Vor 2 Jahren gepostet

Jungle Style Pinball - Neuer Flipper von Gameprom!

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Die Jungs von Gameprom haben uns schon mit Wild West Pinball (hier besprochen) und The Deep Pinball (hier besprochen) beglückt. Nun folgt das hauptsächlich für das iPhone 3GS und den dritten iPod Touch entwickelte Flipper-Spiel Jungle Style Pinball (79 Cent, [AppStore]), welches mit einem komplett neu gestalteten Tisch und Dschungel-Optik daher kommt. Wie auch bei den früheren Tischen gibt es gewohnt gutes Physikverhalten, butterweiche Grafik, eine Zoom-Ansicht, bei der die Kamera dem Ball folgt, eine Vollbildansicht ohne Scrollen, Online-Highscores und einen News-Bereich. Gesteuert wird der Tisch durch Antippen der linken oder rechten Bildschirmhälfte für die Flipperarme und ein Schütteln des Gerätes schubst den Tisch an.
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Aber auch Neuerungen sind dabei: So ist Gameprom nach IUGO die zweite Firma, die ihre Flipperspiele endlich mit einer automatischen Speicherung ausstattet. Wer also mitten im Spiel die Home-Taste drückt, verliert nicht mehr das ganze Spiel, sondern kann direkt fortsetzen. Außerdem sieht die Grafik fantastisch aus! Screenshots verschaffen ihr keine Geltung, denn es gibt Schatteneffekte, etliche übereinander liegende 3D-Ebenen, Reflexionen und auch eine Neigung des Spielfelds: Wer während des Spiels dezent sein iPhone in irgendeine Richtung neigt, ändert damit den Blickwinkel auf das Spielfeld. Zuletzt hatte die ZEN Pinball-Serie solch ein Feature implementiert und in den Sand gesetzt. Wie bei Gameprom gewohnt, klappt das hier butterweich und wirkt absolut natürlich. Das Tischlayout ist außerdem deutlich komplexer als bei bei den beiden Vorgängern und wirkt zunächst chaotisch. Fans von Flipperserien aus den 90ern dürften sich hier erstmals gefordert fühlen.

http://www.youtube.com/watch?v=0JPDV45JTN0


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Zu beachten ist: Wer ein iPhone 3G oder ein älteres Modell besitzt, sollte vor dem Spielstart in den Flugzeugmodus wechseln und das Gerät neu starten. Ansonsten stehen nicht genügen Speicher und Prozessorleistung für das Spiel zur Verfügung. Dann sollte es aber problemlos laufen. Auf dem iPhone 3GS, für welches das Spiel entwickelt wurde, sind solche Schritte nicht erforderlich.

Vor 2 Jahren gepostet

Need for Speed Shift ist erschienen!

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Lange erwartet, so hat Electronic Arts diese Nacht Need for Speed Shift veröffentlicht (7,99€, [AppStore]). Das Spiel verlässt in weiten Teilen die Arcade-Vergangenheit des Vorgängers und kommt als reinrassiges Rennspiel daher. Somit konkurriert es weniger mit Gamelofts aktuellem Arcade-Racer Asphalt 5 (hier besprochen), sondern mit dem Vorzeigerennspiel Real Racing (hier vorgestellt). Dennoch gibt es weiterhin Missionen, die zu erfüllen sind, wie z.B. Gegner zu eliminieren. Wer dagegen Verfolgungsjadgen mit Polizisten sucht oder aufsammelbare Items, sollte zur Konkurrenz greifen. Need for Speed Shift positioniert sich somit zwischen beiden Extremen und kommt als Street-Racing-Simulation.
Der Umfang kann sich dabei sehen lassen: 20 Fahrzeuge, lokaler Multiplayer per Bluetooth oder Wlan, 18 Rennstrecken, ein Karrieremodus mit Missionen und drei Schwierigkeitsstufen, viele Steuerungsmöglichkeiten bis hin zur manuellen Schaltung und Einstellung der Accelerometer-Empfindlichkeit (alle allerdings mit Auto-Beschleunigung) und Achievements für bestimmte Fahrstile, die in einem eigens generierten Logo münden. Gerade bei Achievements und den zu erfahrenden Bestzeiten ist aber unklar, weshalb jegliche Online-Funktionen fehlen. Weder gibt es Communityfunktionen wie Online-Leaderboards, noch richtigen Multiplayer über das Internet oder Online-Events, die Real Racing so spannend machen.

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Grafisch macht Need for Speed Shift einen guten, aber keinen überragenden Eindruck. Der Fortschritt von Need for Speed Undercover (hier besprochen) ist deutlich zu sehen, aber Gameloft hat mit Asphalt 5 gut vorgelegt und Electronic Arts kann noch nicht mithalten. Auffallend ist auch, dass die Framerate auf einem iPhone 3GS sich unter dem bewegt, was Real Racing, Fastlane Street Racing (hier besprochen) und Fast & Furious (hier besprochen) selbst auf einem iPhone 2G Classic hinkriegen.
Der Ersteindruck ist deshalb durchwachsen: Eine Mischung aus Arcade-Racer und Rennsimulation ist das, was mir bislang gefehlt hat. Die Menüs in Need for Speed Shift sind gut, die Musik klasse und das Fahrverhalten macht Spaß. Sichtbar unflüssige Grafik auf einem 3GS kann allerdings nicht akzeptiert werden.

http://www.youtube.com/watch?v=YOcZjTdib_M

Vor 2 Jahren gepostet

Fahrinfo-App hilft Spielern

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Die neue Version der kostenlosen Applikation Fahrinfo [AppStore] hilft Berliner Spielern dabei, nicht mehr zu weit zu fahren, weil sie zu sehr in ihr Spiel vertieft sind: Per Push-Notification warnt die App eine Minute vor Erreichen der Zielstation. Hierzu ist nur in der Fahrplanansicht die kleine Klingel anzutippen (bei erstmaligem Antippen ist noch der Kauf der Pro-Funktionen für 79 Cent per In-App-Purchase fällig). Die Notification wird vom iPhone OS über dem laufenden Spiel eingeblendet und ist deshalb ein nicht zu übersehender Hinweis, schleunigst auszusteigen. Die Vorlaufzeit kann eingestellt werden, wer also erst seine Tasche zusammen packen muss, kann sich auch drei Minuten vor Erreichen des Bahnhofs warnen lassen. Weitere Informationen zur App gibt es im Blog von Metaquark.
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Vor 2 Jahren gepostet

Ridge Racer Accelerate fährt in den AppStore!

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Ridge Racer ist bereits seit mehr als 15 Jahren auf Spielkonsolen und Arcade-Automaten unterwegs. War in früheren Spielen die gut texturierte 3D-Grafik das hervorstechende Merkmal des Spiels, so ist es in aktuelleren Versionen das stark auf Drifting basierende Fahrverhalten. Kurven werden hier nicht sanft gefahren, sondern fröhlich per Drift umschifft. Konami hat jetzt Ridge Racer Accelerate in den AppStore gestellt. Das Spiel kostet 2,39€ [AppStore] und kommt mit 18 Fahrzeugen und zwei Strecken, die in beiden Richtungen befahrbar sind, was - wohlwollend ausgelegt - vier Strecken ergibt. Weitere drei in beiden Richtungen befahrbare Strecken können für zusätzliche 2,39€ im Spiel erworben werden, genauso wie 9 weitere Fahrzeuge für 1,59€. Wer also das Gesamtpaket erwirbt, erhält für 6,37€ fünf in beiden Richtungen befahrbare Strecken, sowie 27 Fahrzeuge. Mit kommenden Updates soll das Spiel auf mindestens 40 Kurse und 60 Fahrzeuge aufgestockt werden. Das klingt ordentlich, wenn nicht das Spiel an sich etliche Schwächen aufweisen würde:
Das Spiel funktioniert z.B. nur auf einem iPhone 3GS. Besitzer älterer Hardware können es sich zwar kaufen, es läuft dort aber so gut wie unspielbar. Das ist umso bemerkenswerter, sieht doch Ridge Racer kaum besser aus als Fastlane Street Racing (hier besprochen) und scheint auf dem iPhone keine der grafischen Effekte zu verwenden, die die PSP-Version so dynamisch erscheinen lassen:

http://www.youtube.com/watch?v=lNQNzBesW2s


Für Ridge Racer und Fastlane gilt: Das Driften will gelernt sein und erfordert entsprechende Einarbeitung sowohl in die Steuerung als auch das richtige Timing. Kann Fastlane aber selbst mit dem Einstiegswagen mit einem faszinierenden Geschwindigkeitsgefühl aufwarten, so scheint ersten Berichten zufolge sich Ridge Racer mit den zu Beginn verfügbaren Fahrzeugen sehr langsam anzufühlen und erst mit den zukaufbaren Wagen besser werden:
Class 5 cars are faster and definitely make the game feel more like Ridge Racer.

Leider scheint nicht nur das Geschwindigkeitsgefühl erst mit späteren Fahrzeugen zu kommen. Auch die gefühlte Flüssigkeit der Grafik wechselt erst mit schnelleren Fahrzeugen von einer ruckelnden Darstellung zu flüssigen Bildern:
220-225 mph is the magic speed. Seriously. Watch your speed and when you reach this speed the game becomes glassy smooth. Slower than this, especially much slower than this, and the game appears not smooth and stuttery.

Das folgende Video zeigt das Desaster anschaulich. Im direkten Vergleich zur oben dargestellten PSP-Version sticht auch die grafische Kargheit auf dem iPhone deutlich ins Auge:

http://www.youtube.com/watch?v=YyEbfAuMIOc


Von den Entwicklern hinter Jet Car Stunts (hier besprochen), die nicht mit Ridge Racer konkurrieren, kommt folgende treffende Darstellung:


I’m afraid the devs were been lazy or they don’t understand how to get the best from the hardware.
I don’t normally enter these types of discussions but I’m a fan of this game and I feel let down. This type of game is capable of running at a solid 30fps on most of the hardware and with very heavy optimization a solid 60fps on the 3GS.

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Fans von Drift-basierten Rennspielen sollten deshalb momentan noch bei Fastlane Street Racing zugreifen, welches aktuell nur 79 Cent kostet [AppStore] und auf die versprochenen Updates von Namco warten.

Vor 2 Jahren gepostet

Avatar - Das Spiel zum Film kommt als grafisch beeindruckendes Action-RPG

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Gameloft ist dafür bekannt, nicht unbedingt originelle Spiele zu erzeugen. Andererseits zeigen sie immer wieder, was aus Apples kleinem Mobiltelefon bzw. iPod herauszuholen ist. Avatar, das Spiel zum aktuellen SF-Actionfilm von James Cameron, ist hier keine Ausnahme, gehört es doch grafisch vor allem im späteren Spielverlauf zu den beeindruckendsten Welten, die man bislang auf dem iPhone erleben durfte. Das, was in der AppStore-Welt als “Vollpreis” angesehen wird, ist dafür sicherlich nicht zuviel verlangt: 7,99€ [AppStore].

Kurz zu Spiel- und Filmhandlung: Im Jahr 2154 ist die Erde “aufgebraucht”. Ein Unternehmen entdeckt den entfernten Planeten Pandora, der sich zur weiteren Ausbeutung eignet. “Dummerweise” gibt es dort aber nicht nur unwirtlichen Dschungel, sondern auch die intelligente, humanoide Spezies der Na’vi, die im Einklang mit der Natur lebt. Um die Na’vi zu unterwandern, werden Avatare geschaffen, eine Kombination aus menschlichen Genen und Na’vi-Genen. Ein menschliches Bewusstsein kann sich mit dem so geschaffenen Körper verbinden, ihn steuern, durch ihn sprechen und fühlen. Ein solcher Avatar wird im Film von seinem Team getrennt, von den Na’vi aufgebraucht und mit der Kultur soweit vertraut gemacht, dass er sich von der Menschheit abwendet. Es kommt zum Kampf, in dem die Na’vi eine Verbindung mit der Natur und allen Lebewesen auf Pandora eingehen - der Planet wehrt sich gegen die einfallende Menschheit. Das Spiel vermischt diese Filmhandlung zu einem sich leicht überschneidenden Prequel, indem euer Avatar zusammen mit den Na’vi in den Kampf zieht.

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Das Spiel gliedert sich in verschiedene Spielbereiche: Rennt, klettert und springt man in den ersten Leveln noch wie von Hero of Sparta [AppStore] und Assassins’s Creed (hier besprochen) durch die grüne Welt, so landet man anschließend in einem freien Level, ähnlich dem kürzlich erschienenen Ravensword [AppStore], in welchem ihr Quests erfüllt und euch auf eurem Pferd durch die Spielwelt bewegen könnt. Abgesehen von wenigen unsichtbaren Mauern, die das Ende der Spielwelt darstellen, könnt ihr euch hier sehr frei bewegen. Der letzte Spielteil ist der Endkampf, auf welchem ihr auf fliegenden Tieren gegen die Schiffe der Menschheit antretet.
Die Reviews zu Avatar lesen sich nahezu ausnahmslos euphorisch. So schreibt Slide to Play:

Avatar feels more like a console experience due to the multiple cutscenes and other cinematic touches. Loading screens between levels are cleverly masked by voice over narration of the story, using the voice of one of the actors from the movie. Needless to say, Gameloft has finally done voice overs justice.

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Und im Toucharcade-Forum schreibt Rylin:

Once you get to chapter 6 the game opens up almost like zelda for the N64. You take missions from the Na’vi Town and wander the countryside on the horse creature all while taking in one of the most technically beautiful backdrops I’ve ever seen on the iPhone given its limitations.
Vor 2 Jahren gepostet

Arcade Solitaire: TriTowers

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Arcade Solitaire: TriTowers (79 Cent, [AppStore]) ist inmitten der Vielzahl an Solitär-Spielen die Variante, die mir positiv aufgefallen ist, da sie nicht die rustikale Präsentation vom Microsofts Klondike-Solitaire übernimmt. Stattdessen gibt es ein pastellartiges Design, bunte Menüs und eine sehr gute OpenFeint-Integration mit vielen Achievements, Leaderboards, freischaltbaren Tisch- und Kartendesigns und Tischeffekten.

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TriTowers ist eine Variante von Tri Peaks, bei dem drei Kartenhaufen abgebaut werden müssen, indem möglichst lange auf- oder absteigende Kartenzahlen kombiniert werden: 4-5-4-5-6-7-6-7-8-7-6-5-4-3 usw.. Der im Spieltitel erwähnte Arcade-Faktor bezieht sich auf das Zeitlimit von 60 Sekunden pro Spiel, in dem alle Kartenhaufen abgebaut werden müssen. So wird aus dem meditativen Spielprinzip hektische Betriebsamkeit: In Windeseile müssen Kombinationen erkannt und geschickt genutzt werden, denn das Blättern im Stapel mit abgelegten Karten kostet wertvolle Zeit.

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Gerade das 60-Sekunden-Limit, die ständigen Motivationen der Spieltexte, die ständig (ohne Nutzung der plumpen OpenFeint-Oberfläche) eingeblendeten Highscores “umliegender” Spieler sorgen für die Motivation, ständig weiterspielen und noch ein wenig besser und schneller sein zu können.

Vor 2 Jahren gepostet

Lite-Version für Shrek Kart

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Für den Kart-Racer Shrek Kart hat Gameloft eine kostenlose Lite-Version veröffentlicht, mit der ihr einen Blick auf den Racer werfen könnt, der ziemlich gelunges Mario Kart-Feeling auf das iPhone und den iPod Touch transportiert. Unser ausführliches Review von vor zwei Monaten findet ihr hier. Die Vollversion kostet 3,99€ [AppStore, Lite].

http://www.youtube.com/watch?v=pUPlM0qV3Mo

Vor 2 Jahren gepostet

Piraterie im AppStore - Ein Phantomproblem?

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Im Rahmen des AppStore kursieren seit Wochen und Monaten sehr unterschiedliche Zahlen zum Softwarediebstahl. Als Diskussionsbasis dienen meist Informationen von Pinch Media (“38% Raubkopierer!”) und groß wirkende Prozentwerte von Entwicklern (“95% der Erstnutzer stehlen!”). Allen Zahlen sind zwei Dinge gemeinsam: Es wird nicht bekannt gemacht, auf welchem Basiswert sie beruhen und die Grundannahme ist, dass die 95% gestohlenen Softwareinstallationen auch 95% Umsatzverlust entsprechen. Beide Annahmen sind problematisch und führen die Diskussion in wenig sinnvolle Richtungen. Gibt es überhaupt ein Piraterieproblem? Was passiert, wenn man die Zahlen mit etwas Realität bewirft?


38% der User raubkopieren - oder doch nicht?
Als Voraussetzung für den Betrieb gestohlener Software kann der Jailbreak angesehen werden. Hierbei wird das iPhone-Betriebssystem um einige Sicherheitsmerkmale erleichtert. Unter anderem können Programme ausgeführt werden, die nicht mit der persönlichen Signatur des Benutzers signiert wurden (die Signatur wird automatisch von iTunes beim Kauf hinzugefügt). Dies ermöglicht den Einsatz von Programmen, die nicht über den AppStore verkauft werden und das iPhone um Funktionalitäten erweitern, die “offizielle” Programme nicht bieten können. Auch wenn ein Jailbreak somit die Voraussetzung für den Betrieb von Raubkopien schafft, sind Jailbreak und Raubkopien deshalb nicht identisch.

Um eine App zu cracken, werden die Signaturen der App durch generische Signaturen ersetzt. Ein normales iPhone verweigert die Ausführung derart modifizierter Apps. Da ein Jailbreak diese Sperre entfernt, ist aber eine Ausführung möglich. Um die Relevanz von Raubkopien festzustellen ist somit die Anzahl an Jailbreaks und die Anzahl von Raubkopien pro jailbroken Gerät festzustellen.

Der Entwickler von Tap Fu konnte letztens erkennen, dass 80% seiner Highscores von nicht gekauften Spielversionen stammen. Beim hier besprochenen Jet Car Stunts sind es 70%. Pinch Media, Anbieter von Statistikfunktionen für Apps, berichtet von 38% jailbroken Geräte, auf denen illegale Software läuft.

Die Software von Pinch Media ist in verschiedene Applikationen eingebunden und übermittelt zur Laufzeit dieser Daten an Pinch Media. Die gesammelten Informationen werden somit indirekt ermittelt. Hierbei konnte Pinch Media 4 Millionen Geräte mit Jailbreak identifizieren. Von diesen verwenden bis zu 38% gestohlene Software, was somit maximal 1,52 Millionen Geräte sind. Leider gibt Pinch Media nicht an, auf welche Gesamtzahl von Geräten sie sich beziehen, in wie vielen Applikationen sie eingebunden sind und in welchen Ländern wie viele jailbroken Geräte gemessen wurden. Ohne diese Informationen fehlt der Bezug, was die Daten wertlos macht. Bei im Juni von Apple erwähnten 40 Millionen verkauften Geräten würde man allerdings bei einer Raubkopierquote von weit unter 5% ankommen, was Pinch Media indirekt bestätigt: Für den größten iPhone-Markt, die USA, wird eine Raubkopiequote von 5% und nicht 38% angegeben - die 38% entstammen dem chinesischen Markt. Mit erschreckend wirkenden Raubkopieraten von 38% kann sich Pinch Media allerdings deutlich besser in Szene setzen, als mit kaum relevanten 5%.

Neben Pinch Media gibt es noch andere Zahlen: So berichtet Wired von 10 Millionen Geräten, auf denen der Cydia-Installer vorhanden ist. Der Cydia-Installer wird bei einem Jailbreak mit installiert und dient zum Installieren von legalen Programmen auf jailbroken iPhones, die Entwickler aufgrund der Restriktionen nicht in Apples AppStore anbieten möchten, kann allerdings auch Quellen mit illegalen Inhalten einbinden, die dann sehr bequem das Installieren von Raubkopien ermöglichen.
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Da der Cydia-Installer auf jailbroken iPhones immer dabei ist, sind die 10 Millionen direkt gemessen und somit genauer als die indirekte Messung über die App-Nutzung von Pinch Media. Wenn wir grob mit 55 Millionen verkauften Geräten rechnen (Angabe von Apple im Juni plus weitere Verkaufszahlen der folgenden Quartale), so ergibt dies eine Cydia-Nutzungsquote von 18%. Wieviele dieser Nutzer den Cydia-Installer tatsächlich für das Installieren von Raubkopien verwenden ist unklar, aber verrechnet man den von Pinch Media gemessenen chinesischen Maximalwert von 38% mit den 10 Millionen Cydia-Nutzern, so ergibt dies 3,8 Millionen Raubkopierer - bei 55 Millionen verkauften Geräten knapp 7%. Wie gesagt, ist dies ein theoretischer Maximalwert, der sich bei der Rechnung mit den amerikanischen 5% noch weiter in Irrelevanz auflöst.
Festzuhalten bleibt: Laut Pinch Media gibt es im größten iPhone-Markt der Welt eine Raubkopierate von 5%.

Die anderen haben Schuld
Mir ist klar, dass jegliches Berechnungsmodell auf unsicheren Zahlen basiert. Da Apple entweder von einer Gesamtzahl von Geräten mit iPhone OS oder von verkauften iPhones, meist aber nicht iPod Touches berichtet, ist die genaue Zahl von Apple-Geräten, die noch verkauft und in Betrieb sind, unbekannt. Ebenso spekulativ sind die Zahlen von Pinch Media, da 4 Millionen gemessener jailbroken iPhones nur dann eine Aussage haben, wenn die Gesamtzahl gemessener Geräte bekannt ist. Pinch Media hat leider auf entsprechende Rückfragen nicht reagiert. Die Zahlen des Cydia Stores sind wiederum ebenfalls ungenau, ist doch hier nicht bekannt, welche gezählten Geräte z.B. durch einen Wechsel auf ein neues iPhone nicht mehr in Betrieb sind bzw. eine doppelte Zählung bewirken. Dennoch ist eine Tendenz erkennbar: Der Anteil von jailbroken iPhones beträgt momentan 18%. Der Anteil von iPhones, die Raubkopien ausführen, beträgt maximal 7%.

Das fscklog berichtete in einem früheren Artikel von 5% jailbroken iPhones, so dass hier eine deutliche Steigerung erkennbar ist. Die Steigerung müsste allerdings weitaus höher ausfallen, um Aussagen und Ängste von Entwicklern zu Substanz zu verhelfen.
Wenn ein Entwickler feststellt, dass 80% seiner Highscores von gestohlenen Versionen stammen, so bedeutet dies, dass sich 80% seiner Nutzer aus 7% des möglichen Marktes rekrutieren, wogegen die restlichen 20% der Nutzer aus 93% des möglichen Marktes stammen. Es ist offensichtlich, dass bei einer solchen Nutzerverteilung das Problem nicht im Erreichen der Raubkopierer liegt, sondern im Nicht-Erreichen des viel größeren zahlenden Kundenstamms. Apple hat mit dem iTunes und AppStore bewiesen, dass Kunden gewillt sind, für Musik und Software Geld zu bezahlen. Diese Kunden müssen die eigene Software bemerken und dann auch noch einen Nutzen für sich feststellen, für den sie bereit sind, Geld auszugeben. Erst wenn dies fehl schlägt, werden Nutzungsprofile wie bei Tap Fu sichtbar, bei denen fast nur noch Raubkopierer als kurzzeitige Nutzer übrig bleiben.

Piraterie als Vermarktungsmöglichkeit
Wie gut sich das Pirateriethema für die Vermarktung verwenden lässt, zeigt aber nicht nur Pinch Media. Fishlabs erwähnt, dass 95% der “Erstnutzer” von Rally Master Pro (hier vorgestellt) das Spiel nicht gekauft hätten. Hierbei bilden sich somit 95% der Nutzer aus 7% der möglichen Nutzer - ein klares Versagen des legalen Verkaufsweges, somit ein Versagen der Vermarktung. Interessant ist, wie Fishlabs die 95% Raubkopierer ermittelt:

“We track UDID’s [unique device identifiers] anonymously per day, deduct the reported sales and we have the number of pirated downloads,” he says. “In this case, many thousands on day one.”

Diese Vergleichsvariante ist alleine schon deshalb ungenau, da man die gleiche App legal auf mehreren Geräten installieren darf. In meinem Haushalt würde ich somit als legale Kopie erscheinen, meine Freundin aber als Raubkopie. Auch der Sprung auf ein neues iPhone würde eine neue UDID erzeugen und somit den legalen Käufer zu einem Raubkopierer machen - Fishlabs Statistik dürfte Mitte 2010 mit dem Erscheinen neuer iPhones explodieren.

Dennoch hat Fishlabs damit einen interessanten Präzedenzfall geschaffen: Die Vorberichterstattung war angesichts der zuvor abgelieferten, eher mäßigen, Fishlabs-Rennspiele vorsichtig. Der fehlende Hype sorgte für mangelhafte Verkaufszahlen, womit die Anzahl verwendeter Raubkopien - durch Fishlabs Zählmethode noch einmal künstlich erhöht - größer wirkte und die bedrohliche Zahl von “95%” geschaffen werden konnte. Diese wiederum sorgte für eine ausgesprochen umfangreiche Nachberichterstattung und somit die mediale Aufmerksamkeit, die man zuvor nicht hatte.

Phantomprofit
iPhone Saviour schreibt über das Spiel Rocky Artue:

In fact, 2,075 pirated copies of Rocky Artue have been downloaded since its debut on February 6th. Compared to only 200 paid downloads of late which has cost Imaginuity over $6,200 in gross revenue. With Apple’s loss amounting to just over $1,800 dollars of that total.

Wenn 95% der Nutzer einer Applikation diese nicht zahlen, so entgehen 95% des Profits. Diese leicht absurde Interpretation der Realität ist bereits seit Jahren von der Musikindustrie zu hören und basiert auf der lustigen Idee, dass jede Person, die die Raubkopie verwendet, die Musik bzw. Software in einer idealen Welt ohne Raubkopien anstandslos kaufen würde. Interessanterweise widerlegt Pinch Media diese Idee gleich an unterschiedlichen Fronten. So konnte Pinch Media feststellen, dass gestohlene Software eher in den Ländern verwendet wird, die arm sind. Gerade dort können sich die möglichen Kunden aber nicht durch Wegfall einer Raubkopie auf einmal die legale Version leisten. Je reicher das Land ist, desto geringer ist die Anzahl der Raubkopien.
Im Falle der USA kann man sich als Entwickler sicher sein, dass nicht mehr als 5% der Nutzer das Programm stehlen würden. Ob die restlichen Nutzer das Programm aber kaufen würden, ist eine gänzlich andere Frage und im Falle der beiden angesprochenen Produkte Tap Fu und Rally Master Pro muss dies offensichtlich verneint werden.
Der Profit geht nicht durch Raubkopien verloren, sondern durch nicht getätigte Verkäufe.

Realitätsabgleich
Was bleibt somit übrig, vom angeblich so großen Piraterieproblem auf dem iPhone und iPod Touch?

  • Im größten iPhone-Markt der Welt verwenden 5% der Nutzer Raubkopien.
  • In Deutschland verwenden 10% der Nutzer Raubkopien.
  • Je ärmer das Land ist, desto höher ist der Anteil von stehlenden Nutzern.
  • Je reicher das Land ist, desto niedriger ist der Anteil von stehlenden Nutzern.
  • Ein niedriger Anteil von Raubkopien bedeutet nicht, dass die App gekauft wird.

Unabhängig von diesen Zahlenspielen spielt das gekränkte Entwicklerego eine große Rolle, denn wer Monate in die Entwicklung gesteckt hat, sieht ungern, dass mehr Leute die Software stehlen, als für die geleistete Arbeit zu bezahlen. Aber die von Pinch Media verbreiteten Zahlen sollten hier beruhigend wirken: Der Anteil an Nutzern, die Raubkopien verwenden, ist verschwindend gering. Werte von im Durchschnitt maximal 7% Raubkopierern bedeuten schließlich, dass mehr als 93% der Nutzer für die Software bezahlen würden. Diese gilt es zu erreichen, anstatt einen sinnlosen verbalen oder programmatischen Kampf gegen Raubkopierer zu führen. Auch hierzu hat Pinch Media eine passende Zahl: 0,43% der Raubkopierer kaufen sich die legale Version. Ein Kampf an dieser Front ist somit sinnlos - viel eher sollten Zeit und Geld in Vermarktung investiert werden, damit die hohe Anzahl zahlungswilliger Nutzer erreicht werden kann.

Im Vergleich zum PC und den großen bzw. tragbaren Konsolen löst das Raubkopieren auf dem iPhone auch keine der dortigen “Probleme”. Wo der Einsatz einer mit ROMs gefüllten Speicherkarte auf dem Nintendo DS das Problem des ständigen Herumtragens und Tausches der Spielespeicherkarten löst, einen Spiele kostenfrei testen lässt und (natürlich) den Kaufpreis von 40 Euro für ein Spiel umgehen lässt, so hat das iPhone durch den eingebauten Speicher, den AppStore, die Lite-Versionen und die geringen Spielpreise all diese Problem nicht. Hinzu kommt, dass für den Einsatz von Raubkopien auf dem iPhone oder iPod Touch ein Jailbreak benötigt wird, somit also ein direkter Eingriff in das Betriebssystem, der bei jedem Modell anders funktioniert und mit jedem Update von Apple wieder entfernt wird. Bei ganz neuen Geräten überlebt der Jailbreak nicht einmal einen Neustart. Spaß am Gerät sieht anders aus.

Solange die Preise im AppStore so gering sind wie jetzt und der Jailbreak als Hürde vorhanden ist, werden Raubkopien ein Nischenthema bleiben, welches nur dann sichtbar wird, wenn die eigentlichen Verkaufszahlen am Boden liegen.

Vor 2 Jahren gepostet

Tom Clancy%E2%80%99s H.A.W.X.

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Gameloft geht in die Vollen: Mit H.A.W.X. wird sowohl der Multiplayer-Mammut F.A.S.T. (hier vorgestellt) angegriffen, als auch das von Konsolen bekannte Ace Combat [AppStore]. Wo Ace Combat mit nur fünf Missionen und zehn Flugzeugen aufwarten kann (davon fünf per In-App-Purchase mit jeweils 79 Cent!), kommt H.A.W.X. für 5,49€ [AppStore] mit 13 Missionen und 27 Flugzeugen, sowie einem lokalen Multiplayer-Modus für bis zu vier Spiele (Wlan oder Bluetooth) daher und wirkt deshalb sowohl günstiger, als auch besser ausgestattet. Die Grafik basiert auf Satellitenbildern und sieht ausgesprochen detailliert aus.
Slide to Play konnte ein Hands-On-Video produzieren…

http://www.youtube.com/watch?v=EGlfXaUQ7IY


…welches einen besseren Einblick in das Spiel gibt, als der offizielle Trailer:

http://www.youtube.com/watch?v=Kz6476cKR4Q

Vor 2 Jahren gepostet

Pac-Man Championship Edition ist erschienen

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Mit der Championship-Edition des Klassikers Pac-Man wurde 2007 auf der XBox 360 das Spiel neu erfunden. Die Anleihen an der Original sind offensichtlich: Es gilt wie früher, Früchte zu naschen, die kleinen Punkte zu fressen, vor Geistern davon zu laufen oder die Geister zu jagen, wenn man entsprechend aufgeladen ist. Die Championship-Edition führt diese Basiselemente weiter: Jeder Level besitzt eine Zeitlimit, in dem ihr euch möglichst gut in der Highscore-Liste platzieren sollt. Auch müssen nicht alle Punkte gegessen werden - nach einiger Zeit könnt ihr eine Frucht essen, nach der dann das Labyrinth neu sortiert und mit neuen Punkten versehen wird. Eure Taktik muss sich folglich beständig anpassen. Natürlich erhöht sich auch beständig die Geschwindigkeit, was zusammen mit der Neon-Grafik und elektronischen Musik in hektische, alles ausblendende Spielminuten mündet.
Die iPhone-Versionen kommt mit unterschiedlichen Steuerungsmethoden (z.B. D-Pads oder Dual-Sticks) und kostet 2,39€ [AppStore]. Dafür erhält man 25 Level. Weitere 110 Level können per In-App-Purchase für 2,99€ direkt im Spiel gekauft werden, was einen Gesamtpreis von knapp 5,40€ ergibt.

http://www.youtube.com/watch?v=mz1mfJ4R5N0