Mit Asphalt 5 hat Gameloft den lange erwarteten Nachfolger zum ersten vollständigen iPhone-Rennspiel (Asphalt 4) veröffentlicht. Schon die Vorführungen im Rahmen einiger Apple-Veranstaltungen zeigten, dass Gameloft hier nicht kleckern, sondern klotzen möchte: Zwölf Strecken in zwölf Städten, über 30 Fahrzeuge, lokaler Bluetooth-Multiplayer, Online-Multiplayer gegen fünf andere Fahrer, Online-Events, Gameloft LIVE-Integration und natürlich das Tunen und Designen der eigenen Fahrzeuge. Wie von der Asphalt-Serie gewohnt, bietet das Spiel unterschiedliche Rennmodi wie Straßenrennen, Rennen, bei den der jeweils letzte pro Runde aus dem Rennen genommen wird, Polizeiverfolgungen usw. Je Stadt gibt es vier unterschiedliche Rennmodi. 245MB möchte Asphalt 5 dafür auf eurem Gerät belegen und kostet 5,49€ [AppStore, Lite].
Die Spielweise und auch Bedienung des Spiels ist dabei von Asphalt 4 bekannt: In Schnellrennen kann man starten und sofort losspielen, im Karriere-Modus wird dagegen in zwei Städten gestartet und je gewonnenem Rennen werden Tuning-Elemente, Städte, Rennmodi und Fahrzeuge freigespielt. Geld verdient man durch Siege bzw. Aufsammeln von Items, von welchem man die freigeschalteten Elemente kaufen kann. Außerdem werden Nutten“Girls” freigeschaltet, die die Renneinnahmen erhöhen. Deren Präsentation samt Video und Bildergalerie ist aber selbst für Rennspiele auf einem unwürdigen Niveau. Eine Story, wie bei Need for Speed: Undercover (hier besprochen), bietet das Spiel nicht. Die Schwierigkeit der einzelnen Spielmodi ist fordernd, aber gut beherrschbar. Einzig die Eliminate-Missionen, bei denen man andere Spieler rammen muss, sind verblüffend schwer und sollten von Gameloft etwas entschärft werden. Wer sich momentan an diese heranwagen möchte, sollte zunächst einige schnelle Fahrzeuge freispielen.
Grafisch kann Asphalt 5 überzeugen: Auf der Aspen-Strecke kämpft man sich durch Nebel und Schnee. Umgebung und Fahrzeuge sind mit kräftigen Farben gezeichnet und angenehm detailliert (gerade auch im Vergleich zu Asphalt 4). Jede Strecke bietet unterschiedliche Abkürzungen, die von den Computergegnern niemals durchfahren werden und somit ein schnelles Aufholen ermöglichen. Diese Abkürzungen sind teils spektakulär: Im Aspen-Kurs springt man mehrmals über Hausdächer, wogegen man in St. Tropez über den kompletten Hafen springt. Verfehlt man den Landepier, so versinkt der Wagen blitzschnell im Wasser - Unterwasserdarstellung inklusive! Ebenfalls gelungen sind die Nachtkurse wie in Las Vegas, wo Straßen und Highways die Beleuchtung reflektieren. Etwas unschön ist allerdings, dass die aufsammelbaren Items die Sicht verdecken und man so ungewollt in entgegen kommende Fahrzeuge rast.
Die Framerate ist dabei auch auf einem iPhone 3GS zwar nicht im Bereich von Real Racing (hier besprochen) angesiedelt, aber selbst auf einem iPhone 2G kommt ein Geschwindigkeitsgefühl auf, welches bis Asphalt 5 kein Gameloft-Spiel auch nur ansatzweise erzeugen konnte! Spieler mit betagter Hardware sollten allerdings vor dem Spielstart den Flugzeugmodus aktivieren (Wlan darf aktiviert bleiben - es ist vor allem der Mobilfunkteil, der für Hänger sorgt) und das iPhone neu starten, um mehr Arbeitsspeicher frei zu legen: Ansonsten gibt es unschöne Zwangspausen, wenn z.B. neue Sounds nachgeladen werden.
Einen guten Eindruck des Geschwindigkeitsgefühls bietet folgendes Video eines eher schlechten Fahrers mit dem freigespielten Motorrad:
http://www.youtube.com/watch?v=2TMe07t_8UY
Zwischen iPhone 2G und iPhone 3GS gibt es zudem grafische Unterschiede - Gameloft reagiert hier auf die unterschiedliche Leistungsfähigkeit der Geräte. Die beiden folgenden Screenshots zeigen die Aspen-Strecke einmal mit dem iPhone 2G und anschließend mit dem iPhone 3GS. Deutlich zu sehen sind andere Texturen für die Straße, weichere Schneebeläge auf den Dächern, mehr Dunst und Überstrahlung heller Flächen. 3GS-Besitzer mögen sich deshalb nach dem Kauf wundern: Die AppStore-Screenshots wirken deutlich knackiger und schärfer, als die 3GS-Spielegrafik.
Trotz Optimierung auf das iPhone 3GS und einem grafischen Vorsprung zu den älteren iPhone-Arcade-Racern wie Need for Speed Undercover wirkt Asphalt 5 wie ein evolutionärer Zwischenschritt: Wie gering der Abstand zum sechs Monate alten Need for Speed-Spiel ist, dokumentieren Spieler nebenan bei Toucharcade. Die PSP kann hier z.B. mit Gran Turismo deutlich besser punkten (YouTube), auch was die Flüssigkeit des Bildaufbaus angeht.
Gesteuert wird, wie von Gameloft gewohnt, per Accelerometer, Touch-Steuerung oder Mini-Lenkrad. Bei Asphalt 5 hat Gameloft endlich verstanden und lässt eine Einstellung des Accelerometers bis 150 (!) Prozent zu. Die 100% sind dabei gewohnt träge und kaum spielbar, bei 140% lässt sich Asphalt 5 aber ähnlich präzise steuern, wie dies andere Rennspiele vormachen. Kurz gesagt: Asphalt 5 ist der erste Arcade-Racer von Gameloft, der sich exakt und punktgenau steuern lässt!
Im Multiplayer-Modus kann man entweder lokal (Bluetooth) einen Raum eröffnen, dem ein anderer Spieler beitreten kann oder man verbindet sich mit einem Online-Raum. Außerdem gibt es eine Art Online-Event - genannt Akademie, bei dem mit einem festgelegten Fahrzeug auf einer festgelegten Strecke gegen die Bestzeit anderer Fahrer angetreten wird. Hier fährt man wie im Einzelspielermodus und synchronisiert anschließend seine Bestzeit mit der globalen Liste. Alle Online-Modi funktionieren nur im Wlan und nicht über eine Mobilfunkverbindung, was irritierenderweise auch für die Online-Events gilt, die ja im Grunde nur einen Highscore-Abgleich durchführen.
Online-Funktionen werden über Gameloft LIVE abgewickelt. auch wenn Gameloft im Hintergrund Multiplayer über die Plattform realisiert, präsentiert sie sich dem Spieler eher dröge in Form einer in Kristall getauchten Windows 3.1-Optik. Von den vielen Funktionen, wie sie z.B. OpenFeint bietet, ist hier nichts zu erkennen. Einzig eine rudimentäre Freundesverwaltung mit Nachrichtensystem existiert.
Ansonsten bietet Gameloft solide Kost: Die Menüstruktur ist bequem über die rechte Bildschirmseite bedienbar. Das Spiel reagiert auf den Ruhemodus des iPhones, sowie den Stummschalter, wie erwartet. Das Spielbild dreht sich je nach Geräteneigung um 180 Grad, was ein bequemes Spielen für iPhone und iPod Touch-Besitzer bedeutet. Im Spiel wird bei Lenkbewegungen der Horizont weiterhin gerade gehalten. Einzig Videos ignorieren Stummschalter und Gerätedrehung, was Gameloft früher schon einmal besser gelöst hatte. Eigene iPod-Musik wird über den spielinternen Zugriff auf die iPod-Bibliothek ermöglicht, wo man Songs und Playlisten auswählen kann. Dies ist zwar weiterhin unpraktischer als einen bei Spielstart laufenden iPod nicht auszublenden, kann aber als Alternative zu der im Spiel mitgelieferten elektronischen Musik dienen. Die Spielspeicherung funktioniert, wie bei Rennspielen leider üblich, nicht in laufenden Rennen, sondern nur, wenn diese abgeschlossen wurden.
http://www.youtube.com/watch?v=Ol5kCzXAwfY
ll, I have bought it without any hope because I played Asphalt 1-4 on many other platforms and Asphalt 4 on the iPhone was a shit. But this game, Asphalt 5 is simply a REVOLUTION in the racing world of the iPhone.
http://www.youtube.com/watch?v=Ol5kCzXAwfY



Gesteuert wird ähnlich bei wie Modern Combat (hier besprochen): Ein Joystick bewegt den Spieler, per Wischbewegung kann man sich umschauen und rechts sind Feuer-Buttons angesiedelt. Denn muss ich nach den ersten Spielen sagen, dass mir die Steuerung bei Gamelofts Shooter deutlich mehr zusagt, als bei ngmoco:)s Neuerscheinung - dafür bietet Gameloft aber keine Multiplayerfunktionen an.
Weitere Informationen gibt es auf der sehenswerten Homepage eliminate.ngmoco.com sowie auf Toucharcade.
http://www.youtube.com/watch?v=vGb8ltbNK6Q
http://www.youtube.com/watch?v=TF_MSvxRtos
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5 Stars (one of the best if not the best RTS offerings on the platform; top-notch graphics and well-balanced, aggressive AI; solid gameplay and touch controls; 5 chapters and 2 skirmish maps in this release may be an issue for some, although a paid expansion pack is available; no multiplayer or multiple game save slots; auto save functionality).
http://www.youtube.com/watch?v=yB6Tz7kfZy8
“You haven’t lived ‘till you’ve played this!”
~Myles Ulrich, eleven-year old son of Metallica’s Lars Ulrich
Im Karrieremodus spielt man sich durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und schaltet weitere Songs frei. Der Karrieremodus bzw. das Freispielen scheinen recht willkürlich gewählt worden zu sein: Songs, die z.B. in Easy gesperrt sind, sind in härteren Schwierigkeitsgraden bereits spielbar. Im Arcade-Modus wird dagegen ein Battle simuliert und das Spiel bewirft einen z.B. mit Bomben.
Diese Kritik gilt glücklicherweise nicht für den Extreme-Modus. In diesem spielt man auf fünf Notenbahnen im Querformat. Endlich kommt Geschwindigkeit auf, die Kombinationen werden komplex und die Noten passen 100%ig zum Song! All Nightmare Long oder Fuel sind in diesem Modus eine Offenbahrung und die bis zu acht Minuten Länge pro Titel fordern den Fingern einiges ab. Leider lassen sich nur sieben der zehn Songs auf Extreme spielen, was bei fast allen Songs auch noch immer problemlos mit zwei Daumen funktioniert. Jenseits des Extreme-Modus gibt es nichts schwereres mehr in Metallica Revenge. So vermisse ich z.B. schmerzlich die Slides aus dem kürzlich erschienenem Rock Band (hier besprochen), bei dem durch gut zeitlich abgestimmte Wischbewegungen mehrere Noten getroffen werden müssen.
Für die Battles und Freunde-Verwaltung hatte ich im Review zu Tap Tap Revenge schon einiges Negatives geschrieben, was hier natürlich ebenfalls zutrifft. Es fehlt sogar die komplette dort vorhandene Accountverwaltung, was die Intransparenz des Tapulous-Netzwerks noch erhöht. Das führt zu einigen Merkwürdigkeiten: Sende ich in Metallica Revenge meine Songs als Battles heraus, so reagiert darauf Tap Tap Revenge 3, indem es mir einen Award verleiht, der sogar mit einem per Push Notification auf das Icon gesetztem roten Badge angezeigt wird - bei Tap Tap Revenge 3, nicht etwa bei Metallica Revenge. Da der Award nicht durch Tap Tap Revenge ausgelöst wurde, wird er dort zwar auf der Startseite angepriesen, nicht aber als Eintrag in den News. In der Award-Übersicht erscheint er dagegen wieder. Experience Points und Coins von TTR werden durch das Spielen von Metallica Revenge aber nicht beeinflusst.
Mit Metallica Revenge erhält man zum Preis von knapp vier Euro zehn Metallica-Songs, die in gewohnter Weise bespielt werden können. Das klingt zunächst gut, allerdings kosten zehn Songs im üppiger ausgestatteten Tap Tap Revenge gleich viel - inkl. Challenges, Avatar-Aufbau und Online-Multiplayer über Songräume. Die Songauswahl geht in Ordnung, ist aber mit zehn Songs, die auch nicht in allen Schwierigkeitsstufen spielbar sind, nicht wirklich umfangreich. In welcher Form die Songs aus Metallica Revenge nach dem Kauf in die Bibliothek von Tap Tap Revenge importiert werden können ist zudem noch unklar - nicht jeder möchte mehrere Icons für das im Grunde gleiche Spiel auf seinem Homescreen liegen lassen.http://www.youtube.com/watch?v=tcabru4fZZU
http://www.youtube.com/watch?v=JPjK2jGUzzA
http://www.youtube.com/watch?v=zxuBl3PX46U
Bereits angekündigt ist übrigens ein Bluetooth-Multiplayer-Modus sowie eine an die grafischen Möglichkeiten des iPhone 3GS angepasste Version, die im nächsten Jahr als Update für das bestehende Spiel veröffentlicht werden soll.
Erste Eindrücke des Spiels sind gespalten. wo es grafisch Real Racing überflügelt, kann vor allem die Steuerung nicht überzeugen. Die Fahrzeuge würden so träge wie Panzer reagieren, die Touch-Steuerung beim Lenken den Wagen automatisch abbremsen und die Accelerometer-Steuerung soll eher unempfindlich sein, was man auch im zweiten Video oben sehen kann. Die ständig wachsenden Ersteindrücke könnt ihr in diesem Thread auf Toucharcade verfolgen.
http://www.youtube.com/watch?v=6EAhXjmjD2w
Für Wild West Pinball (hier besprochen) und The Deep Pinball (hier besprochen) sind jetzt kostenlose Lite-Versionen erschienen. Diese begrenzen das Spiel auf jeweils einen Ball und bieten keine Online-Highscores. Die Vollversion kostet je 79 Cent. Zu den jeweiligen Lite-Versionen gelangt ihr über einen Klick auf den Screenshot:

Vier Monate ist das damals bei uns vorgestellte Rennspiel mittlerweile alt und stellt noch immer den besten und realistischsten Racer auf dem iPhone dar. Wer bislang nicht zugeschlagen hat, der kann das Spiel jetzt kostenlos testen. Die Lite-Version wird von Volkswagen gesponsert, so dass ihr hier den GTI 2010 in sechs Varianten auf einer Strecke testen könnt. Die Vollversion für 5,49€ [AppStore, Lite] bietet 48 Autos auf 12 Strecken und Online-Ligen, sowie Online-Events. Ein Video gibt es natürlich auch:
http://www.youtube.com/watch?v=8—2Z9Z1H-8
Zusätzliche Replay-Videos findet ihr bei YouTube über eine Suche nach “Real Racing iPhone Replay” bzw. über diesen Direktlink.
Vor knapp einem halben Jahr schrieb ich zu Tap Tap Revenge 2.5, dass sich Tapulous den Weg für DIE Musik-App bahnt. Was wir jetzt mit Tap Tap Revenge 3 zu sehen bekommen, begann dort: Unterschiedliche Themes für einzelne Songs, Download-Möglichkeiten für kostenlose Musik, Online-Multiplayer, Challenges und Importmöglichkeiten für andere Tapulous-Apps wie Tap Tap Dance. Tap Tap Revenge 3 kommt jetzt mit einem komplett neuen Interface, Avatar-Funktionen inkl. eigener Kleidung, einer spielinternen Pseudo-Währung für den Kauf von Kleidungsstücken der Avatare und für echtes Geld kaufbaren Download-Content in Form von Song Packs ab 79 Cent. Tap Tap Revenge 3 ist keine Revolution, sondern Evolution. Dafür möchte Tapulous 79 Cent sehen [AppStore].

Die guten Grundlagen der Version 2.5 wurden erweitert, das Spielprinzip bleibt gleich: Auf drei Notenbahnen sausen Noten im Takt der Musik herunter, die man bei Erreichen der unteren Linie antippen muss. Die drei Notenbahnen ermöglichen es Tap Tap Revenge, interessante Kombinationen zu erzeugen. So muss man z.B. die äußere Bahn längere Zeit gedrückt halten und mit dem zweiten Finger auf den anderen beiden Bahnen wechselweise tippen. Da das im Takt der Musik geschieht macht dies großen Spaß und sorgt für ein frustfreies und “flüssiges” Spielvergnügen. Auch sorgen die drei Notenbahnen dafür, dass problemlos zwei Daumen Platz finden - bei Rock Band wird dies schon einmal eng. Achievements und eine Art Karriere-Modus, bei dem man seinen Charakterlevel durch erspielte Erfahrungspunkte verbessert, runden das Ganze ab und entfernen einer ältere Kritik von mir. Mein Hauptkritikpunkt bleibt aber erhalten: Trifft man eine Note nicht, so hat dies nur wenig Auswirkungen. Der aktuelle Multiplyer wird zurück gesetzt, ein “Miss” erscheint, der Punktestand bleibt niedrig und ab und an wackelt der Bildschirminhalt kurz oder leuchtet rot. Im Gegensatz zu Rock Band (hier besprochen) hört man den Vertipper aber nicht und niemals wird ein Song abgebrochen, wenn man zu schlecht spielt.
Im Solo-Modus spielt man alleine mit seinen Songs. Damit dies motivierend bleibt, gewinnt man ständig Achievements, schaltet neue Funktionen wie zusätzliche “Waffen” für den gleich beschriebenen Battle-Modus frei und verdient sich Münzen, die man später in Equipment für seinen Avatar ausgeben kann. Im Quick Play-Modus spielt man dagegen für nur wenige Sekunden einen Song - ideal für kurze Unterbrechungen in der Bahn oder Warteschlange.
Letztlich sind es aber die Online-Funktionen, die das Spiel tatsächlich interessant machen: Geboten wird zum Einen eine Challenge-Funktion, mit der man Freunde herausfordern kann (die Benachrichtigung erfolgt über Push-Notifications) und zum Anderen eine Art Pseudo-Multiplayer, bei der man einen von mehreren Räumen betritt, in dem alle Spieler gleichzeitig den gleichen Song spielen. Nach Abschluss des Songs werden die Ergebnisse in einer Top-Liste zusammen geführt und während der Songs kann man sogar andere Spieler behindern, indem man ihnen böse Items per Tastendruck schickt. Damit diese Räume gerecht auf die Erfahrungen der einzelnen Spieler reagieren, sind manche davon erst ab bestimmten Charakterleveln betretbar - man muss sich folglich hocharbeiten, um dort mitspielen zu können. Tapulous hat es hiermit bravurös geschafft, den Battle-Mode aus Guitar Hero in ein iPhone-Spiel zu überführen und Online in Echtzeit stattfinden zu lassen. Krönung des Ganzen: Hat man den kommenden Song noch nicht in seiner Bibliothek, so wird dieser kostenfrei heruntergeladen. Dies gilt auch für Songs, die man noch nicht gekauft hat. Freilich werden diese nicht für den Solo-Modus abgespeichert, aber es ist Tapulous dennoch hoch anzurechnen, dass man das komplette Repertoire faktisch kostenlos spielen kann.
Die erwähnten Freunde kann man direkt im Spiel hinzufügen. Dazu wird, unter dem beim Start angegebenen Namen des Spielers, ein Account im Tapulous-Netzwerk angelegt, was lange vor OpenFeint das erste Community-System für iPhone-Spiele war, aber nur von Tapulous verwendet wird. Wer seinen Tapulous-Account mit einem Twitter- oder Facebook-Account verbindet, der kann daraus seine Freunde bzw. Follower importieren. Übernommen wird dabei die Schnittmenge, somit also die Follower, die ihren Twitter-Account ebenfalls mit Tapulous verbunden haben. Gegen diese Freunde kann dann “live” angetreten werden oder es werden ihnen Challenges gesendet.
Kernelement des neuen Tap Tap Revenge ist der Store. Endlich gibt es nicht nur kostenlose Songs meist unbekannter Künstler zum Download, sondern zusätzlich auch Songs bekannterer wie Korn oder Fall Out Boy, die für 79 Cent gekauft werden können. Die Abrechnung erfolgt dank In-App-Purchases bequem über iTunes. Für 79 Cent erhält man zwei Songs. Pakete, die mehr Songs enthalten, kosten mehr Geld - 2,39€ für sechs Songs z.B.. Wer das Spiel irgendwann einmal reinstalliert kann, solange er den gleichen iTunes-Account verwendet, alle vormals gekauften Songs erneut kostenlos herunter laden.
Grafisch kann Tap Tap Revenge endlich überzeugen. Viele der Songs kommen mit einem eigenen grafischen Thema. Offensichtlich hat Tapulous bestimmte Standardlayouts definiert, die farblich und durch Bandfotos variiert werden können, um solche Songlayouts schnell realisieren zu können. Dennoch: Wenn fast jeder Song anders daher kommt, hebt dies die Stimmung merklich!
Nach soviel Lob gibt es natürlich auch einiges an Negativem zu vermelden, die die Wertung um jeweils 20% drücken. Das ist umso unverständlicher, da beide Probleme offensichtlich sind und leicht hätten vermieden werden können:
Im Gegensatz zu OpenFeint regiert beim Tapulous-Netzwerk leider absolute Intransparenz, die schon damit anfängt, dass sich Tap Tap Revenge ungefragt mit dem Tapulous-Account verbindet, der mit dem iPhone (bzw. dessen Hardware-ID) verbunden ist. Mein Tapulous-Account entstammt in diesem Fall einigen frühen Feldversuchen mit der Pseudo-Twitter-Software Twinkle, so dass ich vor der interessanten Frage stand, mit welchem meiner etlichen Twitter-Accounts sich denn das Tapulous-Netzwerk versucht, zu synchronisieren. Im Gegensatz zu jedem Spiel, welches OpenFeint integriert, kommt man leider nur mit viel Ausdauer zu den Account-Einstellungen, die einen dann auf Hilfeseiten oder das andere Programm, Twinkle, weiter leiten. Somit musste ich mir erneut Twinkle installieren, um dort meinen Twitter-Account und Facebook-Account einstellen zu können. Eine Umbenennung des Namens war nicht möglich, so dass ich den Tapulous-Account löschen und von Vorne beginnen wollte. Das kann direkt aus Tap Tap Revenge oder Twinkle ausgelöst werden, erfordert aber eine eMail-Bestätigung. Mit Löschung des Accounts gehen auch sämtliche Fortschritte im Spiel verloren, da diese nicht im Spiel selber gespeichert werden, sondern nur online. Interessant ist hierbei natürlich, dass durch eine Löschung in Twinkle auch der Spielstand von Tap Tap Revenge entfernt wird…
Meinen daraufhin angelegten neuen Account konnte ich in Twinkle problemlos mit meinem Twitter-Account verbinden, woraufhin er einen Freund und zwei Follower übernommen hat. Der Freund wurde mir angezeigt, die Follower nicht. Darauf reagiert wiederum Tap Tap Revenge und vergibt nach dem Öffnen ein “Befriended”-Achievement. Welche der drei Personen das Achievement ausgelöst hat, wird nicht angezeigt. Die über einen beherzten Tipp auf den eigenen Avatar aufrufbare Freundesliste zeigt, genau wie Twinkle, einen Freund und zwei Follower an - welche letztere sind, erfahre ich hier ebenso nicht. Genauso problembehaftet ist leider das Hinzufügen von Freunden direkt in Tap Tap Revenge: Wer z.B. einen Song gegen mich spielt kann mir anschließend eine Nachricht in meine Inbox legen. Von dieser gelangt man aber nicht in das Profil des Autors und kann die Person somit nicht als Freund hinzufügen - nur das Merken und spätere Abtippen des Namens in einem anderen “Fenster” ermöglicht dies. Bei einem Spiel, welches so intensiv auf die Online-Community wert legt, ist dies kaum nachvollziehbar. Dass OpenFeint dies alles problemlos und verständlich darstellt, das Tapulous-Netzwerk seit mehr als einem Jahr im großen Stil aktiv ist, die Probleme seit einem Jahr bestehen und Twinkle bei meinen Account-Umstellungen vier Mal abgestürzt ist, komplettiert das desaströse Bild noch.
Leider ist der neue Store das zweite Element, welches die Wertung drückt, denn was Tapulous momentan abliefert, hätte, wenn nicht durch eigene Qualitätstests, so doch zumindest durch Apples Review-Prozess abgewehrt werden müssen. Der Store führt einige interessante Neuerungen ein. So hat es Tapulous im Jahr acht nach iTunes endlich verstanden, dass es unterschiedliche Genres gibt und eine Sortierung nach Künstlernamen sinnvoller sein kann als eine Sortierung nach Songtitel. Im neuen Store kann deshalb nach allen möglichen Facetten gefiltert werden. Ebenfalls ist ein Batch-Download für alle kostenlosen Songs einer Schwierigkeitsstufe enthalten. Der Teufel liegt aber im Detail.
Kleinere Probleme wie der fehlende Batch-Download für alle Songs eines bestimmten Genres oder die fehlende Löschfunktion für die Songs, die beim Spiel mitgeliefert werden, kann man glatt ignorieren, wenn man bemerkt, dass der Zurück-Pfeil in 40% aller Berührungen nicht eine Hierarchieebene zurück geht, sondern wieder beim Startbildschirm ankommt. Wenn dabei noch die gerade durchgeführten Änderungen an seinem Avatar ungefragt verloren gehen, ist die Freude gering. Bereits gekaufte Songs werden auch weiterhin im Store angezeigt und nicht hervorgehoben. Dass man diesen Song gekauft hat bemerkt man erst nach dem Antippen, denn Tap Tap Revenge öffnet dann nicht die Detailseite des Songs, sondern startet sofort ein Spiel mit diesem. Das kann man zwar nach einiger Wartezeit abbrechen, anschließend darf man seinen Store-Besuch aber von Vorne beginnen… Wer dagegen auf der Detailseite eines kaufbaren Songs ankommt wird sich über die Audio-Vorschau freuen, weniger aber darüber, dass kein Preis angezeigt wird. Ein Antippen von “Purchase” führt sofort den Kauf über den AppStore durch. Dieser fragt zwar nach, ob man wirklich Einkaufen möchte und zeigt auch endlich den Preis an, wer aber hier abbricht, wird von Tap Tap Revenge anschließend mit einer unschönen Fehlermeldung begrüßt. Inkonsistenz wird beim Store folglich ebenso groß geschrieben wie bei der Verwaltung seines Tapulous-Accounts.![]()
Hinzu kommt noch die erschreckend penetrante Werbung für den aktuell gefeaturten Künstler, die sich vom Startbildschirm des Programms (!) über die Solo-Playlisten bis - natürlich - in den Store hineinzieht. Den Todesstoß erhält der Store aber durch die unfassbaren Ladezeiten. Offenbar wollte Tapulous keinen Cache programmieren, der einmal geladene Grafiken lokal in der Applikation abspeichert. Als Folge wird jede Grafik immer wieder erneut vom Server geladen, dies betrifft sowohl die riesigen Ladegrafiken für das aktuelle Feature, aber auch die Hunderte von Grafiken für das Avatar-Equipment, die einzelnen Avatare der Nutzer und die Vorschaubilder aller Multiplayer-Funktionen. Die Bedienung ist derart zäh, dass man sich schon zwingen muss, den Store zu nutzen.
Sieht man von den Problemen mit dem Tapulous-Account und dem unbrauchbaren Store ab, ist Tap Tap Revenge 3 ein ausgesprochen gelungenes Spiel, welches natürlich thematisch mit dem eben erschienenen Rock Band kollidiert. Beide Spiele haben andere Zielgruppen. Rock Band bietet lokalen Bluetooth-Multiplayer an, Tap Tap Revenge dagegen die Online-Community und in Echtzeit stattfindende Online-Battles, samt rudimentärer Avatar-Gestaltung und Erfahrungspunkten. Spielerisch ist Tap Tap Revenge einfacher als Rock Band, verlangt weniger Präzision, fühlt sich flüssiger an und ist optisch ansprechender. Rock Band verlangt dagegen mehr Konzentration und bietet mit dem Tourmodus auch ein wirkliches Spielelement an und nicht nur getrennt voneinander spielbare Songs. Außerdem kann man bei Rock Band wirklich verlieren und hört, wenn man sich verspielt. Relevant ist natürlich auch die Songfrage: Tapulous fügt seit einem Jahr beständig Songs hinzu und bietet über 100 kostenlose Titel aus verschiedenen Genres, wogegen Rock Bank momentan nur über 32 Songs verfügt und unklar ist, wieviele EA aus dem großen Rock Band-Katalog für das iPhone aufarbeiten möchte. Gelegenheitsspielern lege ich deshalb Tap Tap Revenge 3 ans Herz. Allen anderen empfehle ich dagegen beide Spiele.
http://www.youtube.com/watch?v=kDHMoku5eyU