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Marketing und Qualität im AppStore (2/2)

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Fortsetzung vom gestrigen Artikel: Viele Applikationen im AppStore haben ein Sichtbarkeitsproblem: Sie sind zwar vorhanden, aber kaum jemand kennt sie. Als scheinbare Lösung senken viele Entwickler die Preise und hoffen, so in Top-Listen zu gelangen. Was aber können Entwickler unternehmen, um nicht in diese Falle zu laufen?

Hoffnung als falsches Geschäftsmodell
Es wird gehofft, dass man in die Top-Listen kommt und es wird gehofft, dass Apple einen für eine Woche featured. Dabei gibt es nur ein Problem, welches Digital Chocolate in ihrem Blog gut zusammen gefasst:

“Featured placement” is not scalable because you can only fit a handful of items on the home page and above the fold.

Nur 200 von 80.000 Applikationen kann im AppStore der Sprung in die Top-Listen gelingen. Dies erzeugt einen harten Kampf. Um ihn zu gewinnen wird gerne an zwei einfach zugänglichen Schrauben gedreht: Dem Preis und der Anzahl der Programme. Je niedriger der Preis ist und je mehr Programme der gleichen Art (Slide 15, Trivia Quiz) ein Entwickler anbietet, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man eine höhere Listenposition erreicht oder zufällig doch jemand vorbei kommt und zugreift. So funktioniert ein Grabbeltisch. So funktionieren die Reste auf dem Flohmarkt. Aber auf Hoffnung und Zufall basiert kein erfolgreiches Geschäftsmodell, von dem die Zahlung monatelanger Entwicklungszeiten abhängig sind. Die Folgen: Die Entwicklungszeit wird gekürzt, Spielumfang und Spielqualität gesenkt.

Zu beachten ist auch die dauerhafte Auswirkung von Preissenkungen auf 79 Cent: Bei diesem Preis kaufen mehr Leute das Spiel - ganz im Sinne eines Grabbeltisches. Da diese Leute wenig Geld bezahlt haben, ist für diese die Applikation auch weniger wert - das Spiel mutiert zu einem Wegwerfartikel. Dies wirkt sich in einer höheren Anzahl von negativen Bewertungen im AppStore aus, welche die Verkaufszahlen nach Beendung des Sales negativ beeinflussen. Ausführlich hat dies David Frampton, der Entwickler von Chopper, bereits im Februar in seinem Blog beschrieben, aber Hog Bay Software hat ein ähnliches Experiment Anfang September 2009 wiederholt und die Software WriteRoom anstelle für 4,99$ für 99 Cent und für kostenlos abgegeben, um die Auswirkungen zu prüfen. Sie kommen zu folgendem Fazit:

Cheaper gets you more users.
But cheaper also makes the average users less satisfied.

Langfristig schaden also günstige Preise den Programmen.

Sich zu präsentieren will gelernt sein
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Wer sich als Entwickler nicht auf solche Unsicherheiten einlassen möchte muss begreifen, dass die Vermarktung des Spiels außerhalb des AppStores wichtiger ist als die Spielentwicklung an sich. Denn auch das beste Spiel bezahlt nicht die Miete, wenn es niemand kennt. Apple übernimmt nicht die Vermarktung der Produkte. Dies muss der Entwickler selber übernehmen, entweder alleine oder durch Partner wie Chillingo oder ngmoco:), die die Spiele unter ihrem Namen veröffentlichen, oder durch spezielle PR-Agenturen, wie es z.B. geoDefense-Entwickler David Whatley empfiehlt. Passende Multiplikatoren sind natürlich Blogs, Foren, Podcasts, Werbebanner, Vorabversionen und frühzeitig veröffentlichte Gameplay-Videos. Derartige Präsenz steigert ebenfalls die Chance, dass Apple das Produkt bemerkt und für kurze Zeit featured.
Viel ist abhängig von Verkaufsspitzen, gefördert durch gezieltes Marketing, welches sich auf einen Zeitpunkt fokussiert:

Expecting people to just magically find your App on iTunes is a recipe for failure


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Selbst Kleinigkeiten wie ungünstig gewählte Screenshots (gut rechts zu beobachten), eine zu kurze Spielbeschreibung oder automatisch übersetzte Texte (im linken oberen Screenshot zu besichtigen) können Verkaufszahlen drücken. Und auf einer derart visuellen Oberfläche wie der des iPhones und AppStores kann auch ein hässliches Icon über Erfolg und Misserfolg entscheiden, wie John Casasanta in seinem Blog schreibt:

If your app icon and name doesn’t clearly convey exactly what your app does, you may as well not even put it in the App Store.
There are several apps in the App Store that have gotten a good amount of hype but have failed because of bad choices for their icon and/or name. This is very simple concept and I find it odd that so many developers seems to spend so much time on their app while neglecting this critical aspect. It can mean instant failure.

Auf Fingergaming.com werden fünf Regeln für die Vermarktung von iPhone-Spielen aufgelistet, die sich mit diesen einzelnen Punkten befassen.
Mit entsprechender Bekanntheit der Produkte kann der AppStore dann die Rolle übernehmen, die auch der iTunes Music Store seit Jahren hat: Man sucht ihn auf, um gezielt zu kaufen, da das Produkt bekannt ist.

Die zwei Geschäftsmodelle des AppStore
Der AppStore scheint momentan zwei Geschäftsmodelle zu bevorzugen: Eventbezogene, kurzfristige Erfolge und langfristige Erfolge auch in dunkleren Bereichen der Top-Listen.

So schreibt Convert-Entwickler John Casasanta in seinem Blog:

One significant way that the App Store has changed selling software for many is that we’re now in the era of hit-driven software. It’s now create a highly polished app, build product anticipation, prepare a significant PR campaign, release the app, unleash the PR blitz and sustain it with the proper marketing. It’s proven to be very lucrative for some developers if done right. It’s worked for us so far and I know that this is the model that we’ll be adhering to for our future apps.
I’m suggesting that if you put as much time into developing your iPhone software as your Mac software and you’re not prepared to take the risks and put forth the efforts associated with the hit-based model, then you should be charging what you feel it’s worth. You shouldn’t be playing the under $5 pricing game. You’ll still need to market it whether you chose the traditional or hit-driven route. You won’t have sales in the thousands (or likely even hundreds) per day, but it’s possible to have a sustainable business just as Mac devs have had since the Mac debuted in 1984.

Beispiele dafür, dass beide Varianten funktionieren, sind z.B. das kürzlich erschienene geoDefense Swarm für 79 Cent, welches mittlerweile alle Top-Listen anführt, sowie die Applikation Omnifocus, die trotz des Preises von 15,99€ nach sechs Monaten im AppStore 50.000 verkaufte Programme vermelden konnten - somit also 560.000€, die von Apple ausgezahlt wurden.

Von Apple lernen - Die Qualitätsdiskussion
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Werfen wir erneut einen Blick auf die Mehrheit der 80.000 Programme. Für sein Geld möchte man einen Gegenwert erhalten. Viele Grabbeltischeinkäufe für 79 Cent hinterlassen aber den Eindruck, hier sowohl um Geld als auch Zeit geprellt worden zu sein. Ich erwarte keine Furzapplikation, sondern hochwertige Unterhaltung. Diese muss nicht abendfüllend sein, aber selbst wenn ich wenige Minuten spiele, so sollten diese lieber von Racer, DrawRace oder Flight Control ausgefüllt werden, als den 60 Games Free [AppStore]. Schließlich investiere ich das wertvollste was ich habe: Meine Zeit. Entwickler wie DS Effects sollten sich deshalb schämen, derartigen Schund zu veröffentlichen! An Tagen wie dem letzten Wochenende, wo Apple über 1.400 Spiele freigegeben hat, ist z.B. klar, dass wieder einmal ein Entwickler seinen Spielegenerator angeworfen und den AppStore mit viel Müll geflutet hat, der die Sicht auf wirklich relevante Applikationen verdeckt und verhindert, dass gute Apps und wichtige Updates zügig durch den Reviewprozess hindurch kommen.

Derartige Entwickler sollten sich anschauen, was Apple normalerweise von solch einem Schund hält. Wie hoch bei Apple der Qualitätsgedanke angesiedelt ist, kann man z.B. dem offiziellen Statement zu einem Netbook, immerhin der am stärksten wachsende Markt der tragbaren Computer, entnehmen:

We don’t know how to make a $500 computer that’s not a piece of junk, and our DNA will not let us ship that.

Apple verkauft dieses Qualitätsgefühl zudem zu einem deutlich höheren Preis als die Konkurrenz, was man an der Gewinnmarge erkennen kann: Im Handybereich kann Apple 40% Gewinnmarge verbuchen - den höchsten Wert aller Hersteller. Nokia hat z.B. nur 11,3% Gewinnmarge.

Apple-Produkte könnten folglich günstiger sein. Die Leute sind aber bereit, den etwas höheren Preis zu bezahlen. Dafür kriegen sie durchdachte, schnörkellose Produkte, das Gefühl, kein “piece of junk” gekauft  zu haben und vor allem das Gefühl, bei einem Hersteller gekauft zu haben, der sich selbst kleinster Probleme annimmt, z.B. der hässlichen Aufkleberflut auf normalen Notebooks.

Genau diese Einstellung wird auch im AppStore benötigt: Spiele müssen sich aufgrund ihrer Qualität verkaufen, nicht aufgrund ihres Preises. Wir brauchen keinen “piece of junk”, auch wenn dieser einfacher zu produzieren ist, als qualitativ hochwertige Software. Jeder Entwickler sollte sich diese Einstellung zu Herzen nehmen.

Alles wird gut

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Aber Verbesserungen sind zum Glück spürbar. Von Rolando 2, über Real Racing und Monkey Island, Space Invaders Infinity Gene und Doom Resurrection, hin zu den neuesten Gameloft-Releases wie Call of DutyModern Combat und Soul CaliburBlades of Fury kommen inmitten all des oben beschriebenen Mülls herausragende Applikationen heraus, die Wert auf Details, Spielumfang und Steuerung legen. Und dies auch immer häufiger, wie August und September 2009 bewiesen haben. So freuen mich auch die Interviewmeinungen vieler Entwickler:

Kyu von Gameevil (Zenonia) sagt auf appgamer.net:

We feel like we won’t generate revenue to keep our business healthy pricing a game at $0.99, considering the original development cost of the game. If we have a low budget game, then we might consider doing this. In the opposite way, if we developed a 3D MMORPG or something like that, we might price it higher than $9.99. Having more titles in the Top Menu is a great feeling, but at the risk of losing your potential future business? No.

James Brown, Entwickler des Puzzle-Spiels Ancient Frog, erzählt auf BritishIndie:

As for competition on the app store – prices are falling and quality is improving, but luckily not in the same applications. I’m not going to play in the 99 cent market, but I have no fear about competing on quality. I flat refuse to take it down to 99 cents. That’s not really a carefully considered business decision, just the fact that I put years of my life into it and I’m damned if I’m going to see it priced like a ring tone. I’d like to think that by not going that low, I send the message that my next game isn’t going to go that low either. The trouble is that I’m just one voice in the crowd, and the app store does give a pretty clear message: all games end up at 99 cents. I’m encouraged that Doom Resurrection is priced $9.99 and selling well at that – people are obviously still prepared to pay for quality.

Hog Bay Software (WriteRoom) schreibt über App-Verkäufe:

I had planned to end up at a lower price point, but in the end selling software for $1.99 or $2.99 just doesn’t feel right. To me it signals “cheap” and “disposable”.

Und der Entwickler David Weiss schreibt in einer sehr richtigen Kritik über den Appstore auch folgendes:

I hope to build apps that real people will be delighted to pay for and not dismiss because the price is more than $0.99. The consequence of this desire to build innovative and focused solutions that are worth more than $0.99 is that real investment must be made. Real money for design work, real money for development, real time spent understanding a problem space and building and testing the solution.

Jetzt müssen nur noch mehr Entwickler diese Einstellung teilen. Und hoffentlich treffen diese auf eine Kundenwelt, die sich noch nicht zu sehr an die von den anderen Entwicklern gesetzten Dumpingpreise gewöhnt hat.

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Gepostet am Donnerstag, September 24 2009.
Getaggt mit: iPhoneFeature

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