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iPhone OS 4 für Spieler

Am 08.04.2010 hat Apple das neue iPhone OS 4 der Öffentlichkeit vorgestellt. Das neue Betriebssystem wird für das iPhone ab 3G und den iPod Touch ab der zweiten Generation im Sommer erscheinen, sowie im Herbst für das iPad. Zahlende iPhone-Entwickler können bereits jetzt gegen die neuen Funktionen entwickeln. Genau wie im März letzten Jahres werfen wir einen Blick auf die neuen Funktionen aus der Perspektive von Spielern und überlassen die restliche Berichterstattung den anderen.
Spielspeicherung
Die Diskussion um Multitasking auf dem iPhone war mir stets suspekt, denn auf einem Gerät, welches immer nur eine Applikation zur gleichen Zeit darstellen kann, sind die Möglichkeiten und Anforderungen für die parallele Ausführung von Applikationen gänzlich anders als auf Desktop-Computern. Apple folgt diesem Gedanken und bietet kein vollständiges Multitasking an, sondern verschiedene Hintergrunddienste, die von Applikationen verwendet werden können, so dass z.B. Audio weiterhin abgespielt oder VoIP weiterhin funktioniert. Nur diese Dienste laufen im Hintergrund.
Was auf dem iPhone dagegen stets problematisch war - und weshalb viele sich Multitasking wünschten - war der Wechsel zwischen Applikationen. Apple gibt zwar in den Developer-Guidelines vor, dass Applikationen ihren Status speichern und beim Neustart den letzten Stand wieder herstellen sollen, aber nicht alle Applikationen halten sich daran und viele Spiele scheitern derart, dass bei einem Neustart des Spiels von Vorne begonnen werden muss. Wir ziehen bei einer solchen fehlenden Auto-Speicherung deshalb in der Regel 20% der Gesamtwertung ab. Abgesehen von diesem Ärgernis stört ein App-Wechsel, da man sich häufig zwischen mehreren Homescreens bewegen muss.
Über den neuen App-Switcher entfallen diese Probleme. Das Betriebssystem friert eine Applikation beim direkten Wechsel zu einer anderen Applikation ein und stellt den eingefrorenen Status beim Wechsel zurück wieder her. Somit muss sich der App-Entwickler nicht mehr um die Speicherung und Wiederherstellung des Status kümmern. Leserkommentaren beim iPhoneticker.de kann zudem entnommen werden, dass diese Form des schnellen App-Wechsels (und Einfrierens) mit jeder vorhandenen Applikation funktioniert, somit natürlich auch mit jedem bereits vorhandenem Spiel und dafür kein Entwicklungsaufwand entsteht. Mac OS X friert übrigens ebenfalls laufende Applikationen ein, wenn die Auslagerungsdatei erweitert wird.
Apples Präsentation lässt noch viele Fragen offen. So wurde nicht gezeigt, wie man laufende (sprich: eingefrorene) Applikationen komplett beenden kann und es ist möglich, dass Applikationen an sich nicht beendet werden können, da sie im eingefrorenen Zustand keine Ressourcen verbrauchen. Ebenso möglich ist, dass Applikationen beim direkten Wechsel zum Homescreen beendet, beim Wechsel über den App-Switcher aber eingefroren werden.
Spiele-Communities
Immer mehr Spiele bieten Community-Features an oder erlauben asynchronen Multiplayer. In der simpelsten Ausführung werden Highscore-Listen und Achievements verwendet. Wenn ein Entwickler mehr Zeit investieren möchte, wird der komplette Spielstand zwischen mehreren Geräten synchronisiert, es kann gegeneinander angetreten werden, Freunde aus anderen sozialen Netzwerken wie Twitter oder Facebook können importiert werden und in die Streams anderer Netzwerke kann geschrieben werden.
Da die meisten Entwickler diese Funktionen nicht selber implementieren möchten, verwenden sie eines der vorhandenen Netzwerke, wie z.B. OpenFeint, Plus+, Agon oder Scoreloop (die Liste ist nicht vollständig). Das Ergebnis ist eine starke Fragmentierung, denn jedes Spiel kann ein anderes Netzwerk verwenden, in jedem Netzwerk müssen Freunde verwaltet werden und jedes Netzwerk hat andere Stärken und Schwächen, sowie spezielle Möglichkeiten für Nutzer und Entwickler.
Parallel zu dieser Entwicklung ist Mitte 2009 Richard Teversham von Microsoft zu Apple gewechselt. Teversham war bei Microsoft für die europäische XBox-Strategie verantwortlich. Bereits vor einem Jahr war somit erkennbar, dass Apple den Spielebereich zunehmend ernst nimmt. Im Rahmen des iPhone OS 4 wird nun eine Spiele-Community namens “Game-Center” starten, die die Basisfunktionalitäten wie Highscore-Listen, Achievements und asynchronen Multiplayer anbietet. Weitere Funktionalitäten wurden noch nicht bekannt gegeben.
Es ist zu erwarten, dass dies den vorhandenen Markt der Spiele-Communities “aufräumt” und die Systeme überleben werden, die sich an Apples Game-Center anbinden können und dessen Basisfunktionen erweitern. Auf Grundlage der jetzigen Feature-Liste des Game-Centers klaffen hier nämlich noch gewaltige Lücken in Bereichen der Twitter/Facebook-Integration, des direkten Multiplayers, der Youtube-Anbindung, Level-Verteilung, Avatar-Gestaltung und internen Spielewährungen. Spiele wie Tap Tap Revenge, Touch Pets, We Rule, Labyrinth 2 oder auch Real Racing wären alleine mit Apples Funktionen noch nicht zu realisieren.
Die Anbieter der jetzigen Communities beklagen sich deshalb ob dieses lange erwarteten Schritts Apples nicht, sondern blicken nach Vorne.
ngmoco:) schreibt über ihr Plus+-Netzwerk:

Plus+ took a strategic shift in direction a few months ago toward being a service, and less about being a set of social gaming features.
Plus+ is all about empowering monetisation and discoverability mechanisms for the development community, and we have clearly demonstrated with games such as We Rule that these mechanisms work.
Ngmoco reorganised its corporate structure earlier this year to reflect this expectation, with Jason Oberfest now running the development of Plus+ as a service. Jason has unprecedented experience and success in this field, having previously done the same at MySpace.

OpenFeint tönt in ein ähnliches Horn:
OpenFeint has become a de-facto standard in core online game services such as leaderboards and achievements,” said Peter Relan, Chairman of Aurora Feint. “That’s the first step, but the real money opportunity is in allowing developers to create the next Zynga or CrowdStar, which will happen with the virtual goods social games platform that we’ve created in OpenFeint X.
OpenFeint X, launched in February, is a virtual goods social gaming platform that enables virtual goods management for free to play games with ZERO server operations. OpenFeint X is live today in Aurora Feint 3 for the iPad.
OpenFeint X features include a full virtual goods store, detailed analytics, a game-specific currency wallet, and downloadable game assets so game content can be pushed live in real time.  The OpenFeint X developer program will only be open to OpenFeint game developers who will work with OpenFeint to transition to Game Center in the future.

So scheint Apples neues Game-Center die vorhandenen Netzwerke vor neue Herausforderungen zu stellen und gleichzeitig für Spieler endlich eine zentrale Schnittstelle zu bieten, die von allen Spielen genutzt werden kann. Die Übergangsphase wird hoffentlich schmerzfrei verlaufen.
Werbung
Mit iAds steigt Apple in den Markt für mobile Werbung ein, der bislang weitestgehend von Google (AdMob) dominiert war. Viele kostenlose Spiele, darunter auch neuere Freemium-Spiele wie We Rule von ngmoco:), stellen Werbung dar. In We Rule bin ich neulich über eine “Guitar Hero for iPhone”-Werbung gestoßen, die mich nach Klick auf eine hässliche Textseite im Browser führte, die mir ein Abo für ein Spiel andrehen wollte, welches es nicht für das iPhone gibt. Unter diesem Hintergrund dürfte es erfrischend sein, dass Apple Werbung platzieren möchte, die sich qualitativ abhebt, die aktuelle Applikation nicht verlässt und auf der Basis von HTML 5 Fullscreen-Spiele, Videos und Animationen darstellen kann, sowie den direkten Einkauf von Apps ermöglicht. Die in der Demonstration präsentierte Werbung stellt sich eher als Applikation in einer Applikation dar und ist somit eine neue Generation von Werbung, die ich tatsächlich dankbarer entgegen nehme als oben beschriebene Bannerwerbung (ich bevorzuge allerdings weiterhin werbefreie Spiele).
Für uns Spieler wird sich, falls die Entwickler Apples Modell annehmen, nur dahingehend etwas verändern, dass sich Werbung integrierter anfühlt und wir keine Angst mehr zu haben brauchen, bei einem Antippen des Banners aus der App geworfen zu werden.
Keine Flash-Spiele
Im Rahmen des iPhone OS 4.0 hat Apple auch die Entwickler-Richtlinien verändert.
Alte Version:
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs.

Neue Version:
3.3.1 — Applications may only use Documented APIs in the manner prescribed by Apple and must not use or call any private APIs. Applications must be originally written in Objective-C, C, C++, or JavaScript as executed by the iPhone OS WebKit engine, and only code written in C, C++, and Objective-C may compile and directly link against the Documented APIs (e.g., Applications that link to Documented APIs through an intermediary translation or compatibility layer or tool are prohibited).

Momentan ist unklar, wie sich dies in der Realität auswirken wird. Hart ausgelegt sind jegliche Preprocessor und Cross-Platform-Compiler verboten worden. Darunter auch der für Adobe CS5 entwickelte Flash-to-iPhone-Compiler von Adobe und die Unity-Engine, die für einige 3D-Spiele auf dem iPhone verwendet wird. Gerade die explizite Bindung der Javascript-Interpretation an die WebKit-Engine deutet an, dass Apple mit dieser Änderung gegen Adobe schießen möchte (die Scripting-Engine von Flash basiert auf Javascript).
Wonder what Adobe does now? CS5 is thiscloseto release and the iPhone compiler is the flagship feature in this version of Flash. They’re pretty much royally fucked. (Daring Fireball über die CS5-Veröffentlichung am kommenden Montag)

Cross-Platform-Entwicklung ist in der Regel problematisch, da nicht direkt gegen die APIs des Herstellers entwickelt wird, sondern gegen die Schnittstellen der gewählten Entwicklungsumgebung, die ihrerseits eine “Übersetzung” auf die Schnittstellen des Herstellers ermöglicht. Eine Applikation kann also nur so gut sein, wie diese Übersetzung implementiert wurde. Der Vergleich des Kindle-Readers von Amazon zwischen der katastrophalen Mac OS X-Version (QT, somit also Cross-Platform) und der gelungenen iPhone-Version (Cocoa Touch, somit also nativ) zeigt dieses Problem gut auf, aber auch etliche auf Unity basierende iPhone-Apps fühlen sich gerne haklig an.
John Gruber fasst passent zusammen:
What Apple doesn’t want — and as we see now, is not going to allow — is for anyone other than Apple to define the framework for native iPhone apps. What Apple is saying here is, if you’re going to write a native iPhone app, then you need to target our platform; if you want to do something else, then target the iPhone with an optimized web app. I.e., the iPhone OS supports two software platforms: Cocoa Touch and the web. Apple isn’t going to let anyone else build a meta-platform on top of Cocoa Touch.

Weitere Interpretationen gibt es in einem zweiten Artikel ebenfalls bei Daring Fireball.
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Gepostet am Freitag, April 9 2010.
Getaggt mit: iPhoneFeature

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