gegner verlassen also den Bildschirm und kommen irgendwann wieder rein), die Soundeffekte passend gut zum Grafikstil und männliche und weibliche Sprachausgabe ist auch enthalten (so werden z.B. die letzten 10 das Ziel erreichenden Gegner heruntergezählt). Selbstverständlich wird der Spielstand gespeichert und das Spiel nervt auch nicht mit langen Ladebildschirmen -- hier geht es wenige Sekunden nach Spielstart sofort zur Sache!
Das Auffälligste an geoDefense ist zunächst die Grafik: Im mittlerweile gut bekannten neonartigen Vektorgrafik-Retro-Look mit geometrischen Türmen und Gegnern wirkt geoDefense wie die Tower Defense-Variante von Geometry Wars. Und das ist sogar korrekt: Alle Geometry Wars-Klone auf dem iPhone, wie 2079, übernehmen zwar die Optik vom Original, nicht aber das hektische, unübersichtliche und den Puls steigernde grandiose Gameplay, bei dem der ganze Bildschirm zu explodieren scheint. geoDefense schafft dies -- und bleibt dennoch dem Tower Defense-Genre treu: Die geometrischen Gegner bewegen sich auf festen Bahnen durch die unterschiedlichen Level und können mit 5 unterschiedlichen Towern abgewehrt werden. Gegner explodieren in großen Vektorbällen, bei denen sich der Bildschirminhalt verformt (das kennt man ähnlich vom Mac OS X-Dashboard) und wenn ein Gegner das Ziel erreicht, so explodiert der gesamte Bildschirm.

Als zweites fällt bei geoDefense der hohe Schwierigkeitsgrad auf. geoDefense ist schnell und hektisch und keines der Spiele, bei denen man seine Tower platziert und dann 20 Runden abwarten kann, hier muss bis zur letzten Welle gekämpft, gebaut und die Strategie angepasst werden. Die ersten drei Level der einfachsten Schwierigkeitsstufe führen gut in die Taktiken, Waffen und Gegner ein. Ich habe dennoch mehr als 30 Versuche gebraucht, um den dritten Level zu gewinnen -- danach klappte dann alles aber deutlich besser. Teilweise muss man Taktiken verlernen, die in anderen Tower Defense-Spielen gut funktionieren. Das Bauen von Towern zwischen zwei parallelen Wegen bringt in geoDefense meist nicht den gewünschten Erfolg, da die Wellen nicht unbedingt nacheinander kommen, sondern gerne auch gleichzeitig und somit auf beiden Wegen Gegner marschieren. Dabei wird das Spiel aber nicht so frustrierend, dass man das iPhone in die Ecke werfen möchte -- es fordert den Spieler nur mehr, als man es sonst auf dem iPhone gewohnt war. Spieler, denen Fastlane Street Racing zu hart und unfair erschien, werden auch mit geoDefense nicht glücklich werden -- es erwartet die gleiche Art von Einsatz und Training.
Der Entwickler schreibt dazu auf toucharcade.com:
In designing it, I was aiming to bring some intensity to TDs. I love Tower Defense, but just wanted one where I felt like I was really part of the action in real-time…. like a shooter might be… but where tactics and timing counted, and when you lose… you can invent a completely different strategy and try again.
But trust me, once you play awhile you’ll get good. My girlfriend is not a gamer and she got fairly decent fast. And she’s a girl! (grin)
Tower Defense games are all about the “tipping point” where get to the point that your income is going up faster than the creep power and you’ve essentially won. But I worked really hard to eliminate that from the way geoDefense plays. It is possible to cross the tipping point in some cases, but because of the controls I have over each waves progression I made it so that seldom happens. This is why you often have to fight to the bitter end… and winning without losing any lives is pretty rare…. nothing is more exciting that fighting down to that one last guy and pulling off a victory!

Die fünf Tower können jeweils 7x upgegradet werden. Interessant ist hierbei, dass ein Upgrade Zeit kostet. Mitten im Kampf die gerade aktiven Tower hochleveln ist bei geoDefense tödlich: Es vergehen einige Sekunden, in denen der Tower deaktiviert ist. Je höher die Stufe ist, auf die man upgradet, desto länger dauert das Upgrade. Das führt zu einem strategischen Umdenken, denn plötzlich müssen die Upgrades zeitlich so geplant werden, dass keine Welle in nächster Zeit den entsprechenden Tower durchläuft.
Die Bedienung ist gut gelungen, auch wenn man hier Kleinigkeiten besser machen könnte. So sieht man den unten aufgereihten Towern nicht ihre Stärke und Reichweite an. Tower zieht man auf die Karte und kann sie überall platzieren, wo Platz ist. Es gibt hier keine Grids oder Waben, an denen die Tower abgelegt werden müssen, sondern die Tower können überall hingestellt werden. Da sich der Tower unter dem Finger befindet, macht es einem diese freie Abstellweise etwas schwer -- pixelgenaues Platzieren wird dadurch fast unmöglich gemacht. In einem Update soll es dazu Alternativen geben: Der Tower wird über dem Finger angezeigt und es gibt einen neue Methode, bei der man den Tower antippt und dann die gewünschte Stelle auf der Karte.
Update: Der Entwickler hat angekündigt: Die einfachen Level in einem späteren Update einfacher zu machen, die mittleren und harten Level aber nicht anzufassen. Zusätzliche Level wird er deshalb auch nur bei der mittleren und harten Stufe hinzufügen. Das finde ich bedauerlich, da der Reiz des Spiels das Knobeln ist und die einfachen Level zwar fordernd, aber nicht unlösbar sind. Auf der Entwickler-Website wird dies auch mit “geoDefense is a Thinking Man’s Action Tower Defense” herausgestellt. Offenbar ist die Änderung der Schwierigkeit der einzige Weg, um die Personen, die ein Spiel nur für drei Minuten anspielen, von negativen Bewertungen abzubringen.
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Fazit
- geoDefense (1.0) von Critical Thought Games
- Preis: 0,79€ [Kaufen] [Lite-Version herunterladen]
- Größe: 2,6MB





geoDefense ist ein extrem gelungenes Tower Defense-Spiel, welche die Geemotry Wars-Stimmung wunderbar auf das Tower Defense-Konzept überträgt. Der hohe Puzzleanteil, die fordernde Schwierigkeit und der dynamische Grafikstil sorgen für hervorragende Unterhaltung.











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