Als 2008 der AppStore eröffnete, war das iPhone 3 aktuell. Seitdem gab es drei weitere iPhone-Modelle, bessere Prozessoren, eine bessere Grafikleistung, das Retina-Display, drei Betriebssystem-Aktualisierungen und natürlich das iPad - mittlerweile auch mit Retina-Display, welches eine höhere Auflösung als ein Full HD-Fernseher aufweist. In diesen wenigen Jahren haben sich deshalb auch die Spiele verändert. Ein kurzer, gänzlich subjektiver, Blick auf drei Genres:
Kart-Racer
Cro-Mag-Rally (2008):

Sonic & Sega All-Stars Racing (2011):

Rennsimulationen
GTS World Racing (2008):

Real Racing 2 (2010-2012):

Real Racing zeigt ebenfalls, wie vielseitig die Plattform mittlerweile geworden ist: Synchronisierung der Spielstände zwischen iPhone und iPad (zukünftig auch zwischen der Mac-Version), 720p-Streaming an einen Apple TV, 1080p-Streaming an einen HDMI-Fernseher, 4-Spieler-Split-Screen…
Kampfspiele
Kroll und Infinity Blade 2 trennen drei Jahre. Beides sind 1st-Class-Citizen und durften ihre Spiele in einer Apple-Keynote vorstellen. Die Unterschiede könnten nicht größer sein.
Kroll (2008):

Infinity Blade 2 (2011):

Blick über den Tellerrand: Im selben Zeitraum veröffentlichte Nintendo den Nintendo DSI und DSI XL, sowie 2011 die neue Konsole Nintendo 3DS. Sony warf für die PlayStation Portable die Aktualisierungen PSP-3000, PSP N-1000 und PSP-E1000 in den Ring, sowie ebenfalls 2011 die neue Konsole PlayStation Vita. Im Gegensatz zu Sony hat Nintendo seinen Nintendo DS aber stets mit relevanten Neuerungen wie einem größeren Display oder einen schnelleren Prozessor versorgt - nahezu im Jahrestakt. Die PlayStation Portable blieb sieben Jahre nahezu unverändert.
Die Zukunft wird interessant: Der Portable-Markt sieht durch leistungsfähige Handys und günstige, sofort herunterladbare Spiele, im Jahre 2012 deutlich anders als als 2004. Zudem kommen die Hersteller von Android- und Windows Phone-SmartPhones im Wochentakt mit neuen Geräten und somit geänderter Hardware heraus. Apple beharrt weiterhin auf dem Jahrestakt, hat diesen allerdings durch die unterschiedlichen Erscheinungszeiträume von iPod Touch, iPhone und iPad im Grunde schon gedrittelt. Dass Sonys Vita hier 2013, wenn nicht schon 2012, abgehängt wird, ist abzusehen.
Hinzu kommt, dass Gelegenheits- oder Pausenfüller-Spieler keine leistungsfähige Hardware benötigen, um Angry Birds laufen zu lassen. Sony, aber auch Nintendo, sehen sich einer Flut von günstigen Android-Telefonen und 79 Cent-Spielen gegenüber. Die Gründe, sich für 250 Euro eine PlayStation Vita plus 30€-Speicherkarte plus 20€-Spiel zu kaufen, sind gering, wenn das Android-Smartphone für 100-150€ zu erstehen ist und man sowieso ein Smartphone haben möchte. Tragbare Spielkonsolen entwickeln sich damit zum Ballast, der zusätzlich zu transportieren ist. Und aufzuladen: Denn die Zeiten, wo ein Nintendo DS problemlos 14 Stunden durchgehalten hat sind leider vorbei. Nintendo 3DS und PlayStation Vita “glänzen” mit maximal fünf Stunden Spielzeit und bewegen sich damit in dem Rahmen, den auch ein Smartphone mit einem 3D-Spiel hinbekommt. Für eine mobile Spielkonsole ist das allerdings inakzeptabel.
Es wird bei mir der Eindruck erweckt, dass Nintendo und Sony den Kampf um mobile Konsolen bereits aufgegeben haben und sich auf häusliche Hardcore-Gamer beschränken, die gerne ein Gerät mit Playstation 3-Grafik in der Hand halten möchten, stets an der Steckdose hängen und die klassischen 50h+-Spiele spielen möchten. Dummerweise greift Apple aber auch immer deutlicher hier an: Wer zu seinem iPad oder iPhone noch 50€ für den HDMI-Adapter ausgibt, der kann sich auf seine Couch setzen und jedes Spiel auf dem TV ausgeben lassen. Wenn es das Spiel speziell unterstützt, wird das Gerät der Controller für das, was auf dem Fernseher sichtbar ist. Real Racing 2 oder die Pinball-Serien von Gameprom handhaben dies z.B. so. Der Platz für Nintendo und Sony wird damit immer enger.
In Anlehnung an diesen Tweet sind mir wieder einmal all die Apps ins Auge gesprungen, die ich seit langer Zeit (teils Jahre) auf dem iPhone verwende, weil sie ihre Arbeit so gut machen:
Außerdem habe ich mittlerweile mit dem iPhone meinen “Langeweile-Punkt” überschritten: Genau wie der Mac langweilt mich das iPhone, denn es funktioniert tagein tagaus und ich habe das Set an Applikationen, welches ich jeden Tag benötige. Mein iPhone ähnelt somit einem gut eingesessenen Sessel.
Amazons eBook-Reader beobachte ich bereits seit seinem US-Erscheinen 2007. Skeptisch zwar, denn ich mag Papierbücher sehr gerne, aber dennoch interessiert, denn ich mag das Gewicht von Büchern nicht. Dementsprechend hat mein Kopf schon seit längerem den Schnitt zwischen wertvollen Hardcover-Büchern, die man auch nach Jahren noch gerne in die Hand nimmt, und simplen Unterhaltungsbüchern durchgeführt. Einzig das passende Geräte fehlt, denn in die Adobe-DRM-Hölle von Sony wollte ich mich nicht begeben und die Kindle-Geräte wurden offenbar in den 80ern designt.
Im Herbst diesen Jahres kam nun die vierte Version des klassischen Kindle heraus - nur mit WLAN, ohne klobige Tastatur, mit deutscher Oberfläche und für sympathische 99 Euro. Heute kam er an.

Der erste Eindruck:
Nach dem ersten Eindruck folgte die Einrichtung des Gerätes. Schnell fällt auf, dass die Oberfläche hier einiges nachzuholen hat. So habe ich z.B. 76 Bücher auf meiner iPad-Kindle-Software vorliegen. Diese muss ich einzeln aus dem Archiv herunterladen. Sammlungen (Ordner), in die ich die Bücher bereits gelegt habe, werden nicht von der Mac-Kindle-Software synchronisiert, es müssen also alle 76 Bücher einzeln einsortiert werden. Immerhin versteckt sich in den Kindle-Menüs die Möglichkeit, Sammlungen anderer Kindles zu übernehmen. Amazon kann also zwischen Hardware-Kindles offenbar mehr syncen als zwischen den iPad-Programmen, was zumindest einen Wechsel auf Nachfolge-Kindles in der Zukunft erleichtern sollte.
Sobald diese Shit-Work erledigt ist, kommt der angenehme Teil: Das Lesen. Nach dem Öffnen eines Buches springt der Kindle automatisch zur ersten Seite und fortan muss man nur noch über die Hardware-Buttons vor- und zurück blättern. Einfach, simpel und ablenkungsfrei, denn außer Text anzeigen macht der Kindle nichts anderes, das einen nerven könnte.
Schriftart, Schriftgröße, Zeilenabstand, Randabstand und die Geräteausrichtung lassen sich einstellen. Ich bevorzuge nicht die klassische Hochkant-Buchseitendarstellung, sondern das Querformat. Hierbei sind die Zeilen länger und ich muss nicht ständig das Auge auf die nächste Zeile heben, was ich als angenehmer empfinde:

Das Einkaufen bzw. Herunterladen neuer Bücher kann direkt auf dem Kindle durchgeführt werden, ist durch die Bedienung aber eher schmerzhaft. Einfacher geht es am iPad oder dem großen Rechner und die normale Amazon-Website: Hier können Bücher per 1-Click-Verfahren gekauft und automatisch auf den Kindle gepusht werden. Der Kindle lädt das Buch anschließend automatisch herunter.

Sehr gelungen ist die Möglichkeit, eigene Dokumente an den Kindle übertragen zu können. Amazon spendiert dem Gerät hierzu eine eigene E-Mail-Adresse, an welche z.B. PDF-Dateien als Dateianhang gesendet werden können. Diese werden dann an den Kindle gepusht und stehen zum späteren erneuten Download oder zur Verteilung an andere Kindle-Geräte/Programme zu Verfügung.
Nachdem ich nun das zu Weihnachten geschenkte Papierbuch durchgelesen habe startet jetzt der vollkommen subjektive Test, wie das Lesen auf dem Kindle abschneidet. Im Vergleich zum Papierbuch und dem Lesen auf LCD (iPad).
Nachtrag: Auch wenn die Kindle-Hardware nicht die Sammlung der Mac-Software gesehen hat, umgekehrt funktioniert das tadellos: Die Mac-Software hat sofort nach dem Start den Import der auf dem Kindle angelegten Sammlungen angefragt und dann durchgeführt.
Satte vier Jahre lang präsentierte sich das iOS als der von Windows 3.0 bekannte Programmstarter, der Startscreen konnte nicht z.B. um Kalendereinträge erweitert werden, über die Verwaltung von Notifications durfte man herzhaft lachen, der Dokumentenaustausch zwischen Apps, sowie ein geräteübergreifender Sync, waren ebenfalls nicht zu sehen und von Magazin-Apps, die im Hintergrund neue Ausgaben herunter laden, waren wir ebenfalls noch weit entfernt. iOS 5 wird mit vielen dieser Mängel aufräumen: Eine Zentrale für Benachrichtigungen, Hintergrunddownload für Magazine, zentraler Cloud-Storage (samt Einbindung für andere Apps und Push von Änderungen), eine endlich brauchbare Kamera-App mit Hardware-Auslöser, S/MIME-Mails, Inbetriebnahme des Geräts und Einspielen von Updates ohne Rechner, sowie ein Wifi-Sync mit iTunes klingen wie ein großer Wurf. Es ist allerdings offensichtlich, dass sich Apple hierbei sowohl bei vielen Apps als auch den Ideen der anderen Plattformen - vor allem Android - bedient hat:

Angesichts der Reaktionen der “Gegenseite” auf Apples Keynote liegt die Frage auf der Hand, was die anderen Systeme denn noch für Feinheiten bieten, die iOS-Nutzer fehlen.
Gerade Windows Phone 7 konnte in den letzten Monaten dank minimalistischem Interface und zuletzt mit Mango mein Interesse wecken:

Android wirkte dagegen auf mich immer wie ein Fremdkörper: Ein Geek-System, hergestellt von einer Datenkrake, missbraucht durch Provider, die ihre Telefone nicht mit Updates ausliefern und gefüttert mit Apps, denen der letzte (und vorletzte) Schliff fehlt:

Doch hierbei handelt es sich um Vorurteile. Wie schaut es also aus, wenn tatsächlich ein Wechsel auf eine der anderen Plattformen angestrebt wird?
Umstiegsszenario
Wenn man sich für ein anderes Produkt als das iPhone interessiert, ist die Hardwarefrage zunächst zu vernachlässigen. Viel interessanter ist die Softwarefrage: Lässt sich das neue System in die vorhandene Infrastruktur an Musik, Kontakten und Kalendern anbinden? Gibt es eine vergleichbare Store-Infrastruktur? Passt deren Bezahlstruktur in die eigene Welt? Können die Apps in Funktionalität, Bedienbarkeit und Optik Paroli bieten? Ist dies nicht möglich, so stellt sich die Frage nach einem Wechsel nicht.
Es folgt ein Gedankenexperiment, bei der ich samt der aktuell genutzten iPhone-Funktionalität auf Android oder Windows Phone 7 wechseln möchte. Sämtliche Informationen habe ich im Netz gefunden und im Falle von Android mit Benutzern der Plattform besprochen. Korrekturen sind selbstverständlich gerne gesehen und können unten in die Kommentare gesetzt werden.
Anforderungen an das OS:
Meine Haupt-Infrastruktur ist das Mac OS X (drei Geräte), plus einem iPad. Alle Geräte stehen durch MobileMe, DropBox, iTunes (Home Sharing bzw. normaler Geräte-Sync) und AirPlay (mittels AirServer am Mac) miteinander in Verbindung. Daraus und aus meiner täglichen Nutzung leiten sich einige Basisanforderungen ab. Beide Plattformen tun sich mit diesen Anforderungen außerordentlich schwer.
Satte zehn Jahre nach dem iPod scheint es Herstellern immer noch Rätsel aufzugeben, wie Musikverwaltung und Musikwiedergabe funktionieren könnte. Android verfolgt hier den klassischen Weg: Musik wird irgendwie in das Dateisystem des Gerätes geworfen und danach mit irgendwelchen Playern abgespielt. Damit bedient Android all die Personen, denen die Verwendung einer Software wie iTunes suspekt und unpraktisch erscheint. Microsoft verfolgt den Apple-Weg: Eine Musikverwaltung samt Store ermöglicht den Sync der Dateien und Metadaten mit dem Gerät. Der Versuch, solch eine Struktur mit Android abzubilden, erfordert umfangreiche Recherche: Auf dem Mac muss eine Sync-Software verwendet werden und auf dem Telefon werden Player benötigt, die mit der iPod-Software des iPhones konkurrieren können. Letzteres scheint nicht zu existieren. Der Sync von Ratings und Playcounts, das Abspielen von Podcasts mit Kapitelmarken und das Bereitstellen einer Genius-Funktion erfordern jeweils unterschiedliche Player. Videos mit Kapitelmarken, wie sie z.B. beim Rippen einer Konzert-DVD entstehen, werden gleich gar nicht unterstützt. Insgesamt höchst unbefriedigend.

Bei Microsoft sieht es etwas besser aus: Die Mac-Software kann mit iTunes synchronisieren. Kapitelmarken sucht man aber auch hier vergeblich und eine Genius-Funktion gibt es nur bei Verwendung der Windows-Software - am Telefon existiert diese Funktion nicht. Zudem kommt der Zune-Player erfrischend hübsch daher.

Fotos und Videos können ebenfalls mit den oben erwähnten Softwarelösungen aus iPhoto und iTunes synchronisiert werden. Die Wiedergabe von allen Medien per AirPlay z.B. an einen Apple TV oder die auf einem Mac laufende AirServer-Software klappt unter Android mit DoubleTwist (was die eierlegende Wollmilchsau zu sein scheint) und unter Windows Phone 7 nicht. Manche Varianten von Telefonen mit beiden Systemen unterstützen allerdings DNLA - das offenere AirPlay-Pendant.
Für den Kauf von Musik kann auf Android-Geräten der MP3-Store von Amazon verwendet werden. Bezahlt wird Musik damit freilich ebenfalls über Amazon. Bei Apps ist die Bezahlung uneinheitlich: Man hat die Wahl zwischen der Kreditkartenzahlung im offiziellen Store und der Zahlung mit anderen Zahlungsmitteln in anderen Stores oder direkt beim Hersteller: Man darf sich also den passenden Lieferort für die App jeweils suchen - sowohl Vorteil als auch Nachteil. Microsoft bietet seinen eigenen Zune-Store an, aus dem zum Glück ebenfalls MP3 herausfällt. Die Bezahlung erfordert beim Windows Phone 7 für Musik und Apps eine Kreditkarte, obwohl man sich mit seinem XBox/Live-Account anmeldet und somit theoretisch an der Punktewährung von Microsoft dranhängt. iTunes ist damit für mich deutlich praktischer: Die Bezahlung erfolgt per Lastschrift (Click&Buy) und es gibt einen zentralen Anbieter für alles. Da ich keine Kreditkarte habe, sind Android und Windows Phone 7 noch einmal deutlich unpraktischer. Die oben erwähnten Android-Apps sind z.B. fast alle kostenpflichtig.
Ergeben sich also schon beim Abspielen von Musik nicht einzuholende Defizite, so fallen mir schnell weitere Lücken auf: Backup, Restore, die Erstellung von Screenshots und das Drucken scheinen beide Plattformen vor Probleme zu stellen. Wer sein Android-Telefon sichern möchte, muss es davor offenbar erst rooten. Bei Microsoft scheint es uneinheitliche Informationen zu geben: So existieren “Restore Points”, ein richtiges Backup kommt aber erst mit dem Mango-Update. Screenshots kann Windows Phone 7 gar nicht erstellen, Android nur über Umwege: Man benötigt ein Entwicklersystem oder ein gerootetes Gerät (“The supported way is to install the Android dev tools on your computer, connect your phone, flip a bunch of switches, and you get screenshots”). Drucken geht unter beiden Plattformen so gut wie gar nicht. Es gibt Hilfsprogramme, die auf dem Telefon und Rechner installiert werden und dann manche Dokumente drucken können. Eine systemweite Druckfunktion, die ohne zwischen geschalteten Rechner funktioniert, bieten beide Systeme nicht. Bei Google wird es sogar noch absurder: In den USA hat Google Mail eine Druckfunktion erhalten. Damit kann man sich zu druckende Dokumente mailen und muss dann - bei installiertem Chrome OS - die Mail in Google Mail öffnen und kann dann drucken. Und wo wir bei absurden Dingen sind: Copy&Paste kam bei Microsoft zwar im März als Update hinterher, erreicht aber erst langsam und auch nicht alle Geräte, da die Updates von den Telkos freigeschaltet werden müssen…
Betrachten wir als nächsten Punkt den Sync. Hier verwende ich für Lesezeichen, Kontakte, Kalender und Mails Apples MobileMe. Google bietet eigene Dienste hierfür an. Als Beispiel picke ich mir Google Contacts heraus, da die Kontaktsynchronisierung bei mir Ausschlag für den Kauf von MobileMe gab: Die Adressbücher des iOS und Mac OS X können deutlich mehr als Google Contacts. Wer z.B. Bekannte mit mehreren Handys hat und deren Telefonnummern zwischen “iPhone” und “Handy” unterscheidet, findet beide Rufnummern nach dem Sync unter Google Contacts ohne Zuordnung. Hier müssen folglich Hunderte von Rufnummern manuell überarbeitet werden. Das ist eine peinliche Einschränkung von Google Contacts - beide Betriebssysteme unterstützen benutzerdefinierte Feldnamen. Wer dagegen auf die Idee kommt, alle Kontakte per vCard nach Google Contacts zu übernehmen, der erntet ähnliche Probleme:

Somit muss eine Alternative Sync-Architektur verwendet werden: ActiveSync. Man muss es sich auf der Zunge zergehen lassen: Um ein Android-Telefon mit variablen Metadaten betreiben zu können, muss man die Infrastruktur von Microsoft verwenden. Es gilt also: Entweder Metadatenverlust oder Umstieg auf eine Exchange-Infrastruktur. Für mich ist leider beides nicht akzeptabel, zumal mit iCloud und iOS 5 hier noch deutlich interessantere Sync-Mechanismen kommen, als momentan für beide andere Plattformen existieren oder zu sehen sind.
Als letzten Punkt auf meiner Liste werfe ich einen Blick auf die Store-Software. Dies mag relevant sein, wenn man nicht seine ganzen Apps immer auf dem Telefon mitschleppen möchte, sich aber auch nicht darauf verlassen möchte, dass sie für immer und ewig im Store herunterladbar sind. Android macht es einem hier einfach, da man die Software prinzipiell “irgendwo” herunterladen und somit separat sichern kann. Microsoft bietet für sein Windows Phone 7 eine mit iTunes vergleichbare Funktionalität an - allerdings nur unter Windows. Mac-User müssen folglich in eine virtuelle Maschine investieren und somit 130€ auf den Telefonpreis raufrechnen. Seit dem ansonsten sehr positiven Anandtech-Review hat sich daran leider auch nichts verändert:
Microsoft needs to, as quickly as it can, bring all of the features of the Zune Sync client on the PC to OS X. WiFi syncing, marketplace access - everything.
App-Alternativen
Kommen wir nach den Basisanforderungen an das Betriebssystem (und die mitgelieferten Apps) zu den nachinstallierten Apps. Hierbei fällt zunächst auf, dass es für Android deutlich mehr Apps als für Windows Phone 7 gibt und - dank fehlender Screenshot-Funktion und Browser-Store - die vorhandenen Windows Phone-Apps auch sehr schwer aufzutreiben sind. Die Qualität der Apps ist sehr unterschiedlich. Prinzipiell ist der AppStore von Apple voller Schrott und hat viele Perlen. Bei den anderen Plattformen scheint es viel Schrott zu geben und wenige Perlen. Gerade bei Android ist die Optik und Bedienbarkeit vieler Apps schlicht nicht zu ertragen. Immerhin: Für die meisten Dinge gibt es - Augenkrebs hin, Augenkrebs her - Alternativen.
Gängige Apps wie Dropbox, Evernote, DB Navigator, Instagram, eBay und 1Password liegen entweder bereits vor oder sind zeitnah angekündigt. Für viele andere Apps wie b.iCycle, Groceries, iTrackBites und Fahrinfo gibt es ebenfalls Alternativen (MyTracks, Mighty Grocery, Öffi). Selbst für vermeintlich exotische Anwendungsfälle wie eine Mac-iTunes-Fernsteuerung haben Windows Phone 7 und Android Varianten auf Lager, wenn auch das iTunes Home Sharing von beiden Plattformen noch nicht angesprochen werden kann. Leider fehlen für FatWatch und Spend ein Ersatz, die an Funktionalität und Einfachheit der Originale heranreichen.
Unter Android sind allerdings auch Apps möglich, die das iOS nicht zulässt, wie z.B. den last.fm-Scrobbler oder der Austausch von Musik zwischen zwei Geräten, die sich in der Nähe befinden (NFC). Hinzu kommen teils tiefere Integrationen von “Fremddiensten” in das Telefon. Windows Phone 7 dürfte durch die Facebook-Integration sicherlich auch viele Personen ansprechen.
Fazit
Das Ergebnis meines Gedankenexperiments überrascht. Ich bin mit der Vermutung herangegangen, dass ich an einzelnen Apps scheitern werde. Letztlich fand ich genau eine App (FatWatch), für die es kein Pendant gibt und eine weitere (Spend), bei der die Alternativen umständlich oder unerträglich hässlich wären. Alle anderen sind problemlos ersetzbar. Das Experiment scheitert an den unterschiedlichen Basisfunktionen der anderen Betriebssysteme und mitgelieferten Apps. Drittanbieter können diese Lücke nicht füllen.
Bei den ausgewählten Anforderungen ging es nicht um verschiedene Bedienkonzepte oder Philosophien, denn dort unterscheiden sich die drei Systeme bewusst. Stattdessen ging es um simple Fragen: “Kann ich weiterhin Podcasts so bequem hören wie jetzt?”, “Bleiben meine Daten bei einem Wechsel intakt?”, “Muss ich meine Medienverwaltung wechseln?”. Die Antworten auf die meisten dieser Fragen ergeben, dass die Konkurrenzsysteme hier nicht konkurrenzfähig sind. Es ist erstaunlich, wieviel Funktionalität Apple im Laufe der Jahre in das iOS integriert hat, aber auch, wieviel Funktionalität bereits im iOS 1 enthalten war, die auf den anderen Plattformen noch immer fehlt.
The lack of polish in Android is very apparent coming from iOS. No built-in transition animations, inconsistent use of the hardware buttons, less snappiness in the browser … I could go on. It’s jarring to say the least, but I guess it sums up the different mentality between iOS and Android: a consistent, polished experience versus something else. I’m really not sure what that is yet. (via Dinner with Android)
Nach einem Blick auf die Basisanforderungen stellt sich die Android-Welt als ein Scherbenhaufen dar, der ernsthaft überrascht. Mir fällt kein Einsatzgebiet ein, in welchem nicht bereits das 2007 erschienene iPhone eine vollständigere Implementierung vorweisen kann. Angefangen bei der Verwendung des Systems für die Wiedergabe von Musik, Videos und Podcasts bis hin zum Zukauf von Software oder Musik stellt sich die Android-Welt dem neugierigen Benutzer als zersplitterter Haufen zusammengewürfelter Applikationen dar. Genau wie beim klassischen Kauf eines Windows-Rechners erhält man ein begrenzt brauchbares System, welches dann durch viel Recherche und Testen zum Traumsystem ausgebaut werden muss. Mir ist klar, dass dies von vielen als Vorteil gesehen wird und ich würde dem zustimmen, wenn Android von Haus aus mit den Funktionen eines vier Jahre alten iOS 1 mithalten könnte oder es Drittanbietersoftware gäbe, welche die Lücken füllen könnten.
So ist das Netz z.B. voll von Seiten, die die besten Media-Player beschreiben, ohne aber eine Lösung anbieten zu können, die den iPhone-iPod ersetzen könnte. In der obigen Liste werden satte vier unterschiedliche Player verlinkt, die jeweils Teile der iPod-Applikation nachbilden, ohne das Jahre alte Vorbild auch nur funktional zu erreichen. Für iPhone-Besitzer wäre der Gedanke, sich zum Abspielen eines Podcasts oder Videos im Standard-MP4-Format erst einmal auf die Suche nach einem passenden Player zu machen, absurd bis abschreckend und es ist unklar, weshalb das für Lieschen Müller akzeptabel sein sollte, die einfach nur das bunte Etwas aus der HTC-Werbung haben möchte. Aber auch Technikbegeisterte stoßen an die Grenzen: Die mangelnde Unterstützung von Kapitelmarken in Videos bei Handys mit HDMI-Ausgang bzw. DLNA ist im Grunde nicht kommunizierbar. Eine klare Linie ist hier nicht erkennbar und der Kunde muss leiden, weil vieles nicht funktioniert oder nicht so einfach, wie es bei Apple aus der Schachtel fällt. Die Mehrheit der Android-Telefone wird so vermutlich der falschen Zielgruppe verkauft. Aber immerhin werden sie verkauft - Telefone mit Windows Phone 7 liegen momentan noch wie Blei in den Regalen.
Windows Phone 7 kann etwas mehr meiner Anforderungen erfüllen, scheitert aber an simplen Dingen wie Kapiteln in Audio- und Videodateien und der Genius-Funktion. Zudem lässt sich das Telefon nur unter Windows wirklich gut betreiben. Problem hier: Wo Android die theoretische Möglichkeit bietet, die Lücken durch Alternativprogramme aus beliebigen Quellen füllen zu können, ist Windows Mobile 7 hier ähnlich geschlossen wie das iOS. Immerhin: Der Zune-Medienplayer macht einen gelungenen Eindruck, entfernt sich deutlich von den statischen Listenansichten, die das iOS und die Android-Medienapps prägen und bindet Zusatzinformationen wie Biografien aus dem Zune-Musikladen ein.
Microsofts Betriebssystem ist von den Ideen her näher an der Apple-Welt und wirkt in weiten Teilen kompletter, kann aber den Mangel an Funktionen nicht kaschieren. Dennoch sehe ich hier eher einen Konkurrenten heranwachsen. Mango zeigt interessante Ideen, die einzelnen Apps miteinander zu verknüpfen und steht damit im direkten Gegensatz zur Apple-Welt, wo der Austausch von Dateien per “Öffnen mit”-Menü oder URL-Schemata schon das Ende der Zusammenarbeit bedeuten. Fraglich ist, ob Microsoft diese Unterschiede gut genug kommunizieren kann. In der Android-Welt fehlt dagegen diese zentrale Steuerung und damit auch die vorgegebene Richtung, wohin OS und Apps reisen werden. Microsoft und Apple bieten deshalb mit ihren Handy-Betriebssystemen Produkte an, Google dagegen ein formbares Framework, welches noch nicht fertig ist.
Ich hatte letztens schon erwähnt, dass Tap to Play! nunmehr in Tumblr erzeugt wird und nicht mehr in einer eigenen Wordpress-Installation. Dieses Posting beschreibt die Prozesse, die für eine Umstellung von Wordpress auf Tumblr erforderlich sind.
Tumblr sieht sich als kleines Blogging-System, welches Fetzen aufsammelt, über die man online stolpert. Dementsprechend kommt es mit vorgefertigten Templates für unterschiedliche Inhaltsformen: Texte, Bilder, Videos, Links. Wordpress als ausgewachsene Blogging-Plattform ähnelt dagegen eher einem umfangreichen Content Management System. Beide Systeme verwenden für die Darstellung Themes. Die Ähnlichkeiten enden hier allerdings schon, denn wo die Wordpress-Themes mit PHP-Code und Plugins beliebig erweitert werden können, besteht ein Tumblr-Theme ausschließlich aus HTML. Erweiterungen gibt es hier nicht. Wie übernimmt man also eine Wordpress-Installation samt aller Artikel, Kommentare und möglichst der Theme-Funktionen zu Tumblr? Der Weg ist glücklicherweise erstaunlich schmerzfrei.
Zu Beginn steht die Wahl des zu verwendenden Themes, welches am Besten gleich Unterstützung für das Disqus-Kommentiersystem, Google Analytics und Twitter mitbringt. Über die Tumblr-Oberfläche müssen dann die passenden Benutzerdaten eingerichtet werden. Das Theme bindet die Funktionalität per Javascript ein.
Damit ist die Basisfunktionalität schon einmal abgedeckt. Hinzu kommen noch Syndication-Funktionen: So kann Tumblr z.B. RSS-Feeds anderer Quellen (wie Twitter-Favoriten, geteilte Artikel im Google Reader) als “Link-Artikel” importieren und Artikel automatisch auf Twitter und Facebook veröffentlichen. Ebenso automatisch funktioniert eine Einbindung von Google Feedburner: Tumblr liefert an Feedburner automatisch die Inhalts-Feed aus, wogegen alle anderen zu Feedburner umgeleitet werden.
Drei Funktionen mussten von Hand in meinem Theme nachgerüstet werden: Die Twitter-Box rechts sollte alle Tweets von zwei Accounts anzeigen und auch die Antworten an diese Accounts. Das kann das Tumblr-Theme nicht, weshalb ein anderes Javascript eingebunden werden musst. Flattr sollte integriert werden, was Tumblr gar nicht unterstützt, aber mit etwas Javascript ebenfalls kein Problem ist. Das Kontaktformular wird über wufoo realisiert.
Diese ganze Prozess hat insgesamt zwei Stunden erfordert. Verbleiben weitere Aufgaben:
Das Umschalten der Domain hat zunächst mit Tumblr nichts zu tun - dort trägt man nur seinen Domainnamen ein und anschließend die Tumblr-IP-Adresse bei seinem Provider. Dann geht es an die Kommentare, Texte und Bilder. Zunächst werden alle Bilder auf einem anderen Server abgelegt, so dass die ursprünglichen, von Wordpress abweichenden, Pfade weiterhin gültig sind. Anschließend werden alle Artikel mit der Export-Funktion von Wordpress als XML exportiert. Dann wird Wordpress um das Disqus-Plugin ergänzt und alle Wordpress-Kommentare werden nach Disqus importiert. Jetzt muss noch nur alles miteinander verbunden und in Tumblr abgelegt werden.
Hier kommt ein PHP-Skript (Download) zum Zuge, welches den Wordpress-Export einliest, einige Umformatierungen vornimmt, die Bild-URLs ändert, den Artikel samt Tags und evt. anderer Metadaten wie Custom Fields in Tumblr speichert und eine CSV-Datei schreibt, welche die alte und neue URL enthält. Diese CSV-Datei schüttet man abschließend in Disqus hinein, damit Disqus die alten Wordpress-Pfade in neue Tumblr-Pfade ändern kann. Fertig.
Zusammenfassung:
Insgesamt kann eine solche Umstellung also entspannt in 4-6 Stunden realisiert werden.
Übrig bleibt lästige Handarbeit: Alle Artikel enthalten Links, die auf die alten Wordpress-Pfade verweisen. Zudem sind in den Suchmaschinen natürlich auch die alten Pfade gespeichert. In Tumblr kann man hierzu Weiterleitungsseiten erzeugen, deren alter Pfad auf den neuen Pfad umleitet. Dummerweise lassen sich diese nicht per Skript anlegen. Das muss folglich von Hand durchgeführt werden und sollte auch zeitnah durchgeführt werden, da die alten Pfade nicht mehr funktionieren.
Hinzu kommen noch einige Umformatierungen an den Texten, da durch andere Styles manche Texte und Abstände etwas merkwürdig aussehen können.

Nun ist es also da: Mit dem iOS 4 greift Apple auf dem iPhone ab 3GS und dem iPod Touch ab der zweiten Generation die Spielenetzwerke OpenFeint und Plus+ an!
Ist Game Center einmalig eingerichtet worden, so steht es Spielen automatisch zur Verfügung. Mehrseitige Zustimmungen wie bei OpenFeint entfallen - das Spiel startet, ist sofort im Game Center eingebucht und kann dort 25 Ranglisten und 100 Erfolge (Achievements) verwalten, sowie Online-Multiplayer-Spiele gegen Freunde oder Zufallsgegner initiieren, samt Push-Notifications.
Die einmalige Registrierung erfolgt direkt in der Game Center-App. Es wird der iTunes-Account als Basis verwendet, mit einem Game Center-Nickname angereichert und es können weitere eMail-Adressen hinterlegt werden (optional). Teilen sich mehrere Nutzer denselben iTunes-Account, so müssen (nur für Game Center) zusätzliche iTunes-Accounts angelegt werden.
Die Oberfläche orientiert sich an einem Pokertisch und wirkt somit gleichzeitig fremdartig, aber doch warm und einladend. OpenFeint wirkt im Vergleich rustikal, während sich Plus+ zwischen der Standard-iOS-Oberfläche und älteren Windows-Versionen einordnet.
Die Standard-Toolbar am unteren Rand des Game Centers bietet vier Buttons für den direkten Zugriff auf die eigenen Statistiken, die Freundesliste, die eigene Spieleliste und offene Kontaktanfragen.

Blue Skies
Blue Skies für 2,39€ [AppStore, Lite] ist bereits seit Herbst 2008 im AppStore verfügbar und hat seitdem durch etliche Updates eine verbesserte Steuerung und aktualisierte Grafiken und Wettereffekte erhalten. Gesteuert wird ein Hubschrauber per Neigung des iPhones, was ausgesprochen präzise funktioniert. Die Steuerung geht einem sofort ins Blut über und nervt niemals: Durch Neigung nach Vorne oder Hinten beschleunigt oder bremst ihr, nach links und rechts wird entsprechend gelenkt. Ein Fadenkreuz zeigt euch stets an, wo sich der nächste Gegner befindet und auch, wie weit dieser von euch entfernt ist, was nebenbei dafür sorgt, dass der sichtbare Bildschirmbereich nicht mit einem Radar verringert wird. Links und rechts werden Lebensbalken sowie Benzinbalken angezeigt. Sinkt einer der beiden gen null, so sollte man auf einer Basis landen (antippen) und wird automatisch neu befüllt.
Die Grafik ist farbenfroh, bunt und hat einen sehr offensichtlichen Pixelcharme, was aber das Spiel nicht herabwertet, sondern nur etwa Mitte der 90er zeitlich fixiert. Die Pixelexplosionen sind groß und bunt und die Soundeffekte angenehm knallend - man fühlt sich hier inmitten der Handlung! Leider sehen sich die Level alle sehr ähnlich. Sie unterscheiden sich zwar zwischen z.B. Dschungel und Karibik, aber Schnee- oder Nachtlevel gibt es nicht.
Blue Skies bietet zehn Waffentypen, zehn unterschiedliche Soundtracks und fünf Stunden Spielspaß im Kampagnenmodus. Das Spiel speichert den Fortschritt und startet immer wieder neu bei dem zuletzt verlassenen Level. Außerdem gibt es einen Level-Generator, der unendlich viele Level erzeugt. Blue Skies hat mich sehr an Zone 66 von Epic Megagames erinnert (Download-Link mit Bildern von Abandonia). Leider sind die Aufgaben in den Leveln sehr gleichartig, so dass nach einiger Zeit Langeweile aufkommt. Die mit Comicgrafik und Sprechblasen geführte Storyline schafft es leider auch nicht, Spannung aufzubauen. Ihr solltet also anhand der Lite-Version prüfen, ob das Spiel etwas für euch ist!
http://www.youtube.com/watch?v=tLlWBsfd4Aw
Crazy Choppers und Hellfire gibt es auf der nächsten Seite:
Crazy Choppers

Crazy Choppers für 2,39€ [AppStore] ist der neueste Wurf von Bootant. Bootant sind mir in der Vergangenheit durch etliche als Spiele getarnte Grafikdemos aufgefallen. Einzig Crazy Tanks (hier besprochen) war ein Lichtblick und bot tatsächlich lustigen Arena-Kampfspaß mit Panzern. Crazy Choppers bietet nun ähnliches mit Hubschraubern: Auf einer 3D-Welt fliegt der per Neigung gesteuerte Hubschrauber umher und kann Gegner wie Panzer per Maschinengewehr oder Raketen abfeuern. Genau gezielt werden muss dabei nicht: Es reicht, in der Nähe des Gegners zu sein. Maschinengewehr und Raketen zielen automatisch auf Gegnern. Manche Gegner hinterlassen Items wie Geldkisten, die man mit einem kleinen Anker aufnehmen kann, was lustig aussieht, da man während der “Hochkurbelns” der Kiste bereits weiterfliegen kann.
Sinkt der Lebens- oder Benzinbalken gen null, so muss auf einer Basis gelandet werden. Benzin wird automatisch und kostenlos nachgefüllt. Für das gesammelte Geld können Upgrades für Waffen und Benzin gekauft werden, sowie Raketen. Dabei reagiert das Spiel sehr empfindlich und teilweise fehlerhaft: Bei wenig Benzin kann man noch während einer Landung explodieren. Und einmal ist es mir sogar “gelungen”, mit dem letzten Tropfen Benzin zu landen, danach die Maschine upzugraden, um anschließend ein Game Over zu erhalten…

Es gibt Achievements und ausführliche Levelstatistiken, aber leider nur wenig, was wirklich die Spielfreude in die Höhe schnellen lässt: Die Steuerung fühlt sich zu geführt an, das Hubschraubergeräusch nervt, die Explosionen haben wenig “Wumms” und werden zudem immer mit den gleichen zu kleinen Animationen dargestellt - es wirkt glatt, als würden die Gegner implodieren! Ein Großteil des Bildschirms ist außerdem mit Buttons, Lebensbalken und Radar gefüllt, so dass wenig von der eigentlichen Landschaft zu sehen ist, als in Blue Skies. Die in den Screenshots abgebildeten Gebäude sind ebenfalls nur Dekoration: Man kann sie nicht zerschießen. Hinzu kommt die fehlende Spielspeicherung - das Spiel startet immer bei Level 1.
Crazy Choppers muss sich dem direkten Vergleich mit Blue Skies stellen. Neun Monate nach Blue Skies erwarte ich mehr als das gleiche Gameplay mit schlechteren Sounds und schlechteren Explosionsanimationen, verpackt in eine 3D-Engine. Sogar die rudimentäre Story fehlt - hier wird nur Level nach Level absolviert.
http://www.youtube.com/watch?v=zaquDzbAq3Q
Hellfire

Hellfire für 3,99€ [AppStore] habe ich selber noch nicht gespielt und erwähne es deshalb nur der Vollständig halber. Das Spiel bietet 16 Missionen in einer 3D-Umgebung, bei der ihr euren Hubschrauber von hinten seht. Das folgende Video gibt euch einen Einblick in das Gameplay:
http://www.youtube.com/watch?v=eWuf5YRkNgE
Kaum ein Genre ist im AppStore so stark vertreten wie die Match-3-Spiele. Und quasi täglich kommen neue heraus. Es ist geradezu unfassbar, dass sich jetzt noch Entwickler hinsetzen und ein weiteres derartiges Spiel in den großen, unübersichtlichen Topf “AppStore” werfen. Umso überraschender ist, dass inmitten der vielen Match-3-Spiele der letzten Tage und Wochen sogar vier dabei waren, die nachhaltig meine Aufmerksamkeit wecken konnten: Optisch hervorragend umgesetzt wird mit der Physik der Anziehungskraft gespielt oder neue strategische Elemente müssen beherrscht werden.
iPhyzzle
iPhyzzle ist ein auf Schwerkraft und Anziehungskraft basierendes Match-3-Spiel: Von einer Art Kanone werden Kugeln auf das Spielfeld geschossen, die mit einem oder mehreren Symbolen gefüllt sind. Hängt man mehrere Kugeln mit mindestens drei gleichen Symbolen aneinander, so verschwinden die Kugeln. Bei Kugeln mit mehreren Symbolen verbleibt eine Kugel mit nur noch einem Symbol (Mond + Mond + Mond/Mensch hinterlässt eine Kugel mit einem Menschen). Die Kugeln selbst unterliegen je nach Größe der eigenen Schwerkraft und ziehen sich an. Das Ganze geschieht eher träge, so dass man das Gefühl hat, die Kugeln würden wie Kaviar aneinander kleben. iPhyzzle ist insgesamt ein sehr ansprechendes Spiel. Einziges Problem sind die kleinen Symbole in den Kugeln, die manchmal schwer auseinander zu halten sind. iPhyzzle kostet 2,39€ [AppStore]. Eine Lite-Version steht ebenfalls zur Verfügung.
http://www.youtube.com/watch?v=l35Xmr7W1wc

http://www.youtube.com/watch?v=jPiqnix3JoU

