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Asphalt 5 - Gameloft hat’s verstanden!

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Mit Asphalt 5 hat Gameloft den lange erwarteten Nachfolger zum ersten vollständigen iPhone-Rennspiel (Asphalt 4) veröffentlicht. Schon die Vorführungen im Rahmen einiger Apple-Veranstaltungen zeigten, dass Gameloft hier nicht kleckern, sondern klotzen möchte: Zwölf Strecken in zwölf Städten, über 30 Fahrzeuge, lokaler Bluetooth-Multiplayer, Online-Multiplayer gegen fünf andere Fahrer, Online-Events, Gameloft LIVE-Integration und natürlich das Tunen und Designen der eigenen Fahrzeuge. Wie von der Asphalt-Serie gewohnt, bietet das Spiel unterschiedliche Rennmodi wie Straßenrennen, Rennen, bei den der jeweils letzte pro Runde aus dem Rennen genommen wird, Polizeiverfolgungen usw. Je Stadt gibt es vier unterschiedliche Rennmodi. 245MB möchte Asphalt 5 dafür auf eurem Gerät belegen und kostet 5,49€ [AppStore, Lite].

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Die Spielweise und auch Bedienung des Spiels ist dabei von Asphalt 4 bekannt: In Schnellrennen kann man starten und sofort losspielen, im Karriere-Modus wird dagegen in zwei Städten gestartet und je gewonnenem Rennen werden Tuning-Elemente, Städte, Rennmodi und Fahrzeuge freigespielt. Geld verdient man durch Siege bzw. Aufsammeln von Items, von welchem man die freigeschalteten Elemente kaufen kann. Außerdem werden Nutten“Girls” freigeschaltet, die die Renneinnahmen erhöhen. Deren Präsentation samt Video und Bildergalerie ist aber selbst für Rennspiele auf einem unwürdigen Niveau. Eine Story, wie bei Need for Speed: Undercover (hier besprochen), bietet das Spiel nicht. Die Schwierigkeit der einzelnen Spielmodi ist fordernd, aber gut beherrschbar. Einzig die Eliminate-Missionen, bei denen man andere Spieler rammen muss, sind verblüffend schwer und sollten von Gameloft etwas entschärft werden. Wer sich momentan an diese heranwagen möchte, sollte zunächst einige schnelle Fahrzeuge freispielen.

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Grafisch kann Asphalt 5 überzeugen: Auf der Aspen-Strecke kämpft man sich durch Nebel und Schnee. Umgebung und Fahrzeuge sind mit kräftigen Farben gezeichnet und angenehm detailliert (gerade auch im Vergleich zu Asphalt 4). Jede Strecke bietet unterschiedliche Abkürzungen, die von den Computergegnern niemals durchfahren werden und somit ein schnelles Aufholen ermöglichen. Diese Abkürzungen sind teils spektakulär: Im Aspen-Kurs springt man mehrmals über Hausdächer, wogegen man in St. Tropez über den kompletten Hafen springt. Verfehlt man den Landepier, so versinkt der Wagen blitzschnell im Wasser - Unterwasserdarstellung inklusive! Ebenfalls gelungen sind die Nachtkurse wie in Las Vegas, wo Straßen und Highways die Beleuchtung reflektieren. Etwas unschön ist allerdings, dass die aufsammelbaren Items die Sicht verdecken und man so ungewollt in entgegen kommende Fahrzeuge rast.

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Die Framerate ist dabei auch auf einem iPhone 3GS zwar nicht im Bereich von Real Racing (hier besprochen) angesiedelt, aber selbst auf einem iPhone 2G kommt ein Geschwindigkeitsgefühl auf, welches bis Asphalt 5 kein Gameloft-Spiel auch nur ansatzweise erzeugen konnte! Spieler mit betagter Hardware sollten allerdings vor dem Spielstart den Flugzeugmodus aktivieren (Wlan darf aktiviert bleiben - es ist vor allem der Mobilfunkteil, der für Hänger sorgt) und das iPhone neu starten, um mehr Arbeitsspeicher frei zu legen: Ansonsten gibt es unschöne Zwangspausen, wenn z.B. neue Sounds nachgeladen werden.
Einen guten Eindruck des Geschwindigkeitsgefühls bietet folgendes Video eines eher schlechten Fahrers mit dem freigespielten Motorrad:

http://www.youtube.com/watch?v=2TMe07t_8UY

Zwischen iPhone 2G und iPhone 3GS gibt es zudem grafische Unterschiede - Gameloft reagiert hier auf die unterschiedliche Leistungsfähigkeit der Geräte. Die beiden folgenden Screenshots zeigen die Aspen-Strecke einmal mit dem iPhone 2G und anschließend mit dem iPhone 3GS. Deutlich zu sehen sind andere Texturen für die Straße, weichere Schneebeläge auf den Dächern, mehr Dunst und Überstrahlung heller Flächen. 3GS-Besitzer mögen sich deshalb nach dem Kauf wundern: Die AppStore-Screenshots wirken deutlich knackiger und schärfer, als die 3GS-Spielegrafik.

iPhone 2G
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Trotz Optimierung auf das iPhone 3GS und einem grafischen Vorsprung zu den älteren iPhone-Arcade-Racern wie Need for Speed Undercover wirkt Asphalt 5 wie ein evolutionärer Zwischenschritt: Wie gering der Abstand zum sechs Monate alten Need for Speed-Spiel ist, dokumentieren Spieler nebenan bei Toucharcade. Die PSP kann hier z.B. mit Gran Turismo deutlich besser punkten (YouTube), auch was die Flüssigkeit des Bildaufbaus angeht.

Gesteuert wird, wie von Gameloft gewohnt, per Accelerometer, Touch-Steuerung oder Mini-Lenkrad. Bei Asphalt 5 hat Gameloft endlich verstanden und lässt eine Einstellung des Accelerometers bis 150 (!) Prozent zu. Die 100% sind dabei gewohnt träge und kaum spielbar, bei 140% lässt sich Asphalt 5 aber ähnlich präzise steuern, wie dies andere Rennspiele vormachen. Kurz gesagt: Asphalt 5 ist der erste Arcade-Racer von Gameloft, der sich exakt und punktgenau steuern lässt!

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Im Multiplayer-Modus kann man entweder lokal (Bluetooth) einen Raum eröffnen, dem ein anderer Spieler beitreten kann oder man verbindet sich mit einem Online-Raum. Außerdem gibt es eine Art Online-Event - genannt Akademie, bei dem mit einem festgelegten Fahrzeug auf einer festgelegten Strecke gegen die Bestzeit anderer Fahrer angetreten wird. Hier fährt man wie im Einzelspielermodus und synchronisiert anschließend seine Bestzeit mit der globalen Liste. Alle Online-Modi funktionieren nur im Wlan und nicht über eine Mobilfunkverbindung, was irritierenderweise auch für die Online-Events gilt, die ja im Grunde nur einen Highscore-Abgleich durchführen.

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Online-Funktionen werden über Gameloft LIVE abgewickelt. auch wenn Gameloft im Hintergrund Multiplayer über die Plattform realisiert, präsentiert sie sich dem Spieler eher dröge in Form einer in Kristall getauchten Windows 3.1-Optik. Von den vielen Funktionen, wie sie z.B. OpenFeint bietet, ist hier nichts zu erkennen. Einzig eine rudimentäre Freundesverwaltung mit Nachrichtensystem existiert.

Ansonsten bietet Gameloft solide Kost: Die Menüstruktur ist bequem über die rechte Bildschirmseite bedienbar. Das Spiel reagiert auf den Ruhemodus des iPhones, sowie den Stummschalter, wie erwartet. Das Spielbild dreht sich je nach Geräteneigung um 180 Grad, was ein bequemes Spielen für iPhone und iPod Touch-Besitzer bedeutet. Im Spiel wird bei Lenkbewegungen der Horizont weiterhin gerade gehalten. Einzig Videos ignorieren Stummschalter und Gerätedrehung, was Gameloft früher schon einmal besser gelöst hatte. Eigene iPod-Musik wird über den spielinternen Zugriff auf die iPod-Bibliothek ermöglicht, wo man Songs und Playlisten auswählen kann. Dies ist zwar weiterhin unpraktischer als einen bei Spielstart laufenden iPod nicht auszublenden, kann aber als Alternative zu der im Spiel mitgelieferten elektronischen Musik dienen. Die Spielspeicherung funktioniert, wie bei Rennspielen leider üblich, nicht in laufenden Rennen, sondern nur, wenn diese abgeschlossen wurden.

http://www.youtube.com/watch?v=Ol5kCzXAwfY

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Gepostet am Donnerstag, November 5 2009.
Getaggt mit: iPhoneEmpfehlung

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