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Vor 2 Jahren gepostet

Jet Car Stunts - Flieg, Rennwagen, Flieg!

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Dass ich in meinen jüngeren Jahren gerne meterhohe Loopings für Darda-Bahnen gebaut habe und die Fahrzeuge durch in die Strecke gebohrte Nadeln abheben ließ, hat sich auch auf Computerspiele ausgewirkt: Unzählige Stunden habe ich in “Stunts” gesteckt, einem DOS-Rennspiel samt Track-Editor, in dem man seine Fahrzeuge durch Loopings und über Sprungschanzen steuert (kostenloser Download hier bei Abandonia). Die im AppStore erhältlichen Stunt-Racer konnten nicht annähernd diesen Spaßfaktor erzeugen. Bis jetzt. Mit Jet Car Stunts kommt endlich ein waschechter Stunt-Racer, der auch nichts anderes sein möchte und deshalb das Genre punktgenau trifft (1,59€ [AppStore]).

Zwei Spielmodi gibt es: In Platforming saust man mit seinem Rennwagen von Plattform zu Plattform und in Time Trial versucht man, die Rundkurse in Bestzeit zu schaffen. Beiden Spielvarianten ist gemeinsam, dass die Kurse in den Wolken platziert sind. Fällt der Wagen von der Strecke, muss man erneut beginnen. Das ist zum Glück nicht schlimm, denn die eher kurzen Kurse sind voller Checkpoints, an denen man dann startet. Allerdings darf man meist nur neun Mal an einem Checkpoint neu ansetzen, denn ab dem zehnten Versuch gilt das Rennen als verloren. Natürlich hindert einen das Spiel nicht, das Rennen komplett neu zu beginnen, dann erneut mit neun Versuchen. Insgesamt eine motivierende Spielweise.

Die beiden folgenden Videos zeigen beide Spielmodi:

http://www.youtube.com/watch?v=I3m9F_2rH1c
http://www.youtube.com/watch?v=lOS5mOi8HDc

Das Besondere an Jet Car Stunts ist allerdings nicht die Checkpoint-Spielweise, sondern die grafische Aufmachung und die Steuerung. Grafisch sind alle Kurse in den Wolken angesiedelt, mit angenehm detaillierter Wolkengrafik, unterschiedlichen Lichteffekten und je nach Gerät buttweichen 30 oder 60 Bildern pro Sekunden. Die Strecken und Fahrzeuge sind wenig detailliert, dafür aber mit Schatten angesiedelt, was dem ganzen einen stärkeren 3D-Touch gibt, als dies bei dem deutlich realistischeren Real Racing (hier besprochen) der Fall ist. Die Strecken sind meist aus verschiedenen Plattformen zusammen gesetzt, die Kurven, Loopings, Sprungschanzen und Ringe bilden. Das Gemeine: Die Plattformen sind teils so weit voneinander entfernt, dass simples Fahren nicht mehr ausreicht - der Wagen muss fliegen. Und hier kommen wir zur Steuerung: Das Spiel ist komplett auf eine sehr gut reagierende Tilt-Steuerung ausgerichtet. Über zwei Buttons wird der Wagen beschleunigt oder abgebremst (bzw. rückwärts gefahren). Mit zwei weiteren Buttons wird der Nachbrenner aktiviert bzw. die Klappen der Luftbremse werden ausgefahren, wodurch der Wagen fliegen kann. Bewirkt ein Lenken durch Neigung beim normalen Fahren das erstaunlich gut kontrollierbare Driften, wo neigt sich der Wagen im Flug leicht von links nach rechts bzw. nach Vorne und Hinten und kann so die Flugbahn beeinflussen. Der Nachbrenner wird bei jedem Checkpoint neu aufgeladen - hier gilt es also, taktisch zu überlegen, wann man ihn einsetzen sollte, denn setzt er mitten im Flug aus, so trudelt man zu Boden und darf beim letzten Checkpoint neu starten.

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Vor allem die natürlich und sehr gut reagierende Steuerung sorgt für ungehemmten Spielspaß. Ohne diese Steuerung wäre Jet Car Stunts auch schlicht nicht spielbar: Die Strecken sind so eng und haben teils keine Begrenzungen, dass der Wagen auf jede kleinste Handgelenkbewegung reagieren muss. Die durch lange Flüge erreichbaren Ziele benötigen auch eine solche Genauigkeit, dass schon kleine Steuerungsfehler einen vorbei sausen lassen - die auch auf hohe Werte einstellbare Accelerometer-Empfindlichkeit ermöglicht hier Änderungen in letzter Sekunde!

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Gibt es Kritik? Natürlich, aber nur wenig. Zu nennen wäre z.B. die hohe Schwierigkeit. 25 Platforming-Kurse und 11 Time Trials klingen nach viel Umfang, aber schon der letzte “Easy”-Platforming-Kurs beschäftigt mich jetzt schon den zweiten Tag in Folge. Gelegenheitsspielern sei aber gesagt, dass man schon aus den ersten Leveln so viel Vergnügen heraus schlägt, dass sich die 1,59€ rentiert haben. Als zweiten kleinen Kritikpunkt muss ich den geringen Detailgrad der Strecken anführen. Stört dies bei normalen Plattformen nicht, so ist der Looping aus vielen kleinen Vierecken zusammengesetzt: Der Wagen ruckelt also den Looping entlang. Den dritten kleinen Kritikpunkt muss ich an OpenFeint richten und weniger an Jet Car Stunts: Das Spiel versendet Highscores und Achievements über OpenFeint, welches leider das Twitter-Passwort nicht speichert. Etwa 10 Sekunden nach dem ersten Sendeversuch wird deshalb das Spiel durch die Passworteingabe von OpenFeint unterbrochen. Da hilft nur, das Twitter-Spamming in OpenFeint abzuschalten.

Vor 2 Jahren gepostet

Asphalt 5 - Gameloft hat’s verstanden!

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Mit Asphalt 5 hat Gameloft den lange erwarteten Nachfolger zum ersten vollständigen iPhone-Rennspiel (Asphalt 4) veröffentlicht. Schon die Vorführungen im Rahmen einiger Apple-Veranstaltungen zeigten, dass Gameloft hier nicht kleckern, sondern klotzen möchte: Zwölf Strecken in zwölf Städten, über 30 Fahrzeuge, lokaler Bluetooth-Multiplayer, Online-Multiplayer gegen fünf andere Fahrer, Online-Events, Gameloft LIVE-Integration und natürlich das Tunen und Designen der eigenen Fahrzeuge. Wie von der Asphalt-Serie gewohnt, bietet das Spiel unterschiedliche Rennmodi wie Straßenrennen, Rennen, bei den der jeweils letzte pro Runde aus dem Rennen genommen wird, Polizeiverfolgungen usw. Je Stadt gibt es vier unterschiedliche Rennmodi. 245MB möchte Asphalt 5 dafür auf eurem Gerät belegen und kostet 5,49€ [AppStore, Lite].

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Die Spielweise und auch Bedienung des Spiels ist dabei von Asphalt 4 bekannt: In Schnellrennen kann man starten und sofort losspielen, im Karriere-Modus wird dagegen in zwei Städten gestartet und je gewonnenem Rennen werden Tuning-Elemente, Städte, Rennmodi und Fahrzeuge freigespielt. Geld verdient man durch Siege bzw. Aufsammeln von Items, von welchem man die freigeschalteten Elemente kaufen kann. Außerdem werden Nutten“Girls” freigeschaltet, die die Renneinnahmen erhöhen. Deren Präsentation samt Video und Bildergalerie ist aber selbst für Rennspiele auf einem unwürdigen Niveau. Eine Story, wie bei Need for Speed: Undercover (hier besprochen), bietet das Spiel nicht. Die Schwierigkeit der einzelnen Spielmodi ist fordernd, aber gut beherrschbar. Einzig die Eliminate-Missionen, bei denen man andere Spieler rammen muss, sind verblüffend schwer und sollten von Gameloft etwas entschärft werden. Wer sich momentan an diese heranwagen möchte, sollte zunächst einige schnelle Fahrzeuge freispielen.

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Grafisch kann Asphalt 5 überzeugen: Auf der Aspen-Strecke kämpft man sich durch Nebel und Schnee. Umgebung und Fahrzeuge sind mit kräftigen Farben gezeichnet und angenehm detailliert (gerade auch im Vergleich zu Asphalt 4). Jede Strecke bietet unterschiedliche Abkürzungen, die von den Computergegnern niemals durchfahren werden und somit ein schnelles Aufholen ermöglichen. Diese Abkürzungen sind teils spektakulär: Im Aspen-Kurs springt man mehrmals über Hausdächer, wogegen man in St. Tropez über den kompletten Hafen springt. Verfehlt man den Landepier, so versinkt der Wagen blitzschnell im Wasser - Unterwasserdarstellung inklusive! Ebenfalls gelungen sind die Nachtkurse wie in Las Vegas, wo Straßen und Highways die Beleuchtung reflektieren. Etwas unschön ist allerdings, dass die aufsammelbaren Items die Sicht verdecken und man so ungewollt in entgegen kommende Fahrzeuge rast.

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Die Framerate ist dabei auch auf einem iPhone 3GS zwar nicht im Bereich von Real Racing (hier besprochen) angesiedelt, aber selbst auf einem iPhone 2G kommt ein Geschwindigkeitsgefühl auf, welches bis Asphalt 5 kein Gameloft-Spiel auch nur ansatzweise erzeugen konnte! Spieler mit betagter Hardware sollten allerdings vor dem Spielstart den Flugzeugmodus aktivieren (Wlan darf aktiviert bleiben - es ist vor allem der Mobilfunkteil, der für Hänger sorgt) und das iPhone neu starten, um mehr Arbeitsspeicher frei zu legen: Ansonsten gibt es unschöne Zwangspausen, wenn z.B. neue Sounds nachgeladen werden.
Einen guten Eindruck des Geschwindigkeitsgefühls bietet folgendes Video eines eher schlechten Fahrers mit dem freigespielten Motorrad:

http://www.youtube.com/watch?v=2TMe07t_8UY

Zwischen iPhone 2G und iPhone 3GS gibt es zudem grafische Unterschiede - Gameloft reagiert hier auf die unterschiedliche Leistungsfähigkeit der Geräte. Die beiden folgenden Screenshots zeigen die Aspen-Strecke einmal mit dem iPhone 2G und anschließend mit dem iPhone 3GS. Deutlich zu sehen sind andere Texturen für die Straße, weichere Schneebeläge auf den Dächern, mehr Dunst und Überstrahlung heller Flächen. 3GS-Besitzer mögen sich deshalb nach dem Kauf wundern: Die AppStore-Screenshots wirken deutlich knackiger und schärfer, als die 3GS-Spielegrafik.

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Trotz Optimierung auf das iPhone 3GS und einem grafischen Vorsprung zu den älteren iPhone-Arcade-Racern wie Need for Speed Undercover wirkt Asphalt 5 wie ein evolutionärer Zwischenschritt: Wie gering der Abstand zum sechs Monate alten Need for Speed-Spiel ist, dokumentieren Spieler nebenan bei Toucharcade. Die PSP kann hier z.B. mit Gran Turismo deutlich besser punkten (YouTube), auch was die Flüssigkeit des Bildaufbaus angeht.

Gesteuert wird, wie von Gameloft gewohnt, per Accelerometer, Touch-Steuerung oder Mini-Lenkrad. Bei Asphalt 5 hat Gameloft endlich verstanden und lässt eine Einstellung des Accelerometers bis 150 (!) Prozent zu. Die 100% sind dabei gewohnt träge und kaum spielbar, bei 140% lässt sich Asphalt 5 aber ähnlich präzise steuern, wie dies andere Rennspiele vormachen. Kurz gesagt: Asphalt 5 ist der erste Arcade-Racer von Gameloft, der sich exakt und punktgenau steuern lässt!

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Im Multiplayer-Modus kann man entweder lokal (Bluetooth) einen Raum eröffnen, dem ein anderer Spieler beitreten kann oder man verbindet sich mit einem Online-Raum. Außerdem gibt es eine Art Online-Event - genannt Akademie, bei dem mit einem festgelegten Fahrzeug auf einer festgelegten Strecke gegen die Bestzeit anderer Fahrer angetreten wird. Hier fährt man wie im Einzelspielermodus und synchronisiert anschließend seine Bestzeit mit der globalen Liste. Alle Online-Modi funktionieren nur im Wlan und nicht über eine Mobilfunkverbindung, was irritierenderweise auch für die Online-Events gilt, die ja im Grunde nur einen Highscore-Abgleich durchführen.

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Online-Funktionen werden über Gameloft LIVE abgewickelt. auch wenn Gameloft im Hintergrund Multiplayer über die Plattform realisiert, präsentiert sie sich dem Spieler eher dröge in Form einer in Kristall getauchten Windows 3.1-Optik. Von den vielen Funktionen, wie sie z.B. OpenFeint bietet, ist hier nichts zu erkennen. Einzig eine rudimentäre Freundesverwaltung mit Nachrichtensystem existiert.

Ansonsten bietet Gameloft solide Kost: Die Menüstruktur ist bequem über die rechte Bildschirmseite bedienbar. Das Spiel reagiert auf den Ruhemodus des iPhones, sowie den Stummschalter, wie erwartet. Das Spielbild dreht sich je nach Geräteneigung um 180 Grad, was ein bequemes Spielen für iPhone und iPod Touch-Besitzer bedeutet. Im Spiel wird bei Lenkbewegungen der Horizont weiterhin gerade gehalten. Einzig Videos ignorieren Stummschalter und Gerätedrehung, was Gameloft früher schon einmal besser gelöst hatte. Eigene iPod-Musik wird über den spielinternen Zugriff auf die iPod-Bibliothek ermöglicht, wo man Songs und Playlisten auswählen kann. Dies ist zwar weiterhin unpraktischer als einen bei Spielstart laufenden iPod nicht auszublenden, kann aber als Alternative zu der im Spiel mitgelieferten elektronischen Musik dienen. Die Spielspeicherung funktioniert, wie bei Rennspielen leider üblich, nicht in laufenden Rennen, sondern nur, wenn diese abgeschlossen wurden.

http://www.youtube.com/watch?v=Ol5kCzXAwfY

Vor 2 Jahren gepostet

Tap Tap Revenge 3

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Vor knapp einem halben Jahr schrieb ich zu Tap Tap Revenge 2.5, dass sich Tapulous den Weg für DIE Musik-App bahnt. Was wir jetzt mit Tap Tap Revenge 3 zu sehen bekommen, begann dort: Unterschiedliche Themes für einzelne Songs, Download-Möglichkeiten für kostenlose Musik, Online-Multiplayer, Challenges und Importmöglichkeiten für andere Tapulous-Apps wie Tap Tap Dance. Tap Tap Revenge 3 kommt jetzt mit einem komplett neuen Interface, Avatar-Funktionen inkl. eigener Kleidung, einer spielinternen Pseudo-Währung für den Kauf von Kleidungsstücken der Avatare und für echtes Geld kaufbaren Download-Content in Form von Song Packs ab 79 Cent. Tap Tap Revenge 3 ist keine Revolution, sondern Evolution. Dafür möchte Tapulous 79 Cent sehen [AppStore].

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Die guten Grundlagen der Version 2.5 wurden erweitert, das Spielprinzip bleibt gleich: Auf drei Notenbahnen sausen Noten im Takt der Musik herunter, die man bei Erreichen der unteren Linie antippen muss. Die drei Notenbahnen ermöglichen es Tap Tap Revenge, interessante Kombinationen zu erzeugen. So muss man z.B. die äußere Bahn längere Zeit gedrückt halten und mit dem zweiten Finger auf den anderen beiden Bahnen wechselweise tippen. Da das im Takt der Musik geschieht macht dies großen Spaß und sorgt für ein frustfreies und “flüssiges” Spielvergnügen. Auch sorgen die drei Notenbahnen dafür, dass problemlos zwei Daumen Platz finden - bei Rock Band wird dies schon einmal eng. Achievements und eine Art Karriere-Modus, bei dem man seinen Charakterlevel durch erspielte Erfahrungspunkte verbessert, runden das Ganze ab und entfernen einer ältere Kritik von mir. Mein Hauptkritikpunkt bleibt aber erhalten: Trifft man eine Note nicht, so hat dies nur wenig Auswirkungen. Der aktuelle Multiplyer wird zurück gesetzt, ein “Miss” erscheint, der Punktestand bleibt niedrig und ab und an wackelt der Bildschirminhalt kurz oder leuchtet rot. Im Gegensatz zu Rock Band (hier besprochen) hört man den Vertipper aber nicht und niemals wird ein Song abgebrochen, wenn man zu schlecht spielt.

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Im Solo-Modus spielt man alleine mit seinen Songs. Damit dies motivierend bleibt, gewinnt man ständig Achievements, schaltet neue Funktionen wie zusätzliche “Waffen” für den gleich beschriebenen Battle-Modus frei und verdient sich Münzen, die man später in Equipment für seinen Avatar ausgeben kann. Im Quick Play-Modus spielt man dagegen für nur wenige Sekunden einen Song - ideal für kurze Unterbrechungen in der Bahn oder Warteschlange.

Letztlich sind es aber die Online-Funktionen, die das Spiel tatsächlich interessant machen: Geboten wird zum Einen eine Challenge-Funktion, mit der man Freunde herausfordern kann (die Benachrichtigung erfolgt über Push-Notifications) und zum Anderen eine Art Pseudo-Multiplayer, bei der man einen von mehreren Räumen betritt, in dem alle Spieler gleichzeitig den gleichen Song spielen. Nach Abschluss des Songs werden die Ergebnisse in einer Top-Liste zusammen geführt und während der Songs kann man sogar andere Spieler behindern, indem man ihnen böse Items per Tastendruck schickt. Damit diese Räume gerecht auf die Erfahrungen der einzelnen Spieler reagieren, sind manche davon erst ab bestimmten Charakterleveln betretbar - man muss sich folglich hocharbeiten, um dort mitspielen zu können. Tapulous hat es hiermit bravurös geschafft, den Battle-Mode aus Guitar Hero in ein iPhone-Spiel zu überführen und Online in Echtzeit stattfinden zu lassen. Krönung des Ganzen: Hat man den kommenden Song noch nicht in seiner Bibliothek, so wird dieser kostenfrei heruntergeladen. Dies gilt auch für Songs, die man noch nicht gekauft hat. Freilich werden diese nicht für den Solo-Modus abgespeichert, aber es ist Tapulous dennoch hoch anzurechnen, dass man das komplette Repertoire faktisch kostenlos spielen kann.
Die erwähnten Freunde kann man direkt im Spiel hinzufügen. Dazu wird, unter dem beim Start angegebenen Namen des Spielers, ein Account im Tapulous-Netzwerk angelegt, was lange vor OpenFeint das erste Community-System für iPhone-Spiele war, aber nur von Tapulous verwendet wird. Wer seinen Tapulous-Account mit einem Twitter- oder Facebook-Account verbindet, der kann daraus seine Freunde bzw. Follower importieren. Übernommen wird dabei die Schnittmenge, somit also die Follower, die ihren Twitter-Account ebenfalls mit Tapulous verbunden haben. Gegen diese Freunde kann dann “live” angetreten werden oder es werden ihnen Challenges gesendet.
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Kernelement des neuen Tap Tap Revenge ist der Store. Endlich gibt es nicht nur kostenlose Songs meist unbekannter Künstler zum Download, sondern zusätzlich auch Songs bekannterer wie Korn oder Fall Out Boy, die für 79 Cent gekauft werden können. Die Abrechnung erfolgt dank In-App-Purchases bequem über iTunes. Für 79 Cent erhält man zwei Songs. Pakete, die mehr Songs enthalten, kosten mehr Geld - 2,39€ für sechs Songs z.B.. Wer das Spiel irgendwann einmal reinstalliert kann, solange er den gleichen iTunes-Account verwendet, alle vormals gekauften Songs erneut kostenlos herunter laden.

Grafisch kann Tap Tap Revenge endlich überzeugen. Viele der Songs kommen mit einem eigenen grafischen Thema. Offensichtlich hat Tapulous bestimmte Standardlayouts definiert, die farblich und durch Bandfotos variiert werden können, um solche Songlayouts schnell realisieren zu können. Dennoch: Wenn fast jeder Song anders daher kommt, hebt dies die Stimmung merklich!

Nach soviel Lob gibt es natürlich auch einiges an Negativem zu vermelden, die die Wertung um jeweils 20% drücken. Das ist umso unverständlicher, da beide Probleme offensichtlich sind und leicht hätten vermieden werden können:
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Im Gegensatz zu OpenFeint regiert beim Tapulous-Netzwerk leider absolute Intransparenz, die schon damit anfängt, dass sich Tap Tap Revenge ungefragt mit dem Tapulous-Account verbindet, der mit dem iPhone (bzw. dessen Hardware-ID) verbunden ist. Mein Tapulous-Account entstammt in diesem Fall einigen frühen Feldversuchen mit der Pseudo-Twitter-Software Twinkle, so dass ich vor der interessanten Frage stand, mit welchem meiner etlichen Twitter-Accounts sich denn das Tapulous-Netzwerk versucht, zu synchronisieren. Im Gegensatz zu jedem Spiel, welches OpenFeint integriert, kommt man leider nur mit viel Ausdauer zu den Account-Einstellungen, die einen dann auf Hilfeseiten oder das andere Programm, Twinkle, weiter leiten. Somit musste ich mir erneut Twinkle installieren, um dort meinen Twitter-Account und Facebook-Account einstellen zu können. Eine Umbenennung des Namens war nicht möglich, so dass ich den Tapulous-Account löschen und von Vorne beginnen wollte. Das kann direkt aus Tap Tap Revenge oder Twinkle ausgelöst werden, erfordert aber eine eMail-Bestätigung. Mit Löschung des Accounts gehen auch sämtliche Fortschritte im Spiel verloren, da diese nicht im Spiel selber gespeichert werden, sondern nur online. Interessant ist hierbei natürlich, dass durch eine Löschung in Twinkle auch der Spielstand von Tap Tap Revenge entfernt wird…

Meinen daraufhin angelegten neuen Account konnte ich in Twinkle problemlos mit meinem Twitter-Account verbinden, woraufhin er einen Freund und zwei Follower übernommen hat. Der Freund wurde mir angezeigt, die Follower nicht. Darauf reagiert wiederum Tap Tap Revenge und vergibt nach dem Öffnen ein “Befriended”-Achievement. Welche der drei Personen das Achievement ausgelöst hat, wird nicht angezeigt. Die über einen beherzten Tipp auf den eigenen Avatar aufrufbare Freundesliste zeigt, genau wie Twinkle, einen Freund und zwei Follower an - welche letztere sind, erfahre ich hier ebenso nicht. Genauso problembehaftet ist leider das Hinzufügen von Freunden direkt in Tap Tap Revenge: Wer z.B. einen Song gegen mich spielt kann mir anschließend eine Nachricht in meine Inbox legen. Von dieser gelangt man aber nicht in das Profil des Autors und kann die Person somit nicht als Freund hinzufügen - nur das Merken und spätere Abtippen des Namens in einem anderen “Fenster” ermöglicht dies. Bei einem Spiel, welches so intensiv auf die Online-Community wert legt, ist dies kaum nachvollziehbar. Dass OpenFeint dies alles problemlos und verständlich darstellt, das Tapulous-Netzwerk seit mehr als einem Jahr im großen Stil aktiv ist, die Probleme seit einem Jahr bestehen und Twinkle bei meinen Account-Umstellungen vier Mal abgestürzt ist, komplettiert das desaströse Bild noch.
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Leider ist der neue Store das zweite Element, welches die Wertung drückt, denn was Tapulous momentan abliefert, hätte, wenn nicht durch eigene Qualitätstests, so doch zumindest durch Apples Review-Prozess abgewehrt werden müssen. Der Store führt einige interessante Neuerungen ein. So hat es Tapulous im Jahr acht nach iTunes endlich verstanden, dass es unterschiedliche Genres gibt und eine Sortierung nach Künstlernamen sinnvoller sein kann als eine Sortierung nach Songtitel. Im neuen Store kann deshalb nach allen möglichen Facetten gefiltert werden. Ebenfalls ist ein Batch-Download für alle kostenlosen Songs einer Schwierigkeitsstufe enthalten. Der Teufel liegt aber im Detail.

Kleinere Probleme wie der fehlende Batch-Download für alle Songs eines bestimmten Genres oder die fehlende Löschfunktion für die Songs, die beim Spiel mitgeliefert werden, kann man glatt ignorieren, wenn man bemerkt, dass der Zurück-Pfeil in 40% aller Berührungen nicht eine Hierarchieebene zurück geht, sondern wieder beim Startbildschirm ankommt. Wenn dabei noch die gerade durchgeführten Änderungen an seinem Avatar ungefragt verloren gehen, ist die Freude gering. Bereits gekaufte Songs werden auch weiterhin im Store angezeigt und nicht hervorgehoben. Dass man diesen Song gekauft hat bemerkt man erst nach dem Antippen, denn Tap Tap Revenge öffnet dann nicht die Detailseite des Songs, sondern startet sofort ein Spiel mit diesem. Das kann man zwar nach einiger Wartezeit abbrechen, anschließend darf man seinen Store-Besuch aber von Vorne beginnen… Wer dagegen auf der Detailseite eines kaufbaren Songs ankommt wird sich über die Audio-Vorschau freuen, weniger aber darüber, dass kein Preis angezeigt wird. Ein Antippen von “Purchase” führt sofort den Kauf über den AppStore durch. Dieser fragt zwar nach, ob man wirklich Einkaufen möchte und zeigt auch endlich den Preis an, wer aber hier abbricht, wird von Tap Tap Revenge anschließend mit einer unschönen Fehlermeldung begrüßt. Inkonsistenz wird beim Store folglich ebenso groß geschrieben wie bei der Verwaltung seines Tapulous-Accounts.
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Hinzu kommt noch die erschreckend penetrante Werbung für den aktuell gefeaturten Künstler, die sich vom Startbildschirm des Programms (!) über die Solo-Playlisten bis - natürlich - in den Store hineinzieht. Den Todesstoß erhält der Store aber durch die unfassbaren Ladezeiten. Offenbar wollte Tapulous keinen Cache programmieren, der einmal geladene Grafiken lokal in der Applikation abspeichert. Als Folge wird jede Grafik immer wieder erneut vom Server geladen, dies betrifft sowohl die riesigen Ladegrafiken für das aktuelle Feature, aber auch die Hunderte von Grafiken für das Avatar-Equipment, die einzelnen Avatare der Nutzer und die Vorschaubilder aller Multiplayer-Funktionen. Die Bedienung ist derart zäh, dass man sich schon zwingen muss, den Store zu nutzen.
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Sieht man von den Problemen mit dem Tapulous-Account und dem unbrauchbaren Store ab, ist Tap Tap Revenge 3 ein ausgesprochen gelungenes Spiel, welches natürlich thematisch mit dem eben erschienenen Rock Band kollidiert. Beide Spiele haben andere Zielgruppen. Rock Band bietet lokalen Bluetooth-Multiplayer an, Tap Tap Revenge dagegen die Online-Community und in Echtzeit stattfindende Online-Battles, samt rudimentärer Avatar-Gestaltung und Erfahrungspunkten. Spielerisch ist Tap Tap Revenge einfacher als Rock Band, verlangt weniger Präzision, fühlt sich flüssiger an und ist optisch ansprechender. Rock Band verlangt dagegen mehr Konzentration und bietet mit dem Tourmodus auch ein wirkliches Spielelement an und nicht nur getrennt voneinander spielbare Songs. Außerdem kann man bei Rock Band wirklich verlieren und hört, wenn man sich verspielt. Relevant ist natürlich auch die Songfrage: Tapulous fügt seit einem Jahr beständig Songs hinzu und bietet über 100 kostenlose Titel aus verschiedenen Genres, wogegen Rock Bank momentan nur über 32 Songs verfügt und unklar ist, wieviele EA aus dem großen Rock Band-Katalog für das iPhone aufarbeiten möchte. Gelegenheitsspielern lege ich deshalb Tap Tap Revenge 3 ans Herz. Allen anderen empfehle ich dagegen beide Spiele.

http://www.youtube.com/watch?v=kDHMoku5eyU

Vor 2 Jahren gepostet

Shrek Kart - Konsolenfeeling: Top, Spielspeicherung: Flop

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Dass sich Gameloft recht offensichtlich von großen Spielenamen inspirieren lässt ist kein Geheimnis. So erinnert auch Shrek Kart für 3,99€ [AppStore, Lite] frappierend an Nintendos Mario Kart. Schlimm ist dies nicht, wird doch Mario Kart nie im AppStore erscheinen. Die richtige Frage ist deshalb auch: Wieviel von Mario Kart kann Gameloft auf das iPhone und den iPod Touch übertragen? Die Antwort ist glücklicherweise: Sehr viel. Trotz einiger Mängel ist Shrek Kart der erste Kart-Racer, der Konsolenfeeling aufkommen lässt. Vom Einführungsvideo und der Musik, über fantastisch detaillierte Strecken und Fahrer mit wirklichen Eigenheiten ist das hier ein sehr rundes Paket - inklusive Multiplayer-Funktionen.

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Werfen wir zuerst einen Blick auf die Feature-Liste: Vier Einzelspieler-Modi warten auf einen, darunter die “Klassiker” Einzelrennen und Turniermodus, aber auch ein Wettkampf- und Arenamodus. Außerdem können lokal mehrere Spieler gegeneinander antreten: Zwei Spieler fahren gegeneinander per Bluetooth und bis zu sechs Spieler können im lokalen WLAN gegeneinander antreten. Die restlichen Zahlen: Zehn Fahrzeuge, zehn Charaktere mit charakterspezifischen Sonderfunktionen (Shreks furzen löst z.B. eine Turbo-Beschleunigung aus), elf aufsammelbare Extras wie Turbospeed oder Bienenangriff, neun Streckenlayouts (drei davon zusätzlich in umgekehrter Richtung befahrbar, somit also zwölf Strecken) und zusätzlich drei Arenen. Das ist ein ordentlicher Umfang, der ebenso ordentlich mit schön gestalteten Menüs und umfangreichen Tutorials präsentiert wird.

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Gespielt wird in drei Schwierigkeitsstufen, von denen die erste so leicht ist, dass man alle Strecken gleich im ersten Versuch gewinnen kann. Vier Strecken stehen zunächst im Einzelspielermodus zur Verfügung. Je nach gewonnenem Rennen werden weitere Strecken freigeschaltet. Diese werden vor Rennbeginn in Form von 3D-Rundflügen dargestellt. Nach einem Rennen kann man es sich als Replay erneut anschauen und über seine Fahrfehler lachen.

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Die Strecken sind allesamt wunderbar gestaltet: Man fährt durch eine farbenfrohe, teils pastellartige 3D-Welt, springt über Springbrunnen, fliegt über Flusstäler, rast durch Tunnel, über Eisenbahnstrecken, kämpft gegen Wetterelemente wie entgegen kommenden Schnee an und weicht Feuerfontänen aus. Gameloft nutzt das Potential der Shrek-Welt somit gut aus. Besonders die ersten freigespielten Strecken “Sumpf”, “Pfefferkuchendorf” und “Grimmberg” haben mich begeistert. Der Grafikstil ist faszinierend, wie ihr an den drei folgenden Screenshots sehen könnt:

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Fährt man an der Spitze, so wird man selbstverständlich beständig angegriffen: Die Sicht wird von einer “Werbebotschaft” blockiert, wütende Bienen summen um einen herum, ein Tornado wirbelt einen umher oder man wird in einen Kürbis verwandelt und hüpft über die Strecke. Wenn man versehentlich eine vom Gegner platzierte Zwiebel frisst, so wabert die gesamte Optik wild hin und her. Manche dieser Angriffe können durch einen beherzten Hüpfer des eigenen Fahrzeugs abgewehrt werden.

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Fährt man im einzelnen Rennen oder dem Turniermodus die Strecken ab und versucht, Erster zu werden, so müssen in der Arena möglichst viele Gegner von Items getroffen werden, die man genretypisch durch das Durchfahren von kleinen Boxen erlangt. Bei den Wettkämpfen (Challenges) müssen Elemente gesammelt oder ihnen ausgewichen werden. Auch ein Zeitrennen ist möglich, bei dem gegen eine feste Zeit gefahren werden muss. Eine Möglichkeit, gegen seine eigene Bestzeit zu fahren (Ghost-Modus) existiert leider nicht und die zwei weiteren Wettkampfmöglichkeiten liegen weit hinter dem, was Mario Kart hier bietet.

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Im Multiplayermodus kann man gegen seine Freunde entweder per Bluetooth oder im lokalen Wlan fahren. Beides hat seine Vor- und Nachteile: Der Bluetooth-Modus verbindet zwei Spieler und steht nicht auf älteren Geräten zur Verfügung, funktioniert aber auch jederzeit unterwegs, z.B. im Zug. Der Wlan-Modus kann dagegen bis zu sechs Spieler miteinander verbinden, inkl. älterer Geräte, benötigt aber natürlich eine entsprechende Wlan-Infrastruktur in der Nähe. Online-Multiplayer, auch über Edge und 3G, soll in einem Update nachgereicht werden. Ich bin leider skeptisch, denn Käufer von Ferrari GT warten schon seit Monaten auf den versprochenen Online-Modus. Da Gameloft aber für etliche aktuelle Veröffentlichungen Online-Multiplayer angekündigt hat, hoffe ich, dass es sich hierbei diesmal nicht um leere Versprechungen handelt. Shrek Kart unterstützt außerdem nicht einmal Gameloft LIVE!, um wenigstens rudimentäre Online-Funktionen, wie sie z.B. auch OpenFeint bietet, in das Spiel zu integrieren.

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Die hübsche Grafik fordert meinem kleinen 2G iPhone einiges ab: Die Flüge über die Strecke vor dem Levelstart ruckeln stark und Menübuttons reagieren mit deutlicher Verzögerung. Der Flugzeugmodus hilft hier: Das Ruckeln der Überflüge bleibt, alles andere wird aber bedien- und spielbar und auch die eigentlichen Rennen laufen problemlos ab. Dem Review auf IGN hätte der Flugzeugmodus ebenfalls gut getan:

Now, as I mentioned, there are some performance problems with Shrek Kart. I played the game on an iPhone 3G with a fresh restart. There are some grating framerate issues in Shrek Kart with the game slowing down to such a crawl at times (usually when a lot is happening on-screen) that it’s practically a slide show.

Für volle Spielbarkeit im Multiplayermodus schreit Shrek Kart aber förmlich nach einem aktuellen Gerät wie dem iPhone 3GS. Wie gut das Spiel dort läuft, zeigt folgendes Video:

http://www.youtube.com/watch?v=pUPlM0qV3Mo

Vergleichsweise habe ich Shrek Kart ebenfalls auf einem 3GS getestet: Das Spiel läuft problemlos und hat keine Hänger. Die Flüssigkeit von z.B. Cocoto (hier besprochen) oder Snail Mail [AppStore] wird aber auch dort nicht erreicht - die von Gameloft verwendete Grafikengine scheint nicht mit den für das iPhone passenden 60 Bildern pro Sekunde mithalten zu können, ein Problem, was vor einigen Monaten schon gut durch Ferrari GT (hier besprochen) dokumentiert wurde. Der Spielspaß wird dadurch kaum gebremst - zu gut sind die einzelnen Strecken designt.

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Kommen wir nach all den positiven Punkten nun zu den weniger schönen Momenten des Spiels, die Gameloft die Fünf-Sterne-Wertung verhageln, vor allem der Steuerung:
Beschleunigt wird ein Kart automatisch. Gesteuert wird durch eine Accelerometer- oder Touch-Steuerung. Auf die Wahl der Steuerung war ich sehr gespannt. Mit Modern Combat (hier besprochen) hat Gameloft gerade die Steuerungsmethodik für First Person Shooter perfektioniert. Im Rahmen des anstehenden Releases von Asphalt 5 habe ich also bei Shrek Kart einen ähnlichen Meilenstein erwartet, bin aber leider enttäuscht werden. Schlimmer noch: Gameloft wiederholt die Fehler, die schon Ferrari GT für mich unspielbar machten: Die als Vorgabe eingestellte Accelerometer-Steuerung ist derart unempfindlich, dass man das iPhone in Kurven um satte 45 Grad neigen muss, woraufhin das Fahrzeug träge in die Kurve schwenkt. Die Empfindlichkeit kann zwar konfiguriert werden, aber der Gameloft-Balken scheint bei etwa 60% der Empfindlichkeit, die Cocoto Kart Online bietet, zu enden. Gelungen ist dagegen die Drift-Funktion: Wer in einer Kurve bremst und dann in die Kurve geht, der driftet. Je länger, desto länger dauert anschließend die belohnende Beschleunigungsphase. Besser hätte man diesen Mechanismus aus Mario Kart DS, wo er mit den Schultertasten ausgelöst wird, kaum übernehmen können, so natürlich fühlt er sich an! Gebremst wird mittels eines Bremsbuttons und gesprungen über das Antippen der Bildschirmmitte.
Die Unempfindlichkeit der Accelerometer-Steuerung hat mich schnell in die Arme der Touch-Steuerung getrieben, die leider ähnlich schwerfällig reagiert. Tippt man auf den linken Bildschirmbereich, so wird ausgesprochen behäbig ein Linkskurve eingeleitet. Zudem gibt es nun zwei Brems-Buttons, die links und rechts neben dem Kart angeordnet sind. Dies hat seinen Grund in der Drift-Funktion: Bei der Touch-Steuerung muss ich für einen Drift in einer Linkskurve nach links lenken, also den linken Bildschirmbereich antippen, gleichzeitig aber den dann noch zugänglichen Bremsbutton auf der rechten Seite drücken (und umgekehrt). Diese rechts/links-Kombination hat es bislang leider noch nicht geschafft, sich in mein Gehirn einzugraben, so dass ich bei der Touch-Steuerung kaum drifte, was leider den Spielspaß mindert. Weshalb Gameloft sich hier nicht an der Slide-Steuerung von Pole Position oder Assassin’s Creed 2 orientiert, verschließt sich mir.

Somit ist mein Fazit, dass es Gameloft abermals nicht hinbekommen hat, einem Rennspiel eine gute Steuerung zu geben. Dabei verlange ich nicht einmal derartig viele Optionen, wie sie Real Racing (hier besprochen) bietet. Einzig die Möglichkeit, den Accelerometer empfindlicher einstellen zu können, würde mich vollkommen zufrieden stellen. Immerhin wird Shrek Kart durch die Steuerung nicht komplett, sondern nur schwerer spielbar. Das gute Leveldesign mit breiten Wegen rettet hier viel.
Die sonstigen Geräte-Funktionen werden passabel umgesetzt: Der Bildschirm rotiert je nach Neigung korrekt, Videos werden allerdings immer gleich gedreht abgespielt, somit also evt. auf dem Kopf. Der Stummschalter wird im Spiel unterstützt, das Intro-Video ignoriert ihn aber. Ein laufender iPod wird gnadenlos ausgeblendet. Als Pseudo-Feature wird allerdings die mit dem iPhone OS 3.0 eingeführte iPod-Funktionalität verwendet, bei der man im laufenden Spiel über eine unbenutzbar lange Liste aller Titel Songs auswählen kann. Es dürfte für Gameloft sogar einfacher sein, anstelle diese Funktion einzubauen, einen laufenden iPod schlicht nicht auszublenden. Das Spiel pausiert, wenn man das iPhone mit dem Schalter oben deaktiviert, der Druck auf den Home-Button speichert das gerade stattfindende Rennen allerdings nicht. Beim Neustart des Spiels muss folglich der aktuelle Kurs von Vorne gestartet werden. Ergebnisse abgeschlossener Rennen bleiben aber immerhin gespeichert, ebenso der Fortschritt von abgeschlossenen Pokalen. Nettes Gimmick am Rande: Das Pause-Menü blendet die Menüleiste ein, somit also auch die Uhrzeit und den Akkustand.

Vor 2 Jahren gepostet

geoDefense Swarm - Würdiges Spin-Off gewohnt hoher Qualität

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geoDefense Swarm, das neue Tower Defense-Spiel von Critical Thought Games, wirbelt seit einigen Tagen durch den AppStore und bewegt sich in vielen Ländern in den Top 5. Berechtigt, wie man sagen muss, denn es erweitert die von geoDefense (hier besprochen) bekannten Spielprinzipien um Online-Funktionalität (OpenFeint), endlose Level und ersetzt die feste Pfad-Logik durch eine freie Spielweise, wie man sie z.B. von Fieldrunners her kennt. Die Tower können jetzt frei auf einem Hex-Grid platziert werden. Damit das nicht zu einfach wird, hat jede Karte andere Terrain-Eigenschaften und Tower-Preise, so dass man seine Strategie ständig ändern muss. Leider gibt es aber noch einige Fehler, die den Spielspaß trüben. 

Der Puzzle-Charakter und auch die extreme Schwierigkeit nahm geoDefense aus den vorgegebenen Labyrinthen, in denen sich die in Wellen kommenden Gegner bewegen, sowie aus einer begrenzten Anzahl an möglichen Towern pro Level. Tower Defense-Spiele, bei denen es keine festen Pfade gibt, haben den Ruf, einfacher zu sein. Bei Fieldrunners (hier besprochen) kann man z.B. durch simples Verschieben eines einzigen Towers die Gegner den kompletten Weg zurück laufen lassen, wo sie erneut von allen Waffen bearbeitet werden (Juggling). Die Herausforderung ist dort entsprechend niedrig. Der Trick funktioniert hier zwar auch, Critical Thought Games hat aber versucht, den Puzzle-Anteil und die bekannte Schwierigkeit trotz der offenen Spielweise beizubehalten.

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So gibt es zwar offene Wege für die Creeps, aber die Karte beeinflusst die Spielweise stark. 30 Level mit unterschiedlichen Karten werden mitgeliefert und weitere werden in kostenpflichtigen In-App-Downloads über den AppStore folgen.

Die Karte jedes Levels besteht aus einem Hex-Muster. Die einzelnen Hex-Felder haben unterschiedliche Eigenschaften. So gibt es Felder, die Creeps heilen, beschleunigen, verlangsamen, nicht von Creeps durchschritten werden können oder auf denen keine Tower platziert werden können. Aus diesen “Feldtypen” entsteht in jedem Level eine andere Landschaft. Die aus einem oder mehreren Eingängen zu einem oder mehreren Ausgängen wandelnden Creeps folgen dabei der jeweiligen Leveltopologie immer gleichartig, so dass hier auch eine Art Pfad entsteht, den man aber durch Versperrung mit Türmen natürlich beliebig umleiten kann.

Die Hex-Rasterung sorgt für eine vereinfachte Platzierung der Tower im Vergleich zu geoDefense. Gerade die Lasertürme, welche in einer geraden Linie alle getroffenen Creeps verletzen, profitieren hiervon, da man schnell dafür optimierte Wege bauen kann.

An verwendbaren Towern hat sich im Vergleich zu geoDefense wenig getan: Es gibt einen neuen Schockwellentower, der zerstörende Schockwellen in seine Umgebung sendet, allerdings erst in der Maximalausbaustufe wirklich spürbaren Schaden anrichtet. Alle sonstigen von geoDefense bekannten Tower sind wieder dabei und können je 6x upgegradet werden. Der Vortex-Tower, der die Energie zerstörter Creeps einsammelt und als Energieladung an andere Tower verteilt, ist nun als Bestandteil der Karte vorhanden und kann nicht mehr frei platziert werden. Als neuer Creep ist der Swarm Creep dabei, der sich mit Laserenergie heilen kann.

Genau wie bei geoDefense muss man jeden Level mehrmals durchspielen, um die Feinheiten zu kennen, die Strategie optimieren und letzlich siegen zu können. Es handelt sich hierbei nach wie vor nicht um ein Tower Defense-Spiel, bei dem man einige Türme platziert, sich zurück lehnt und das Treiben beobachtet. Die 30 Level teilen sich in drei Schwierigkeitsgrade auf, bei denen schon der mittlere Schwierigkeitsgrad etliche Spieler zur Verzweiflung bringen dürfte. Ich hänge dort z.B. momentan in Level 2 hoffnungslos fest. Umso befriedigender ist das Gefühl, den Level dann doch irgendwann besiegt zu haben.

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Leider spart geoDefense Swarm stark an einer Einführung, die geoDefense im leichten Modus noch vorbildlich integriert hatte. Auch Besonderheiten wie z.B. das Festzurren eines Laserturms in einem Schusswinkel per Doppel-Tipp werden nicht erläutert. Hier sind somit die “alten Hasen” im Vorteil, die die Entwicklung von geoDefense verfolgt haben. Für ein Tower Defense-Spiel dieser Schwierigkeit ist das Fehlen einer Hilfe kaum tragbar und bei geoDefense hat dies, wie erwähnt, besser funktioniert. Zwar wird nach dem Verlieren eines Levels ein Tipp durch die Gegend gescrollt - mit einer wirklichen Spielhilfe hat dies aber nichts zu tun. Dass die roten Türme z.B. in Upgrade-Stufe 6 häufiger feuern als in Stufe 7, letztere dagegen eine höhere Reichweite hat, erfährt man nur durch Ausprobieren und Beobachten. Dafür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.

Online-Highscores werden über OpenFeint realisiert. Diese sind in globale Scores und Freundes-Scores unterteilt. Die Freunde können aus Twitter oder Facebook übernommen werden, was bei meinem Twitter-Account gut funktioniert hat. Im Gegensatz zu geoDefense habe ich deshalb auch einige Level mehrmals gespielt, um den Punktestand zu erhöhen und in OpenFeint aufzusteigen. Dabei gilt es zu beachten, dass geoDefense Swarm in der Punkteberechnung risikohaftes Verhalten belohnt: Wer Creeps erst kurz vor dem Ziel zerstört wird mit höheren Punkten belohnt.

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Leider enthält geoDefense Swarm noch einige Fehler, die mir das Spielen stark vermiest haben und die ich bei geoDefense so nicht beobachten konnte. Zwei sind besonders gravierend: Der Ausschalter des iPhones wird ignoriert. Wer also auf den Schalter seines iPhones tippt und später das Gerät wieder anschaltet wird feststellen, dass er den aktuellen Level verloren hat, da geoDefense Swarm einfach weiter läuft. Kann man sich hierauf noch einstellen, so ist dies beim zweiten Fehler nicht möglich: geoDefense Swarm stellt den Spielstand nicht zuverlässig wieder her! Wer ein laufendes Spiel unterbricht (Telefonat, andere App starten) wird bemerken, dass das Spiel sehr häufig (bei mir mittlerweile immer) beim Start abstürzt und beim zweiten Start das ehemals laufende Spiel vergessen hat. Ärgerlich, wenn man gerade einen guten Lauf in einem der endlosen Level hatte. Auch hierfür gibt es einen Stern Abzug in der Wertung.

http://www.youtube.com/watch?v=tUaJY4dyvto

Vor 2 Jahren gepostet

Modern Combat: Sandstorm - Gameloft liefert den bis dato besten First Person Shooter ab!

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Ja, es ist wahr: Alles, was ihr an positiven Bemerkungen über Modern Combat lesen konntet, stimmt! Das Spiel liefert die bislang beeindruckendste Grafik in einem First Person Shooter auf dem iPhone und iPod Touch, perfektioniert die Touch-Steuerung soweit, dass ich mich erstmals bei einem Gameloft-Spiel tatsächlich zu 100% im Spiel verlieren kann, ohne mich nebenbei mit der Steuerung beschäftigen zu müssen und kopiert, ganz nebenbei, Call of Duty - Modern Warfare. Wer ansatzweise Interesse an diesem Genre hat, kann hier aufhören zu lesen, sich 5,49€ schnappen und das Spiel kaufen! [AppStore, Lite] Oder braucht ihr noch etwas mehr Überzeugungsarbeit?

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In Modern Combat: Sandstorm müsst ihr mit eurem Team eine Terroristenzelle in der Wüste zerschlagen. Die Story ist fast egal, wird aber durch animierte Sequenzen in Spielegrafik und kompletter (englischer) Sprachausgabe vorgetragen. In jeder Mission müsst ihr euch durch detaillierte Orte wie Städte, die Kanalisation oder ein Krankenhaus bewegen. Zu Beginn spielt ihr alleine, in späteren Missionen werden eure Teammitglieder wichtiger und müssen unterstützt oder bei Verletzungen weggetragen werden.

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Ihr könnt euch, im Gegensatz zum ebenfalls sehr guten Doom Resurrection (hier vorgestellt) nahezu frei bewegen. Wie bei den Gameloft-Shootern üblich, wird der Weg durch Pfeile angezeigt. Diese sind aber nicht, wie bei Brothers in Arms, alle zwei Meter aufgestellt, sondern deuten nur vage in die gewünschte Richtung. Wir ihr dahin gelangt ist euch überlassen und häufig müssen Stockwerke und verwinkelte Gassen durchgangen werden. Sterbt ihr inmitten einer Mission, so könnt ihr an einem Checkpoint neu starten.

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Da ihr euch selber bewegen dürft, stand Gameloft vor dem Problem, Bewegungsrichtung, Schussrichtung und Spezialfunktionen wie Handgranaten oder Sniper so zu integrieren, dass sie nicht stören. Bislang konnte mich die Gameloft-Steuerung mit dem virtuellen Joystick nicht vollständig überzeugen. Sie wirkte immer ungenau. Modern Combat stellt diesbezüglich einen steuerungstechnischen Meilenstein dar! Die Steuerung ist mir nach wenigen Minuten so sehr ins Blut übergangen, dass ich mich völlig in das Spiel hinein versenken konnte. Niemals war sie im Weg, niemals hat sie gestört oder fühlte sich ungenau an. Dies schafft Gameloft durch eine Kombination aus intelligenten Buttons und Wischbewegungen, sowie automatischen Bedienungshilfen. Die Steuerung besteht grundsätzlich aus drei Elementen: Dem Joystick auf der linken Seiten zum Laufen, dem Feuern-Button auf der rechten Seite und auf dem gesamten Bildschirm durchführbaren Wischbewegungen zum Verändern der Blickrichtung. Damit das gut funktioniert, unterstützt das Spiel den Spieler. So wird die Blickrichtung z.B. nach einiger Zeit wieder auf einen Standardwert korrigiert, der leichteres Schießen erlaubt, da sich das Fadenkreuz etwa auf Höhe der am häufigsten auftretenden Gegner befindet. Schießt man, so kann man durch leichte Bewegung des Daumens auf dem Schuss-Button die Schussrichtung beeinflussen. Gegnerische Positionen werden durch rote Markierungen im Sichtfeld dargestellt, sobald man von diesen beschossen wird. Führt man Wischbewegungen durch, um die Blickrichtung zu ändern, und kommt mit dem Finger über den Feuern-Button, so reagiert dieser nicht. Erst bei einem direkten Antippen des Feuern-Buttons reagiert dieser. Dies sorgt insgesamt für eine ausgesprochen angenehme Bedienung.

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Zusätzlich gibt es einen Sniper-Button, der das Zielfernrohr einblendet. Schaut man beim Betätigen des Sniper-Buttons bereits in Richtung des Gegner, so wird dieser automatisch anvisiert und man muss nur noch feuern. Außerdem kann man auch im Sniper-Modus das Fadenkreuz bewegen und langsam mit dem Joystick durch die Gegend schleichen. Oben rechts wird außerdem ein Handgranaten-Button angezeigt. Befinden sich in Sichtweite Gegner, so wird die Granate automatisch zu diesen geworfen. Waffen können schließlich durch simplen Doppeltipp auf das Waffen- bzw. Granaten-Symbol gewechselt werden.

Auch wenn das jetzt so klingen würde, als wäre der Bildschirm mit Buttons zugeplastert, hat sich Gameloft Mühe gegeben, viel Spielfläche zu erhalten. Der Sniper-Button befindet sich z.B. in der unteren linken Bildschirmecke und spezielle Funktionen wie Zünden von Sprengsätzen werden über Buttons ausgelöst, die auch nur in dieser Situation angezeigt werden.

Das Spiel beginnt glücklicherweise mit einem Trainigsmodus, der einen effizient in die Bedienung einweist. Wer sich dagegen zu bevormundet fühlt, der kann die Bedienungshilfen in den Spieleoptionen auch abschalten und muss dann z.B. komplett manuell zielen. In den Optionen versteckt befinden sich außerdem zwei zusätzliche Steuerungsvarianten einmal mit zwei Joysticks ähnlich iDracula und mit einer Einteilung des Bildschirms in zwei Bereiche, in denen man tippen kann.

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Gameloft beweist mit Modern Combat nicht nur, dass sie das iPhone mittlerweile perfekt im Griff haben, sondern zeigt auch, wie lange es dauert, um zu einer guten Steuerung zu kommen. Wo z.B. der Nintendo DS über etliche Buttons verfügt oder die PSP mit einem analogen Joystick daher kommt, muss Gameloft auf dem iPhone alles über virtuelle Buttons und Joysticks realisieren. Dies ist eine neue Erfahrung und erfordert viel Entwicklungsaufwand, um die ideale Steuerung zu finden. Gameloft hat ein Jahr dafür benötigt. So ist verständlich, weshalb viele aufwendigere Spiele genau an der Steuerung scheitern. Auch die Wii und der Nintendo DS benötigten lange, um zu gut angepassten Spielen zu kommen.

Kommen wir zur Grafik: Der Detailgrad ist ausgesprochen beeindruckend. Gerne wird die Spielegrafik in eine 16:9-Optik umgewandelt und dreht sich, um z.B. Explosionen oder andere, die Handlung voran treibende Elemente, zeigen zu können. Cut-Scenes unterbrechen folglich das Spiel nicht, sondern integrieren sich perfekt. Die Orte sehen schlicht wunderbar aus, die Gegner werden detailliert gezeichnet und die gesamte Grafik stellt qualitativ alles in den Schatten, was ich bislang auf dem iPhone sehen durfte. Dabei schafft es Gameloft, das Spiel sogar auf meinem betagten iPhone 2G absolut flüssig abzuspielen. Zum Vergleich: Hier ein aktuelles Video von Call of Duty auf dem Nintendo DS. Kleinere Features haben es außerdem in die Optionen geschafft: Das Blut kann abgestellt werden und der Bildschirm kann um 180 Grad gedreht werden. Das Spiel ist somit also auf dem iPod Touch und iPhone gleichermaßen bequem spielbar.

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Gegner verhalten sich allerdings nicht wirklich intelligent und bewegen sich auf stets den gleichen Pfaden. Dies fällt aber nur auf, wenn man den gleichen Level mehrmals durchspielt. Zum Glück besitzen Gegner eine gewisse Dynamik und reagieren auf die Spielfigur. Schaue ich z.B. um die Ecke, so werde ich von Gegnern gesehen. Warte ich dann kurz hinter dieser Ecke, so bewegen sich in dieser Zeit die Gegner ebenfalls zur Ecke. Das Ergebnis ist entsprechend desaströs: Sobald ich mich um die Ecke bewege, feuern drei Gegner gleichzeitig auf mich, die kurz zuvor nicht nicht da waren. Da der Fokus des Spiels auch deutlich stärker auf dem Schießen und weniger dem Umherschleichen liegt, passt das Gegnerverhalten hier gut.

Es gibt somit nur sehr wenig, was mir an Modern Combat nicht gefällt. Es wird z.B. nur an speziellen Speicherpunkten gespeichert und nicht immer. Das ist aber nicht tragisch, da jede Mission nur etwa 25 Minuten benötigt, also durchaus in einer Spielesitzung abgeschlossen werden kann. Ansonsten finde ich tatsächlich nichts, was stört. Auch die kurze Spielzeit von vier bis sechs Stunden finde ich bei dem geforderten Preis und der Gerätezielgruppe passend.

http://www.youtube.com/watch?v=weaqgWVaYFA

Vor 2 Jahren gepostet

Civilization Revolution - Der Klassiker auf dem iPhone

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Als vor einigen Tagen Civilization Revolution erschien, war mein erster Gedanke: “Endlich”. Endlich, weil mich bislang die Strategiespiele im AppStore entweder grafisch (Reign of Sword) oder von der Oberfläche und Spieltiefe her (Mecho Wars) nicht völlig begeistern konnten. Es fehlte somit für mich noch das Spiel, was alles richtig macht, so wie dies mit Age of Empires auf dem Nintendo DS geschehen ist. Civilization Revolution scheint diese Lücke füllen zu können. Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore, Lite]. Mein Eindruck nach einigen Tagen mit diesem Spiel ist gespalten. Komplexität und Tiefe trifft auf ein nicht immer passendes Interface; eine Anleitung fehlt gar komplett. Warum es dennoch gelungen ist, erfahrt ihr im Review. 


Doch fangen wir von Vorne an: Civilization Revolution ist die aktuellste Variante der Civilization-Serie, die 1991 von Sid Meier geschaffen wurde. Hierbei führte man ein Volk von der Steinzeit in das Raumfahrtalter. Dabei war es stets vorrangiges Ziel, das eigene Imperium größer, mächtiger, fortschrittlicher und reicher zu machen als die Konkurrenz. Civilization bot hierzu verschiedene Fortschrittsmöglichkeiten in den Bereichen Zivilisation (Kultur), Technologie und Wirtschaft an.
Zu diesem Spiel gab es etliche Fortsetzungen, bis Mitte 2008 Civilization Revolution ausschließlich für Konsolen erschien. Der Spielumfang und die Grafik wurden entsprechend optimiert (manche sagen auch, “verringert”). Interessant ist, dass alle Varianten von Civilization Revolution die gleiche Spieleengine verwenden und pro Plattform (XBox 360, Nintendo DS, iPhone) nur die grafische Präsentation angepasst wurde. Dennoch ergeben sich spielerisch einige Unterschiede, auf die ich später eingehen werde. Am offensichtlichsten ist allerdings der grafische Unterschied, wenn man z.B. die iPhone-Version mit der XBox-Version und dem Nintendo DS vergleicht:

http://www.youtube.com/watch?v=idh8qDr9ZrU

http://www.youtube.com/watch?v=TqblOqEcNCc

http://www.youtube.com/watch?v=C0_ANx6Mh2k


Selbst die Variante für den DS wirkt grafisch detaillierter. Trotz der stark stilisierten und schon fast comichaft anmutenden Grafiken der iPhone-Version versteckt sich dahinter ein vollwertiges Civilization Revolution. Dies bedeutet aber auch, dass man pro Spiel mehrere Stunden Zeit einplanen muss. Leider ist das eingebaute Tutorial nicht wirklich hilfreich, einem die Merkmale des Spiels näher zu bringen. Es werden Grundlagen wie die Bewegung der Einheiten erklärt, aber selbst das deutlich schmächtigere Mecho Wars kommt mit einem ausführlicheren Tutorial, welches in mehreren Missionen alle Einheiten und deren Verwendung demonstriert. So tappt man zunächst im Dunkeln, wenn es um die Verwaltung der Städte, Diplomatie, Ressourcenverteilung, das Bauen von Straßen und den Technologiebaum geht. Für den Einsteiger empfehlen sich deshalb folgende Quellen:


  1. Entwicklerinterview mit den Leuten hinter der iPhone-Version.

  2. Die Beschreibung der Spielmechanismen in der deutschen Wikipedia.

  3. Ein Blick auf die DS-Version, die der iPhone-Version sehr ähnlich ist.

  4. Die Anleitung der DS-Version enthält Text und ist somit gut durchsuchbar.

  5. Der große Überblick bei Gamespy.


Die iPhone-Version bietet Kampagnen und freie Spiele. Es stehen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Jedes Spiel wird als bestimmter nationaler Führer gespielt, z.B. Mao oder Lincoln, die dem Volk Standardeigenschaften geben, wie z.B. stärkere Kampfeinheiten oder bessere Bildung. Somit wird durch die Wahl des Führers ebenfalls festgelegt, welche der unterschiedlichen Entwicklungslinien des Spiels bevorzugt gewählt werden sollten. Civilization Revolution kann nämlich nicht nur durch Besiegen aller anderen Nationen gewonnen werden. Stattdessen gibt es folgende Möglichkeiten:


  • Bildung der Vereinten Nationen (kultureller Sieg)

  • Alle Gegner durch Kampf besiegen

  • Aufbau der Weltbank (wirtschaftlicher Sieg)

  • Bau eines Raumschiffs und erfolgreicher Flug nach Alpha Centauri (technologischer Sieg)

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Doch wie spielt sich Civilization Revolution nun? Gestartet wird mit einem Besiedlungswagen. Dieser zeigt um sich herum an, wieviele Ressourcen die aktuelle Gegend bietet. Ist man bei einer passenden Gegend angekommen, so baut man dort seine Siedlung auf.
Die Bewegung von Einheiten wird per Drag and Drop ausgelöst. Jede Einheit kann eine bestimmte Anzahl von Schritten bewegt werden. Dies wird beim Ziehen der Bewegungslinie durch weiße und gelbe Hervorhebungen angezeigt. Die gelben sind nicht mehr in dieser Runde erreichbar.
Aktionen können durch Antippen der Einheiten ausgelöst werden. So kann dort ein Bewegungsmodus ohne Drag and Drop erreicht werden, die Einheit kann sich mit anderen Einheiten auf dem gleichen Feld zusammen schließen (dafür braucht man drei Einheiten auf einem Feld), ein Verteidigungsmodus kann aktiviert werden und die Einheit kann sich heilen. Beim erwähnten Siedlungswagen wird auch der Button für den Bau der Siedlung angezeigt.
Steht die eigene Stadt, kann man über einen Button in der immer vorhandenen rechten Navigationsleiste von der Landkarte auf die Stadtkarte umschalten. Dort stehen einem die Verwaltungsinstrumente der Stadt zur Verfügung. Der linke Bereich dient dem Bau von Einheiten, Gebäuden, Wundern und Straßen.

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Im rechten Bereich gibt es einen “City Focus”-Button, der in die Ressourcenverwaltung wechselt. Hier wird es dann etwas komplizierter:

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Jede Stadt kann Gold, Nahrung, Produktion (Einheiten, Gebäude, Wunder) und Wissen erarbeiten. Wie diese Stadt ihre Arbeiter verteilt, kann entsprechend eingestellt werden: Man kann die Arbeiter gleichberechtigt verteilen oder eine der vier erwähnten Gruppen bevorzugen. So kann z.B. schneller gebaut werden, wenn Produktion bevorzugt wird und die Stadt vergrößert sich, wenn mehr Nahrung produziert. Außerdem gibt es noch eine vollständig manuelle Verteilung, bei der man die Arbeiter den einzelnen Produktionsorten der Stadt zuordnet:

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Hat man sich einige Kampfeinheiten aufgebaut, kann man diese auf der Landkarte bewegen und so die bislang unkenntlichen Bereiche der Karte sichtbar machen. Dabei wird man recht zügig auf kleinere Barbarendörfer oder andere Nationen treffen. Die anderen Nationen lassen sich bekriegen oder man schließt Frieden. Gekämpft wird, indem die eigene Einheit auf die gegnerische Einheit gezogen wird. Anschließend wird das Kräfteverhältnis angezeigt und man kann den Kampf starten oder abbrechen. Sind alle gegnerischen Einheiten in einem Siedlungsgebäude vernichtet, so kann dieses übernommen werden, indem man eine eigene Einheit auf Gebäude zieht. Sind alle Siedlungsgebäude übernommen, so gehört einem dieser Bereich der Landkarte vollständig.

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Natürlich kann man auch neue Siedlungswagen bauen, auf der Landkarte umher ziehen und so friedlich weitere Städte erschaffen. Da das ständige Umherziehen Zeit kostet, sollte diese eingespart werden, indem zwischen den Städten Straßen gebaut werden. Die Bewegung einer Einheit von Stadt zu Stadt kostet dann nur noch einen Schrittpunkt. Dies gilt aber auch für Gegner, so dass man schnell überrannt werden kann!

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Der größte Unterschied zu den ausgewachsenen Konsolenversionen ist die Kartengröße. Die Karten auf dem iPhone sind so klein, dass man schon bei drei eigenen Städte Probleme bekommt, diese zu Platzieren und wachsen zu lassen. Außerdem sind Straßen nicht mehr passierbar, wenn dort eine gegnerische Siedlung platziert wurde. So lassen sich Streitigkeiten und andere Einflussnahmen irgendwann nicht mehr vermeiden: Zwischen den Nationen kann Krieg ausbrechen. Gleichzeitig kann aber auch die Kultur einer Stadt von einer anderen beeinflusst werden. Durch Tempel und Persönlichkeiten entwickelt eine Stadt kulturelle Größe. Je größer, desto stärker ist ihr Einfluss auf umgebende Spielfelder. Die eigene Stadt kann durch diesen Einfluss die Seiten wechseln! Verhindert werden kann dies durch den stärkeren Aufbau der eigenen Kultur (bei einem gewünschten kulturellen Spielsieg) oder den Bau einer Mauer (bei gewünschtem Spielsieg durch Krieg).

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Am interessantesten ist aber die technologische Entwicklung: Diese beeinflusst die wirtschaftliche Leistung, die kulturellen Möglichkeiten und natürlich die Kampfkraft. Der Begriff der technologischen Entwicklung ist sehr weit gefasst und reicht z.B. vom Lesen, Schreiben und Rechnen über Währungen, Schmiedekunst bis hin zur Kernenergie. Diese Technologien sind in einem Technologiebaum abgebildet, deren Abhängigkeiten man sich anschauen kann. Je nach gewünschter Art des Spielsiegs kann die Technologie entsprechend der Abhängigkeiten entwickelt werden. Eine Nation kann nur eine Technologie gleichzeitig erforschen. Ist diese abgeschlossen, stehen automatisch neue Einheiten, Gebäudetypen usw. zur Verfügung und es werden neue zu erforschende Technologien vorgestellt, von denen eine ausgewählt werden kann.
Das Spiel bietet noch etliche weitere Besonderheiten, wie unterschiedliche Politikformen und der Handel mit Gütern oder Technologien. Dazu möchte ich euch auf die oben verlinkten Dokumentationen verweisen.

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Die Unterstützung der Besonderheiten von Apples Plattform ist gut gelungen. Das Spiel läuft auch auf einem betagten iPhone 2G komplett flüssig und die berichteten Ruckler scheint es nur in der Lite-Version zu geben. Der Stummschalter funktioniert wie erwartet, die eigene iPod-Musik kann gespielt werden und das Spiel wird bei Unterbrechungen von außen, wie Anrufen, Push-Notifications oder dem Druck auf die Home-Taste, gespeichert. Allerdings auch nur dann - stürzt das Spiel ab, so wird der letzte Autosave-Zustand wieder hergestellt, der durchaus mehrere Stunden alt sein kann. Glücklicherweise gibt es zehn manuelle Speicherplätze, so dass man jederzeit selbst speichern und auch zwischen unterschiedlichen laufenden Spielen wechseln kann. Eine iPhone-freundliche Rotation um 180 Grad ist nicht vorgesehen.
Wie ist nun der Gesamteindruck? Civilization Revolution ist angenehm komplex. Die Spielzeiten sind lang, aber nicht langatmig. Man merkt, dass sich unter der Oberfläche Großes verbirgt. Leider kann mich genau diese Oberfläche nicht völlig überzeugen. Sie funktioniert leidlich, ist sich aber gerne selber im Weg, z.B. wenn Interface-Elemente wie Schalter oder die Coverflow-Sicht der Führer aussehen wie normale OS X-Elemente, sich aber anders verhalten, die Karte nicht automatisch mitscrollt und man bei Dutzenden Einheiten angeben muss, dass diese in der aktuellen Runde nichts machen sollen, damit man diese beenden kann. Gut funktioniert dagegen die Stadtverwaltung.  Somit ist Civilization Revolution ein solides Strategiespiel mit kleinen Mängeln in der Oberfläche, die problemlos in Updates behoben werden können.
Meine Kritikpunkte dürfen dabei nicht überbewertet werden. Zum Vergleich: Selbst zusammen genommen nervt mich alleine das ständig aufpoppende “du bist dran”-Fenster bei Mecho Wars mehr als alle folgenden Punkte:


  • Mehrspielermodus fehlt.

  • Deutsche Sprachunterstützung fehlt (noch).

  • Social-Krams-Unterstützung fehlt.

  • Es fehlt eine komplette Übersicht über die Völker, Führer, Zeitalter, Technologien, die Kriegsführung, Verteidungstaktiken usw.. Gerade im Vergleich zum Eingangs erwähnten Age of Empires auf dem DS, wo eine kleine Bibliothek enthalten ist, ist dies enttäuschend.

  • Eine Anleitung existiert nicht.

  • Pixeliger Zoom-Modus.

  • Keine Hintergrundmusik im Spiel, nur Umgebungsgeräusche.

  • Berater geben quietschende Geräusche von sich, anstelle zu sprechen (oder ruhig zu sein).

  • Man kann keine Einheit anklicken und sieht optisch ihre maximalen Bewegungsmöglichkeiten. Erst per Drag and Drop kann man dies anhand der gelb gefärbten Bewegungslinie erkennen.

  • Bei Drag and Drop-Bewegungen z.B. von Einheiten scrollt die Karte nicht mit, wenn man das Ende der Karte erreicht hat. Hier muss man somit absetzen, die Karte scrollen und dann die Bewegung fortsetzen.

  • Ortsschilder verdecken Einheiten.

  • Karteninformation werden immer unten rechts angezeigt - auch wenn dort der Daumen im Weg ist. Mecho Wars macht das besser.

  • Bei Kartenbewegungen werden Elemente der Karte ausgeblendet.

  • Befinden sich mehrere Einheiten auf einer Stelle, so wird links angezeigt, welche Einheiten dort platziert sind. Anhand der Symboldarstellung ist nicht zu erkennen, ob es sich dabei um eine einzelne Einheit und eine zu einer Armee gruppierte Einheit handelt. Dazu muss man erst ein anderes Popup konsultieren.

  • Eine Runde kann erst dann beendet werden, wenn alle Bewegungsmöglichkeiten ausgeschöpft wurden. Möchte man Einheiten nicht bewegen, so muss man jede Einheit einzeln antippen und sie aussetzen lassen. Bei Einheiten mit größeren Bewegungsspielraum muss man dies so häufig machen, wie sie noch Schritte übrig hat. Bei vielen Einheiten ist man recht schnell mehr damit beschäftigt, das Aussetzen zu verwalten, als das eigentliche Spiel zu spielen.

  • Wird einem Krieg erklärt, so wird nur die Führungspersönlichkeit angezeigt. Es ist nicht direkt erkennbar, welche Nation einem den Krieg erklärt hat.

  • Es gibt keine Übersicht, auf der man erkennen kann, welche Nation mit welcher anderen in Zusammenhang steht. Auch der Diplomatie-Schirm mit Informationen zu Volk und Führer zeigt dies nicht an. So sollte man ein gutes Gedächtnis haben oder schlicht jeden angreifen, denn falls man mit demjenigen nicht im Krieg steht, wird gewarnt, dass dieser damit begonnen wird.

  • Fremde Einheiten lassen sich nicht antippen, um Informationen zu erlangen. Hier muss man somit anhat eines kleinen Farbkleckses erraten, zu welcher Nation diese gehört und ob man gerade mit dieser im Krieg ist.


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Vor 2 Jahren gepostet

DrawRace - Einzigartiges Rennspiel für Flight Control-Fans

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DrawRace hatte ich bereits vor einer Woche vorgestellt. Seitdem verbringe ich meine Zeit mit dem Spiel und bin absolut begeistert! DrawRace für 79 Cent [AppStore] verbindet geradezu perfekt das eingängige Spielprinzip von Flight Control (hier besprochen), dessen geleckte Optik und die Faszination “alter” Rennspiele wie Championship Sprint (YouTube).  Dabei ist DrawRace kein klassisches Rennspiel: Wie in Championship Sprint sieht man die komplette Rennstrecke von oben. Man steuert die Fahrzeuge allerdings nicht selber, sondern zieht eine Linie vom Start zum Ziel, auf der das Auto später fährt. Bewegt man seinen Finger schneller, so fährt das Auto schneller, bewegt man die Finger langsamer, so fährt das Auto anschließend langsamer. Die Kunst ist folglich, die Ideallinie zu finden und den Finger in einem Tempo zu bewegen, so dass das Fahrzeug später nicht mit zu hoher Geschwindigkeit aus der Kurve fliegt.


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Die Feature-Liste liest sich ausgesprochen beeindruckend:


  • 20 Strecken

  • Spiel gegen einen Computergegner

  • Spiel gegen einen oder zwei Freunde (durch Weiterreichen des iPhones)

  • Spiel gegen die eigene Bestzeit

  • Time Trials

  • Nationale und globale Ligen pro Strecke


Flight Control hat es geschafft, durch ein extrem simples Spielprinzip, wunderbare Optik und suchterzeugende Online-Rankings ein Erfolgsspiel zu kreieren, was mehr als 1.000.000 Exemplare über den AppStore absetzen konnte. In den letzten Wochen sind etliche Klone herausgekommen, so dass es erfrischend ist, dass ein Entwickler nicht 1:1 das Flight Control-Prinzip übernimmt, sondern sich Gedanken um neue Spielweisen macht.
Nach dem ersten Start von DrawRace möchte man zuerst die Einstellungen besuchen und dort seinen Online-Namen sowie die nationalen oder weltweiten Ligen auswählen. Anschließend geht es zum ersten Kurs, der ein Tutorial darstellt. Schritt für Schritt wird man niedlich animiert in die (simple) Spielmechanik eingeführt.
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Bei jeder Strecke muss zuerst gegen einen Computergegner gefahren werden. Besiegt man diesen erhält man einen Pokal und schaltet die Online-Rankings und weiteren Spielmodi, z.B. Time Trial, frei. Nettes Detail: Auf der Streckenübersicht wird bei jedem Track angezeigt, um wieviel besser man ist. “90%” gibt somit an, dass man besser ist als 90% der anderen Spieler. Das motiviert ungemein. Sobald vier der fünf Strecken mit einem Pokal abgeschlossen wurden wird die zweite der vier Seiten mit je fünf Strecken freigeschaltet - 20 Strecken gibt es insgesamt.
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Nach dem Besiegen des Computergegners stehen drei Spielmodi zur Verfügung: Bei “Race against personal best” fährt man gegen seine eigene Bestzeit. Das Ergebnis kann jederzeit in die Online-Liga übertragen werden. Bei “Race against network opponent” wird ein Gegner der Liga ausgewählt, gegen den man fährt. Unklar ist mir, ob hierbei “live” gegen einen Gegner gefahren wird, oder gegen die zuvor hochgeladene Zeit und gezogene Linie. Ich vermute letzteres. Bei “Time Trial” fährt man offenbar auch gegen die eigene Bestzeit - einen Unterschied zum personal best-Modus konnte ich nicht entdecken.
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Die Strecken sind ausgesprochen unterschiedlich gestaltet: Vom Drag Racing-Kurs über die klassische 8, Schlammkurse und stark verwinkelte Kurse ist alles dabei. Die Strecken verfügen auch über Schikanen und aufgetürmte Autoreifenstapel, die einen verlangsamen können. Je nach Kurs sind zwei, drei oder fünf Runden zu fahren. Die Linie ist somit bis zu fünf Mal komplett um den Kurs zu ziehen - ohne Abzusetzen.
Auch wenn das Spielprinzip simpel klingt liegt der Teufel natürlich im Detail: Wer vor der Kurve seinen Finger nicht langsamer bewegt - damit der Wagen bremst - wird unweigerlich aus der Kurve fliegen und wichtige Sekunden verlieren. Wer dagegen die Ideallinie- und Geschwindigkeit gefunden hat, sieht seinen Wagen präzise über den Kurs flitzen und um Kurven driften.

http://www.youtube.com/watch?v=TpWSzuClc1o


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Vor 2 Jahren gepostet

Pipe Mania - Der Klassiker für das iPhone!

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1989 entwickelte The Assembly Line dieses Spiel zum ersten Mal für den Amiga. Der Klassiker ist seitdem auf quasi jede andere Plattform portiert worden, inkl, einer 3D-Variante für die Playstation. Die neueste Portierung gilt Apples Plattform, so dass nun das Original für 3,99€ im AppStore zur Verfügung steht [AppStore]. Anhand einer Vorab-Version konnte ich mich einige Tage mit diesem Spiel beschäftigen und bin sehr beeindruckt, was den Umfang angeht. Fans des Genre werden hier definitiv auf ihre Kosten kommen!

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Es werden vier Spielmodi angeboten: Der World-Modus entspricht  quasi dem Klassiker. Zusätzlich gibt es später noch den Arcade-Modus, zwei Bonus-Modi, die mehr Puzzle-Charakter haben und den Classic-Modus, der alle Level des Originalspiels von 1989 enthält.
Im World-Modus wird eine Flüssigkeit in das Spielfeld gepumpt und muss mit Leitungen zu einem definierten Abfluss geführt werden. Dazu stehen unterschiedliche verwinkelte Rohre zur Verfügung, die auf dem Spielfeld platziert werden können. Kann man ein Rohr momentan nicht verwenden, so muss man es dennoch irgendwo platzieren. Es gilt folglich, die Route für die Flüssigkeit geschickt zu planen. Änderungen sind zwar möglich - man kann gesetzte Rohre ersetzen - aber das gibt Punktabzug. Kurz nach Platzierung der ersten Rohre wird die Flüssigkeit reingepumpt, so dass man unter Zeitdruck die Verbindung zum Abfluss aufbauen muss. Am Ende gibt es für den absolvierten Level Punkte und Medaillen. Ersetzungen bereits platzierter Rohre und ungenutzte platzierte Rohre führen dabei zu einem Punktabzug. Je nach Punktanzahl erhält man ebenfalls Medaillen. Nach einer bestimmten Anzahl von Medaillen wird die nächste Spielvariation freigeschaltet.
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Im World-Modus gibt es sieben Spielvariationen mit je mindestens acht Leveln: Basic Pipes, Sewers, Railroad, Factory, Electricity, Internet und Super Pipes. Jede Variation enthält einige Besonderheiten. Bei den Basic Pipes, die oben zu sehen sind, werden z.B. simple Rohre miteinander verbunden. Ab und an existieren auf dem Spielfeld bereits vorgegebene Rohre, deren Nutzung Extrapunkte gibt. Spielt man dagegen die Sewers-Variante (hier unten zu sehen), so kümmert man sich um die Kanalisation. Es gibt hierbei auf dem Spielfeld vorgegebene Sammelbecken, die die Flüssigkeit verlangsamen oder Pumpen, die sie beschleunigen. Bei Railroad arbeitet man mit Zügen usw..
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Jede Variante fängt stets leicht an und wird mit fortschreitenden Leveln komplizierter. So werden Labyrinthe mit Hindernissen vorgegeben oder bestimmte Ziele, wie die minimale Anzahl an Rohrelementen, die verbaut werden müssen. Manchmal erscheinen Gegner, die z.B. Sabotage betreiben und bereits platzierte Rohre beschädigen, so dass man diese reparieren muss. Und es gibt glitzernde Spielfelder, die “Treasures” enthüllen.
Treasures sind neben den Medaillen quasi die Achievements dieses Spiels. Ein Treasure wird mit einer kleinen Schatztruhe abgebildet, die beim Öffnen den Inhalt preis gibt: Historische Informationen über das Spiel, Beschreibungen der Gegner, Musik, aber auch neue Spielmodi.
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Im Bonus-Spielmodus gibt es zwei Spielvarianten, die sich deutlich von normalen Pipe-Spiel unterscheiden: Bei “Match” werden auf einer quadratischen Flächen einige vorgegebene Rohre angegeben. Es gibt eine feste Anzahl an Rohrstücken, die so auf dem Spielfeld platziert werden müssen, dass die Flüssigkeit vom Start zum Ziel fließt. Bei “Spin” sind bereits alle Rohre platziert werden, allerdings nicht unbedingt richtig. Manche Rohre müssen folglich gedreht werden, damit die Leitung fehlerfrei ist.
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Im Arcade-Modus muss man wieder klassisch Rohre verlegen. Allerdings bewegt sich der Bildausschnitt. Ziel ist, die Flüssigkeit stets im Bildausschnitt zu behalten.
Im Classic-Modus spielt man das Original-Pipes Mania. Es werden zwar die aktuellen Grafiken verwendet, aber die alten Leveldesigns und -Funktionen stehen alle zur Verfügung.
Ich hatte bereits in einem früheren Artikel Pipe-ähnliche Spiele wie Kabooma oder Gold Rush betrachtet. Verglichen mit Pipe Mania wirken diese Spiele wie Minispiele. Je länger ich Pipe Mania gespielt habe, desto verblüffter war ich, wieviele Variationen des gleichen Themas in einem Spiel stecken können, die alle weiterhin interessant sind und Spaß machen!
Dennoch fehlt dem Spiel das gewisse Etwas: Menus, Texte und die gesamte Grafik wirken kühl, steril und lieblos und auch eher sachlich - Humor sucht man hier meist vergeblich. Kleinigkeiten, die auf anderen Plattformen egal sind, fallen im Rahmen von Apples Optik umso stärker auf, z.B. Boxen mit Text, bei denen oben ein Abstand zwischen Boxrand und Text vorhanden ist, der aber links fehlt. Irritierenderweise gibt es sogar ein sehr hübsches Intro-Video in Comicoptik mit Sprachausgabe, dessen Optik im Spiel aber leider nicht weiter geführt wird. Online-Funktionen sucht man ebenfalls vergeblich. Gerade bei den Medaillen und Treasures liegt eine Integration z.B. von Open Feint eigentlich auf der Hand. Auch Challenges würden sich natürlich anbieten, genauso wie Online-Rankings.
Auch auf die speziellen Anforderungen der Plattform wird nur halbherzig eingegangen: Der Stummschalter funktioniert, aber iPod-Musik wird gnadenlos ausgeblendet. Selbst wenn ich die Musiklautstärke im Spiel auf Null senke, wird der iPod deaktiviert. Als Lösung kann man nur die Spielmusik und -Geräusche komplett abschalten. Auch die Autorotation fehlt. iPhone-Spieler verdecken somit ständig den Lautsprecher mit ihrem Finger. Schlimmer noch: Es gibt keine Speicherung eines laufenden Spiels, sondern nur nach Ende des Levels! Wer also die Home-Taste drückt darf später von Vorne beginnen.

http://www.youtube.com/watch?v=iinGRuk32FE


Wer unsicher ist, ob das Spiel etwas für ihn ist, der kann sich die 1989er-Version von Abandonia herunterladen.

Vor 2 Jahren gepostet

Defender Chronicles - RPG meets Tower Defense

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Seit einigen Tagen spiele ich Defender Chronicles und mittlerweile glaube ich, genug über das Spiel zu wissen, um ein Review schreiben zu können. Sicher bin ich mir aber nicht. Dass ich nach mehr als neun Monaten unerlässlichen Spielens dieses Genres auf dem iPhone nicht sofort etwas zu diesem Spiel sagen kann teilt euch vor allem eines mit: Defender Chronicles ist anders. Es ist ein Rollenspiel. Mit Handlung. Mit Inventar. Mit Giftmischungen. Einer Bibliothek. Und natürlich etlichen Charaktereigenschaften. Und - nebenbei - benutzt es auch noch die Tower Defense-Spielweise als Kampfsystem. Und es ist schwer. Wer geoDefense (hier besprochen) nicht mochte, der darf nicht weiterlesen. Sein iPhone würde Schaden erleiden, wenn es aus dem Fenster oder gegen Wände fliegt. Das Spiel kostet 2,39€ [AppStore, Lite].


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Aber fangen wir von Vorne an: Defender Chronicles präsentiert sich ausgesprochen professionell: Der Handlungsrahmen wird als Text abgebildet und dabei von Männlein und Weiblein vorgelesen. Beide sprechen offenbar nicht muttersprachlich englisch, was den exotischen Fantasy-Rahmen für Nichtmuttersprachler nur noch steigert, wogegen die Amerikaner eher irritiert sind. Auch die Einheiten, welche man später im Kampf postiert, sprechen. Das erinnert an frühere Warcraft-Spiele. Die Musik ist genretypisch, die Soundeffekte werden alle in Stereo abgespielt (verschiebt man die Ansicht, so verschieben sich auch die Effekte bei Kopfhörernutzung) und iPhone-Standards wie Bildschirmrotation in “beide” Richtungen und Stummschalter werden unterstützt.
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Hat man den Handlungsrahmen durchlaufen und sich für eine der vier Schwierigkeitsstufen (Casual bis Heroic) entschieden geht es in den Kampf bzw. einen Tutorial-Level in Tower Defense-Umgebung. Die Karte wird wie bei Plattformspielen von der Seite angezeigt und die Gegner laufen den Weg nach oben. Verteidiger platziert man auf fest vorgegebenen Positionen. Zunächst sind dies Bogenschützen und Kämpfer, später kommt z.B. noch ein Magier hinzu. Am Ende des Weges steht als letzte Verteidigung der Held, der zugleich auch Anführer ist. Die Gegner sind Werwölfe, Orcs, Schleimbälle und herumfliegendes Getier. Treffen Gegner und Verteidiger aufeinander, so wird gekämpft: Pfeile fliegen durch die Luft und Schwerter werden geschwungen. Die Verteidiger haben genau wie die Angreifer auch einen Lebensbalken - ist dieser verbraucht, so stirbt der Verteidiger und es dauert einige Sekunden, bis ein neuer “Söldner” angeheuert wurde und die Verteidigungsposition übernimmt.

http://www.youtube.com/watch?v=Dg-HmUBQaTk


Durch Antippen auf eine Position, dann des gewünschten Verteidigers und dann noch einmal der Position wird gebaut. Antippen eines Standorts ermöglicht den Verkauf oder Upgrade. Es kann auch gebaut werden, wenn das Spiel pausiert und an eine Beschleunigungsfunktion, sowie Zoomfunktion mit Standard-iPhone-Gesten wurde ebenfalls gedacht. Die Grafik ist zudem sehr detailliert und flüssig. Gerade das Herumschwirren von Pfeilen wirkt sehr beeindruckend. Das ist solide Tower Defense-Kost!
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Die ersten beiden Level der sechs Level schafft man so problemlos. Der dritte Level - Marshwood - schlägt dann gnadenlos zu. Fehler, die man zu Beginn macht, rächen sich in den letzten Leveln, wo man schlicht überrollt wird. Eine Spezialität sind nämlich Schleimkugeln, die nicht sterben, sondern sich in kleine Schleimkugeln aufspalten, welche sich wiederum in noch kleinere - und schnellere - Kugeln aufspalten. Erwischt man diese nicht zu Beginn des Weges, so rollen am Ende Dutzende ins Ziel. In den einschlägigen Foren werden schon Walkthroughs veröffentlicht! Ähnlich wie bei geoDefense ist der Puzzle-Anteil hier somit sehr hoch, die Spielstärke und Geschwindigkeit ebenso. Dummerweise gibt es aber deutlich mehr Faktoren, die das Spiel beeinflussen, als bei geoDefense…
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Der Rollenspiel-Anteil von Defender Chronicles kann über Sieg oder Niederlage bestimmen: Pro Level verdient man Geld, welches man im Shop für seine Ausrüstung ausgeben kann. Hier kann man Helme, Rüstungen und Waffen für den Helden kaufen. Manche Items erhöhen seine Verteidigungsstärke, manche seine Geschwindigkeit und wieder andere verbessern die Fähigkeiten aller auf den Wegen platzierter Einheiten. Außerdem kann der Held Erfahrungspunkte sammeln, welche dann wiederum in Eigenschaften investiert werden können, wie Führungsstärke, Moral usw.. Beides spielt zusammen.
Dazu ein Beispiel: Ein Bogenschütze hat einen Angriffswert bzw. eine Reichweite von 20. Erhöht man die Führungsstärke des Helden für Bogenschützen auf den Wert 50, so erhöht sich die Angriffstärke dieser um 50%, somit also auf 30. Ergattert man dagegen im Shop einen Helm, der die Angriffstärke um 12 Punkte erhöht, so wäre dies identisch mit der Erhöhung der Führungsstärke auf 60 Punkte. Da Erfahrungspunkte schwerer zu erhalten sind als Geld, ist in diesem Fall der Kauf des Helms nützlicher als der Einsatz der Erfahrungspunkte!
Weiterhin steht eine Bibliothek zur Verfügung, wo z.B. Gift gekauft werden kann. Dieses Gift kann dann wiederum von Einheiten und benachbarten Einheiten verwendet werden, womit Bogenschützen vergiftete Pfeile schießen können.
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Bei all diesen Abhängigkeiten wäre es ganz interessant, wenn man sich zumindest über die Angriffstärken der eigenen und gegnerischen Einheiten informieren könnte. Leider bietet das Spiel dies zunächst nicht an. Hat man sich mühsam hochgearbeitet kann man aber entsprechendes Wissen in der Bibliothek kaufen.
Dass das Spiel selbst im Casual Modus extrem schwer wird ist ein typisches Beispiel für Entwickler, die zu oft ihr eigenes Spiel gespielt haben. Abhilfe naht: Das nächste Update wird den Casual Modus vereinfachen und somit hoffentlich seinem Namen annähern. Bis dahin sei dieses Spiel all jenen empfohlen, denen Tower Defense-Spiele eigentlich zu simpel sind. Die Rollenspiel-Elemente verhelfen Defender Chronicles hier zu einem Alleinstellungsmerkmal und deutlich gesteigertem Knobelpotential, zumal die grafische und akustische Präsentation absolut überzeugen kann.

http://www.youtube.com/watch?v=FGyLWBvCtcA