Im Rahmen des AppStore kursieren seit Wochen und Monaten sehr unterschiedliche Zahlen zum Softwarediebstahl. Als Diskussionsbasis dienen meist Informationen von Pinch Media (“38% Raubkopierer!”) und groß wirkende Prozentwerte von Entwicklern (“95% der Erstnutzer stehlen!”). Allen Zahlen sind zwei Dinge gemeinsam: Es wird nicht bekannt gemacht, auf welchem Basiswert sie beruhen und die Grundannahme ist, dass die 95% gestohlenen Softwareinstallationen auch 95% Umsatzverlust entsprechen. Beide Annahmen sind problematisch und führen die Diskussion in wenig sinnvolle Richtungen. Gibt es überhaupt ein Piraterieproblem? Was passiert, wenn man die Zahlen mit etwas Realität bewirft?
38% der User raubkopieren - oder doch nicht?
Als Voraussetzung für den Betrieb gestohlener Software kann der Jailbreak angesehen werden. Hierbei wird das iPhone-Betriebssystem um einige Sicherheitsmerkmale erleichtert. Unter anderem können Programme ausgeführt werden, die nicht mit der persönlichen Signatur des Benutzers signiert wurden (die Signatur wird automatisch von iTunes beim Kauf hinzugefügt). Dies ermöglicht den Einsatz von Programmen, die nicht über den AppStore verkauft werden und das iPhone um Funktionalitäten erweitern, die “offizielle” Programme nicht bieten können. Auch wenn ein Jailbreak somit die Voraussetzung für den Betrieb von Raubkopien schafft, sind Jailbreak und Raubkopien deshalb nicht identisch.
Um eine App zu cracken, werden die Signaturen der App durch generische Signaturen ersetzt. Ein normales iPhone verweigert die Ausführung derart modifizierter Apps. Da ein Jailbreak diese Sperre entfernt, ist aber eine Ausführung möglich. Um die Relevanz von Raubkopien festzustellen ist somit die Anzahl an Jailbreaks und die Anzahl von Raubkopien pro jailbroken Gerät festzustellen.
Der Entwickler von Tap Fu konnte letztens erkennen, dass 80% seiner Highscores von nicht gekauften Spielversionen stammen. Beim hier besprochenen Jet Car Stunts sind es 70%. Pinch Media, Anbieter von Statistikfunktionen für Apps, berichtet von 38% jailbroken Geräte, auf denen illegale Software läuft.
Die Software von Pinch Media ist in verschiedene Applikationen eingebunden und übermittelt zur Laufzeit dieser Daten an Pinch Media. Die gesammelten Informationen werden somit indirekt ermittelt. Hierbei konnte Pinch Media 4 Millionen Geräte mit Jailbreak identifizieren. Von diesen verwenden bis zu 38% gestohlene Software, was somit maximal 1,52 Millionen Geräte sind. Leider gibt Pinch Media nicht an, auf welche Gesamtzahl von Geräten sie sich beziehen, in wie vielen Applikationen sie eingebunden sind und in welchen Ländern wie viele jailbroken Geräte gemessen wurden. Ohne diese Informationen fehlt der Bezug, was die Daten wertlos macht. Bei im Juni von Apple erwähnten 40 Millionen verkauften Geräten würde man allerdings bei einer Raubkopierquote von weit unter 5% ankommen, was Pinch Media indirekt bestätigt: Für den größten iPhone-Markt, die USA, wird eine Raubkopiequote von 5% und nicht 38% angegeben - die 38% entstammen dem chinesischen Markt. Mit erschreckend wirkenden Raubkopieraten von 38% kann sich Pinch Media allerdings deutlich besser in Szene setzen, als mit kaum relevanten 5%.
Neben Pinch Media gibt es noch andere Zahlen: So berichtet Wired von 10 Millionen Geräten, auf denen der Cydia-Installer vorhanden ist. Der Cydia-Installer wird bei einem Jailbreak mit installiert und dient zum Installieren von legalen Programmen auf jailbroken iPhones, die Entwickler aufgrund der Restriktionen nicht in Apples AppStore anbieten möchten, kann allerdings auch Quellen mit illegalen Inhalten einbinden, die dann sehr bequem das Installieren von Raubkopien ermöglichen.
Da der Cydia-Installer auf jailbroken iPhones immer dabei ist, sind die 10 Millionen direkt gemessen und somit genauer als die indirekte Messung über die App-Nutzung von Pinch Media. Wenn wir grob mit 55 Millionen verkauften Geräten rechnen (Angabe von Apple im Juni plus weitere Verkaufszahlen der folgenden Quartale), so ergibt dies eine Cydia-Nutzungsquote von 18%. Wieviele dieser Nutzer den Cydia-Installer tatsächlich für das Installieren von Raubkopien verwenden ist unklar, aber verrechnet man den von Pinch Media gemessenen chinesischen Maximalwert von 38% mit den 10 Millionen Cydia-Nutzern, so ergibt dies 3,8 Millionen Raubkopierer - bei 55 Millionen verkauften Geräten knapp 7%. Wie gesagt, ist dies ein theoretischer Maximalwert, der sich bei der Rechnung mit den amerikanischen 5% noch weiter in Irrelevanz auflöst.
Festzuhalten bleibt: Laut Pinch Media gibt es im größten iPhone-Markt der Welt eine Raubkopierate von 5%.
Die anderen haben Schuld
Mir ist klar, dass jegliches Berechnungsmodell auf unsicheren Zahlen basiert. Da Apple entweder von einer Gesamtzahl von Geräten mit iPhone OS oder von verkauften iPhones, meist aber nicht iPod Touches berichtet, ist die genaue Zahl von Apple-Geräten, die noch verkauft und in Betrieb sind, unbekannt. Ebenso spekulativ sind die Zahlen von Pinch Media, da 4 Millionen gemessener jailbroken iPhones nur dann eine Aussage haben, wenn die Gesamtzahl gemessener Geräte bekannt ist. Pinch Media hat leider auf entsprechende Rückfragen nicht reagiert. Die Zahlen des Cydia Stores sind wiederum ebenfalls ungenau, ist doch hier nicht bekannt, welche gezählten Geräte z.B. durch einen Wechsel auf ein neues iPhone nicht mehr in Betrieb sind bzw. eine doppelte Zählung bewirken. Dennoch ist eine Tendenz erkennbar: Der Anteil von jailbroken iPhones beträgt momentan 18%. Der Anteil von iPhones, die Raubkopien ausführen, beträgt maximal 7%.
Das fscklog berichtete in einem früheren Artikel von 5% jailbroken iPhones, so dass hier eine deutliche Steigerung erkennbar ist. Die Steigerung müsste allerdings weitaus höher ausfallen, um Aussagen und Ängste von Entwicklern zu Substanz zu verhelfen.
Wenn ein Entwickler feststellt, dass 80% seiner Highscores von gestohlenen Versionen stammen, so bedeutet dies, dass sich 80% seiner Nutzer aus 7% des möglichen Marktes rekrutieren, wogegen die restlichen 20% der Nutzer aus 93% des möglichen Marktes stammen. Es ist offensichtlich, dass bei einer solchen Nutzerverteilung das Problem nicht im Erreichen der Raubkopierer liegt, sondern im Nicht-Erreichen des viel größeren zahlenden Kundenstamms. Apple hat mit dem iTunes und AppStore bewiesen, dass Kunden gewillt sind, für Musik und Software Geld zu bezahlen. Diese Kunden müssen die eigene Software bemerken und dann auch noch einen Nutzen für sich feststellen, für den sie bereit sind, Geld auszugeben. Erst wenn dies fehl schlägt, werden Nutzungsprofile wie bei Tap Fu sichtbar, bei denen fast nur noch Raubkopierer als kurzzeitige Nutzer übrig bleiben.
Piraterie als Vermarktungsmöglichkeit
Wie gut sich das Pirateriethema für die Vermarktung verwenden lässt, zeigt aber nicht nur Pinch Media. Fishlabs erwähnt, dass 95% der “Erstnutzer” von Rally Master Pro (hier vorgestellt) das Spiel nicht gekauft hätten. Hierbei bilden sich somit 95% der Nutzer aus 7% der möglichen Nutzer - ein klares Versagen des legalen Verkaufsweges, somit ein Versagen der Vermarktung. Interessant ist, wie Fishlabs die 95% Raubkopierer ermittelt:
“We track UDID’s [unique device identifiers] anonymously per day, deduct the reported sales and we have the number of pirated downloads,” he says. “In this case, many thousands on day one.”
Diese Vergleichsvariante ist alleine schon deshalb ungenau, da man die gleiche App legal auf mehreren Geräten installieren darf. In meinem Haushalt würde ich somit als legale Kopie erscheinen, meine Freundin aber als Raubkopie. Auch der Sprung auf ein neues iPhone würde eine neue UDID erzeugen und somit den legalen Käufer zu einem Raubkopierer machen - Fishlabs Statistik dürfte Mitte 2010 mit dem Erscheinen neuer iPhones explodieren.
Dennoch hat Fishlabs damit einen interessanten Präzedenzfall geschaffen: Die Vorberichterstattung war angesichts der zuvor abgelieferten, eher mäßigen, Fishlabs-Rennspiele vorsichtig. Der fehlende Hype sorgte für mangelhafte Verkaufszahlen, womit die Anzahl verwendeter Raubkopien - durch Fishlabs Zählmethode noch einmal künstlich erhöht - größer wirkte und die bedrohliche Zahl von “95%” geschaffen werden konnte. Diese wiederum sorgte für eine ausgesprochen umfangreiche Nachberichterstattung und somit die mediale Aufmerksamkeit, die man zuvor nicht hatte.
Phantomprofit
iPhone Saviour schreibt über das Spiel Rocky Artue:
In fact, 2,075 pirated copies of Rocky Artue have been downloaded since its debut on February 6th. Compared to only 200 paid downloads of late which has cost Imaginuity over $6,200 in gross revenue. With Apple’s loss amounting to just over $1,800 dollars of that total.
Wenn 95% der Nutzer einer Applikation diese nicht zahlen, so entgehen 95% des Profits. Diese leicht absurde Interpretation der Realität ist bereits seit Jahren von der Musikindustrie zu hören und basiert auf der lustigen Idee, dass jede Person, die die Raubkopie verwendet, die Musik bzw. Software in einer idealen Welt ohne Raubkopien anstandslos kaufen würde. Interessanterweise widerlegt Pinch Media diese Idee gleich an unterschiedlichen Fronten. So konnte Pinch Media feststellen, dass gestohlene Software eher in den Ländern verwendet wird, die arm sind. Gerade dort können sich die möglichen Kunden aber nicht durch Wegfall einer Raubkopie auf einmal die legale Version leisten. Je reicher das Land ist, desto geringer ist die Anzahl der Raubkopien.
Im Falle der USA kann man sich als Entwickler sicher sein, dass nicht mehr als 5% der Nutzer das Programm stehlen würden. Ob die restlichen Nutzer das Programm aber kaufen würden, ist eine gänzlich andere Frage und im Falle der beiden angesprochenen Produkte Tap Fu und Rally Master Pro muss dies offensichtlich verneint werden.
Der Profit geht nicht durch Raubkopien verloren, sondern durch nicht getätigte Verkäufe.
Realitätsabgleich
Was bleibt somit übrig, vom angeblich so großen Piraterieproblem auf dem iPhone und iPod Touch?
Unabhängig von diesen Zahlenspielen spielt das gekränkte Entwicklerego eine große Rolle, denn wer Monate in die Entwicklung gesteckt hat, sieht ungern, dass mehr Leute die Software stehlen, als für die geleistete Arbeit zu bezahlen. Aber die von Pinch Media verbreiteten Zahlen sollten hier beruhigend wirken: Der Anteil an Nutzern, die Raubkopien verwenden, ist verschwindend gering. Werte von im Durchschnitt maximal 7% Raubkopierern bedeuten schließlich, dass mehr als 93% der Nutzer für die Software bezahlen würden. Diese gilt es zu erreichen, anstatt einen sinnlosen verbalen oder programmatischen Kampf gegen Raubkopierer zu führen. Auch hierzu hat Pinch Media eine passende Zahl: 0,43% der Raubkopierer kaufen sich die legale Version. Ein Kampf an dieser Front ist somit sinnlos - viel eher sollten Zeit und Geld in Vermarktung investiert werden, damit die hohe Anzahl zahlungswilliger Nutzer erreicht werden kann.
Im Vergleich zum PC und den großen bzw. tragbaren Konsolen löst das Raubkopieren auf dem iPhone auch keine der dortigen “Probleme”. Wo der Einsatz einer mit ROMs gefüllten Speicherkarte auf dem Nintendo DS das Problem des ständigen Herumtragens und Tausches der Spielespeicherkarten löst, einen Spiele kostenfrei testen lässt und (natürlich) den Kaufpreis von 40 Euro für ein Spiel umgehen lässt, so hat das iPhone durch den eingebauten Speicher, den AppStore, die Lite-Versionen und die geringen Spielpreise all diese Problem nicht. Hinzu kommt, dass für den Einsatz von Raubkopien auf dem iPhone oder iPod Touch ein Jailbreak benötigt wird, somit also ein direkter Eingriff in das Betriebssystem, der bei jedem Modell anders funktioniert und mit jedem Update von Apple wieder entfernt wird. Bei ganz neuen Geräten überlebt der Jailbreak nicht einmal einen Neustart. Spaß am Gerät sieht anders aus.
Solange die Preise im AppStore so gering sind wie jetzt und der Jailbreak als Hürde vorhanden ist, werden Raubkopien ein Nischenthema bleiben, welches nur dann sichtbar wird, wenn die eigentlichen Verkaufszahlen am Boden liegen.