
Meine Lieblingssportarten sind schnell zusammengefasst: Schwimmen und Rad fahren. Da Schwimmbäder in Berlin in der Regel für normale Arbeitnehmer geschlossen haben bleibt das Rad fahren übrig. Seit 1999 leistet mir hierfür ein damals 1.500.- DM teures Mountain Bike gute Dienste. Im Frühjahr 2010 wurde das Rad “veriPhonet”: Der “Herbert Richter Bike Mount” (Amazon) hält das iPhone bombenfest am Lenker und ermöglicht den Betrieb der App B.iCycle, die als Fahrradcomputer dient (AppStore).
B.iCycle hat folgende Funktionen:

Letztlich ist die Nutzung der App erfreulich simpel: iPhone in die Halterung stecken, App starten und “Start” antippen. Am Ende der Tour “Stopp” antippen und die Tour wird per E-Mail versendet und an das 1-2-Sports-Portal geschickt. Selbstverständlich kann man manuell oder automatisch (bei keiner Bewegung) Pausen innerhalb einer Tour hinzufügen und der Wechsel zu anderen Apps, Anrufe oder Push-Benachrichtigungen bringen B.iCycle nicht aus dem Tritt.

Die nach Abschluss einer Tour versendete Mail enthält die Basis-Tourdaten:
Start der Tour: 21.05.2011 14:43
Stoppuhr: 02:13:07
Strecke: 36.5 km
Kalorien: 1492 kcal
Mittlere Geschw.: 16.5 km/h
Maximale Geschw.: 52.6 km/h
Höhenmeter: 0 m
Die angehängte KML-Datei kann am Rechner, iPhone oder iPad in Google Earth geöffnet werden und zeigt die Route an. Die ebenfalls angehängte GPX-Datei kann in passenden Programmen wie z.B. dem kostenlosen “Garmin Training Center” geöffnet werden und zeigt detaillierte Informationen über die Tour an:

Die automatische Übertragung an das 1-2-Sports-Portal ermöglicht ebenfalls das Einsehen der dortigen Statistiken und somit einen guten Überblick über alle zurückgelegten Touren:

Im Vergleich zum herkömmlichen Fahrradcomputer darf ein Nachteil nicht unerwähnt bleiben: B.iCycle erfordert ein GPS-Signal. Die Geschwindigkeitsangaben erfordern alle paar Sekunden eine Ortung. Für die Protokollierung der zurückgelegten Strecke sind weniger Wegpunkte erforderlich, so dass das auch im Wald wunderbar funktioniert. Nachteilig wird es nur dann, wenn B.iCycle tatsächlich für längere Zeit kein verwertbares GPS-Signal erhalten kann. Dann ermittelt es nämlich beim nächsten passablen Signal die zurückgelegte Entfernung zum letzten Messpunkt und auf dieser Basis die Höchstgeschwindigkeit - was dann bei vermutlich nicht korrekten 250Km/h herauskommen kann.
Hinzu kommt ein erhöhter Akkuverbrauch durch die Ortungsfunktion und das Laden der Karte (sofern man die Kartenansicht aktiviert hat). Mein Akku macht dabei bereits nach drei Stunden schlapp, so dass für ausgedehnte Touren noch Zusatzakkus transportiert (und am Lenker befestigt) werden müssen.
Wem B.iCycle vielleicht nicht hübsch genug erscheint, der dürfte an dem nebenan vorgestellten Cyclemeter Freude haben, was neben den Funktionen von B.iCycle noch über eine kleine Spielerei verfügt:
Wer Lust auf Duelle hat, kann seine abgestrampelten Kilometer- und Geschwindigkeitsangaben an den Online-Service ‘Dailymile‘ schicken. Freunde können dort in mehr oder mindern Echtzeit kommentieren. Eine Computerstimme analysiert den Antwort-Text noch während der Fahrt und spielt diese Sprachaufzeichnung über das iPhone ab.
Die Ansagen werden auch dafür verwendet, bei Radrundfahrten mit gemeinsamer Strecke die Position der Mitstreiter zu verkünden.
via iPhoneBlog.de
Ein Beben geht durch den AppStore: Mit Chaos Rings wagt es zum ersten Mal ein Spielehersteller, die 10 US-Dollar und -Euro-Marke zu überspringen. 10,49€ möchte Square Enix für sein neuestes Action-RPG verlangen. Und es sei schon vorweg genommen, dass der Preis für die gebotene Leistung berechtigt ist.
Chaos Rings ist ein speziell für das iPhone OS entwickeltes Rollenspiel, welches sich von Story-Umfang und Kampfsystem zwischen der Final Fantasy-Epik und Dungeon Crawlern bewegt: Vier Pärchen werden entführt und sollen in der Arena gegeneinander antreten. Der Sieger erhält Unsterblichkeit und ewige Jugend. Um sich für den Kampf in der Arena zu qualifizieren müssen zuvor unterirdische Katakomben und oberirdische Welten durchlaufen werden, in denen stetige Zufallskämpfe und Endgegner warten. Schnell stellt sich dabei heraus, dass jede Umgebung in der Art eines Holodecks simuliert wird und alles eine Showveranstaltung ist. Vom wem und weshalb ist unklar, ebenso die Zusammensetzung der Pärchen. Diese lineare Story wird in Form von Dialogen und Animationen (in 3D-Spielgrafik) erzählt.
Die Story kann auf verschiedenen Ebenen verfolgt werden. Beginnt man das Spiel, stehen zwei Pärchen zur Verfügung, mit denen auch abwechselnd gespielt werden kann (der Spielstand wird separat gespeichert). Der Handlungsfäden sind miteinander verwoben, so dass nur die Spieler die gesamte Story erzählt bekommen, die das Spiel mit allen Charakteren durchspielen. Gegner und Puzzles passen sich den Charakteren und ihren Erfahrungen an.
Das Spiel ist sehr kampflastig und auch wenn später Zufallskämpfe deaktiviert werden können, ist das Sammeln von Items, Erlernen von Magie und Erhöhen der Erfahrung dringend erforderlich, um gegen die Endgegner und Arena-Gegner bestehen zu können.
Diese Kämpfe sind rundenbasiert. Jeder Angriff kann als Paar-Angriff oder Einzelangriff durchgeführt werden, wobei der Paarangriff mehr Schaden erzeugt, aber gegnerische Atacken ebenfalls das Paar betreffen und nicht nur einen einzelnen Kämpfer. Interessant ist der Vorteils-Faktor des Spiels. Je nach Kampftechnik hat entweder der eigene Kämpfer oder Gegner einen Vorteil und darf zuerst zuschlagen. Dieser Vorteil kann sich mehrmals im Kampf verändern. Im Kampf verlorene Health Points werden nach dem Sieg automatisch wieder aufgefüllt. Außerdem kann für jeden Level der Schwierigkeitsgrad gewählt werden, in dem dieser gespielt werden soll. Damit ist das Spiel auch für weniger geübte Spieler geeignet.
Das Magiesystem basiert auf kleinen Sammelbecken wie den gesammelten Fähigkeiten der Mausgegner oder Spinnengegner. Für jeden Charakter kann gewählt werden, welche dieser Sammelbecken “getragen” werden sollen. Der Charakter verfügt dann über diese magischen Fähigkeiten. Das Besiegen von Gegnern fügt dessen magische Fähigkeiten automatisch dem passenden Sammelbecken hinzu.
Zusätzlich zu dem Kämpfen und Umherlaufen existieren Puzzle-Räume, die nach Sokoban- oder Lights Out-Manier gestaltete Puzzles präsentieren. Das wirkt etwas deplatziert, aber die (ebenfalls verwunderten) Spielcharaktere erklären sich diese Räume treffend mit dem Holodeck-Charakter.
Gesteuert wird durch einen virtuellen Joystick, der seinen Mittelpunkt stets dort platziert, wo der Finger abgesetzt wird. Kämpfe und sämtliche Menüs werden mit übersichtlichen, großen Buttons bedient. Square Enix hat sich sichtlich Mühe gegeben, den Bildschirm frei von störenden Elementen zu halten. Eine Karte kann zur besseren Übersicht der labyrinthartigen Level eingeblendet werden, hilft aber erst, wenn man verstanden hat, die zweidimensionale Karte auf die dreidimensionalen, verschlungenen, Levelwege anzuwenden, in denen man sich zudem noch mithilfe von Kristallen durch die Gegend beamen kann.
Eine weitläufige Oberwelt mit verschiedenen Shops und Städten existiert nicht. Stattdessen landet man nach Abschluss eines Levels im Startraum, wo auch zu einem einzelnen Shop gegangen werden kann. Dort lassen sich Items kaufen (z.B. Schokolade, die Health Points wieder herstellt), Equipment wie Schwerter, Rüstungen und Juwelen. Letztere können für Kämpfe entscheidend sein, da sie den Glücksfaktor erhöhen und somit Angriffe von Gegnern häufiger ins Leere laufen.
Grafisch und klanglich ist Square Enix hier ein großer Wurf gelungen, den man sonst eher Gameloft als treibende Kraft zutrauen würde. Allerdings fühlt sich Chaos Rings “beseelter” an als die meisten Gameloft-Spiele. Das Spiel startet mit einem eigentümlich ruckelnden Video, dem aber gleich der orchestrale (und manchmal auch rockige) Soundtrack folgt, die wunderbar gezeichneten Level und die flüssig animierten 3D-Modelle der Gegner und Spiel-Charaktere. Gerade in Kämpfen positioniert sich Chaos Rings irgendwo zwischen Playstation 1 und 2 und verblüfft stets durch neue, ausgesprochen hübsche, Landschaften. Kritik bewegt sich hier auf entsprechend hohem Niveau: Ich würde mir etwas mehr Antialiasing wünschen, denn die Pixeligkeit an Polygonkanten ist manchmal deutlich zu sehen.
Nach mittlerweile sechs Stunden Spielzeit ist für mich klar, dass Chaos Rings genau die Art von Action-RPG darstellt, die ich auf einer mobilen und ständigen Unterbrechungen unterworfenen Plattform wie dem iPhone sehen möchte. Das Spiel speichert seinen Spielstand automatisch, hat keine Probleme mit Anrufen oder eingehenden Push-Notifications, die Bildschirmrotation kann eingestellt werden und es wird sogar die aktuelle Uhrzeit nebst Akkustand angezeigt. Die Bedienung geht flüssig von der Hand und die Story wird in so kleinen und komprimierten Texten erzählt, dass man auch nach mehrtägigen Unterbrechungen nicht den Faden verliert. Der Fokus auf das Arena-Spiel samt linearer Handlung werden hier als Vorteil ausgespielt.
Allerdings ist Chaos Rings kein Final Fantasy. Es ist klar auf mobile Nutzung ausgerichtet, auf kurze Spiele-Sitzungen und bietet eine kleine Spielwelt, die bei weitem nicht mit dem mithalten kann, was z.B. auf dem Nintendo DS in Form der Final Fantasy-Remakes oder Zelda-Spiele alltäglich ist. Für Square Enix und auch für uns Spieler ist das Spiel dennoch eine große Nummer: Zum ersten Mal wagt sich die Firma mit einem eigens für Apples Plattform entwickelten Spiel auf den Markt und sagt somit deutlich, dass sie diese Plattform ernst nehmen und die Zeit miserabler Portierungen (Crystal Defenders) vorbei ist. Auch der gewählte Preispunkt offenbart entsprechendes Selbstbewusstsein.
http://www.youtube.com/watch?v=-W8w4fJoGAo
Das erste der angekündigten Gamebook Adventures wurde für 3,99€ im [AppStore] veröffentlicht. In den 70er und 80er Jahren waren Spielbücher recht populär: Ein interaktives Buch, in dem man ein kurzes Textstück las und dann mehrere Auswahlmöglichkeiten hatte, was der Hauptcharakter tun kann. Je nach Entscheidung, las man an anderer Stelle weiter. Kämpfe und andere Herausforderungen wurden mit Würfeln gemeistert.
Das englischsprachige Spiel macht optisch einen herausragenden Eindruck, samt Funktionen zur Einstellung der Schriftart und des Papiers, um beste Lesbarkeit zu gewährleisten.
Ein Interview mit dem Entwickler könnt ihr hier nachlesen. Screenshots gibt es nebenan bei TouchArcade. Das zweite Buch “The Siege of the Necromancer” wird bereits im März erscheinen!
Eine Übersetzung der Bücher in andere Sprachen ist geplant, sofern sich die englische Version häufig genug verkauft, um entsprechende Übersetzer finanzieren zu können.
http://www.youtube.com/watch?v=akpOtcBCrFg
Revolution Software hat Baphomets Fluch (Broken Sword) als Director’s Cut mit leicht erweiterter Story, neu gezeichneten Grafiken und kompletter deutscher Sprachausgabe im AppStore veröffentlicht. Neben den alten Simon the Sorcerer-Adventures steht damit ein drittes vollständig lokalisiertes (und umfangreiches) Spiel in Apples Spielestore. Die Bedienung wurde, ähnlich wie bei Beneath a Steel Sky, stark an das iPhone angepasst. So steht der komplette Bildschirm für die Spielgrafik zur Verfügung. Hot Spots, mit denen man interagieren kann, leuchten auf, sobald man in ihrer Nähe über den Bildschirm streicht. Tippt man einen solchen Hot Spot an, so erscheinen ausführbare Aktionen.
Die deutschsprachige Version kostet 3,99€ [AppStore]. Die englischsprachige Version mit wahlweise deutschen Untertiteln kostet 5,49€ [AppStore]. Beide Versionen wiegen je knapp 350MB und der erste Spieleindruck der dt. Version ist fantastisch. Baphomets Fluch dürfte eines der besten Spiele im AppStore sein, zumal man den Umfang der Nintendo DS-Version für einen Bruchteil dessen Preises erhält.
Wikipedia schreibt:
Im ersten Teil (orig. Broken Sword: The Shadow of the Templars) macht der Amerikaner George Stobbart (gesprochen von Alexander Schottky) zur Herbstzeit Urlaub in Paris und genießt das Flair eines Straßencafés, als ein Clown das Café betritt. Kurze Zeit später kommt der Clown wieder herausgelaufen und es kommt zu einer Bombenexplosion, die das Café verwüstet und einen Gast tötet. Als er auf eigene Faust zu ermitteln beginnt, lernt er die französische Journalistin Nicole Collard (Franziska Pigulla) kennen und findet mit ihr heraus, dass hinter dem Mord ein gewisser Khan steckt, der den Hashshashin angehört. Diese wollen verhindern, dass eine Beschwörung des Dämons Baphomet durch denTemplerorden stattfindet. Das Abenteuer findet zum größten Teil in Paris statt, aber George reist auch nach Irland, Spanien, Syrien und Schottland. Während des Erlebnisses kommen sich George und Nicole persönlich näher.
Der Director’s Cut ergänzt das alte Spiel um zahlreiche Szenen und führt Nico als zweite spielbare Figur ein. Dabei werden viele Sachverhalte, die vorher nur in Gesprächen angedeutet wurden, thematisiert, unter anderem Nicos Vorgeschichte.
Gameloft ist dafür bekannt, nicht unbedingt originelle Spiele zu erzeugen. Andererseits zeigen sie immer wieder, was aus Apples kleinem Mobiltelefon bzw. iPod herauszuholen ist. Avatar, das Spiel zum aktuellen SF-Actionfilm von James Cameron, ist hier keine Ausnahme, gehört es doch grafisch vor allem im späteren Spielverlauf zu den beeindruckendsten Welten, die man bislang auf dem iPhone erleben durfte. Das, was in der AppStore-Welt als “Vollpreis” angesehen wird, ist dafür sicherlich nicht zuviel verlangt: 7,99€ [AppStore].
Kurz zu Spiel- und Filmhandlung: Im Jahr 2154 ist die Erde “aufgebraucht”. Ein Unternehmen entdeckt den entfernten Planeten Pandora, der sich zur weiteren Ausbeutung eignet. “Dummerweise” gibt es dort aber nicht nur unwirtlichen Dschungel, sondern auch die intelligente, humanoide Spezies der Na’vi, die im Einklang mit der Natur lebt. Um die Na’vi zu unterwandern, werden Avatare geschaffen, eine Kombination aus menschlichen Genen und Na’vi-Genen. Ein menschliches Bewusstsein kann sich mit dem so geschaffenen Körper verbinden, ihn steuern, durch ihn sprechen und fühlen. Ein solcher Avatar wird im Film von seinem Team getrennt, von den Na’vi aufgebraucht und mit der Kultur soweit vertraut gemacht, dass er sich von der Menschheit abwendet. Es kommt zum Kampf, in dem die Na’vi eine Verbindung mit der Natur und allen Lebewesen auf Pandora eingehen - der Planet wehrt sich gegen die einfallende Menschheit. Das Spiel vermischt diese Filmhandlung zu einem sich leicht überschneidenden Prequel, indem euer Avatar zusammen mit den Na’vi in den Kampf zieht.
Das Spiel gliedert sich in verschiedene Spielbereiche: Rennt, klettert und springt man in den ersten Leveln noch wie von Hero of Sparta [AppStore] und Assassins’s Creed (hier besprochen) durch die grüne Welt, so landet man anschließend in einem freien Level, ähnlich dem kürzlich erschienenen Ravensword [AppStore], in welchem ihr Quests erfüllt und euch auf eurem Pferd durch die Spielwelt bewegen könnt. Abgesehen von wenigen unsichtbaren Mauern, die das Ende der Spielwelt darstellen, könnt ihr euch hier sehr frei bewegen. Der letzte Spielteil ist der Endkampf, auf welchem ihr auf fliegenden Tieren gegen die Schiffe der Menschheit antretet.
Die Reviews zu Avatar lesen sich nahezu ausnahmslos euphorisch. So schreibt Slide to Play:
Avatar feels more like a console experience due to the multiple cutscenes and other cinematic touches. Loading screens between levels are cleverly masked by voice over narration of the story, using the voice of one of the actors from the movie. Needless to say, Gameloft has finally done voice overs justice.
Und im Toucharcade-Forum schreibt Rylin:
Once you get to chapter 6 the game opens up almost like zelda for the N64. You take missions from the Na’vi Town and wander the countryside on the horse creature all while taking in one of the most technically beautiful backdrops I’ve ever seen on the iPhone given its limitations.
Arcade Solitaire: TriTowers (79 Cent, [AppStore]) ist inmitten der Vielzahl an Solitär-Spielen die Variante, die mir positiv aufgefallen ist, da sie nicht die rustikale Präsentation vom Microsofts Klondike-Solitaire übernimmt. Stattdessen gibt es ein pastellartiges Design, bunte Menüs und eine sehr gute OpenFeint-Integration mit vielen Achievements, Leaderboards, freischaltbaren Tisch- und Kartendesigns und Tischeffekten.
TriTowers ist eine Variante von Tri Peaks, bei dem drei Kartenhaufen abgebaut werden müssen, indem möglichst lange auf- oder absteigende Kartenzahlen kombiniert werden: 4-5-4-5-6-7-6-7-8-7-6-5-4-3 usw.. Der im Spieltitel erwähnte Arcade-Faktor bezieht sich auf das Zeitlimit von 60 Sekunden pro Spiel, in dem alle Kartenhaufen abgebaut werden müssen. So wird aus dem meditativen Spielprinzip hektische Betriebsamkeit: In Windeseile müssen Kombinationen erkannt und geschickt genutzt werden, denn das Blättern im Stapel mit abgelegten Karten kostet wertvolle Zeit.
Gerade das 60-Sekunden-Limit, die ständigen Motivationen der Spieltexte, die ständig (ohne Nutzung der plumpen OpenFeint-Oberfläche) eingeblendeten Highscores “umliegender” Spieler sorgen für die Motivation, ständig weiterspielen und noch ein wenig besser und schneller sein zu können.
Vor einigen Tagen angekündigt, ist Labyrinth 2 heute für 3,99€ [AppStore] erschienen. Die bislang im AppStore erhältlichen Labyrinthspiele wie Labyrinth und Wooden Labyrinth 3D bilden das klassische Holzlabyrinth ab, in dem eine Metallkugel in einem Labyrinth navigiert werden muss. Das Labyrinth wird in der realen Welt über Drehregler bewegt (hier bei Amazon zu bewundern), auf dem iPhone natürlich über (sehr) dezente Neigungen. Die iPhone-Labyrinthe kamen mit unzähligen Labyrinthvariationen und bei Wooden Labyrinth konnte man das iPhone auch anschubsen, damit die Kugel hüpfte. Die Fortsetzung von Labyrinth hebt das Spielschema aus diesen Begrenzungen der realen Welt und kann damit neue Spielelemente einführen, z.B. Ventilatoren, Magnete, Flipper-Bumber und Laser, zwischen denen die Kugel ins Ziel bewegt werden muss, ohne in die Löcher imSpielfeld zu fallen. Labyrinth 2 kostet 3,99€. Wer die mitgelieferten Level durch hat, kann per Bluetooth oder (lokalem) Wlan gegen seine Freunde spielen oder neue Level in einem Leveleditor zusammen bauen.
http://www.youtube.com/watch?v=sB0Oq7qNrw0
Eine Lite-Version gibt es noch nicht, aber fünf Level von Labyrinth 2 sind in der Lite-Version von Labyrinth 1 [AppStore] enthalten!
Der 17 Jahre alte Flipper-Klassiker Pinball Fantasies versprüht nun auch auf dem iPhone und iPod Touch seinen Charme! Aus dem angekündigten Frühling ist zwar mittlerweile Sommer geworden, Schmähschriften werde ich angesichts des tollen Spiels aber nicht versenden.
Wie auch Pinball Dreams (hier besprochen) ist Pinball Fantasies für 4,99€ [AppStore] ein direkter Port vom Amiga, bei dem alle Tischelemente und die Physik direkt übernommen wurden. Es gibt grafische Aktualisierungen, die meist an Helligkeit und Kontrast schrauben. Das Spiel kann vertikal oder horizontal gespielt werden, läuft durchgängig in butterweichen 60 Frames und auch die Originaloptik steht zur Verfügung. Das folgende Video gibt euch einen Eindruck der iPhone-Version:
http://www.youtube.com/watch?v=6Dr9w1-syfs
Es gibt vier unterschiedliche Tische:

Pinball Fantasies ist 1992 auf dem Amiga erscheinen und war die direkte Fortsetzung von Pinball Dreams. Das Magazin Amiga Action hatte dem Spiel damals eine Wertung von 95% gegeben und schrieb:
Wow! I’m totally stunned! Fantasies has succeeded in making Dreams look dull and boring! Everything about the game is an improvement over the original which is a feat in itself.

Im Vergleich zu Pinball Dreams hat sich Pinball Fantasies vor allem bei der Tischgröße verändert: Waren die Tische bei Pinball Dreams zwei Bildschirme hoch, so sind es bei Pinball Fantasies drei. Außerdem haben fast alle Tische mittlerweile drei Flipper-“Arme”. Multiball ist nicht vorhanden, aber genau wie bei Nightmare des Vorgängers kann der Tische Stones ‘N Bones einen Ball speichern, so dass man mit einem zweiten spielen kann. Eine Anleitung für die einzelnen Tische findet sich bei Lemonamiga.
Der folgende knapp zweistündige Epos eines Pinball Fantasies-Spiels sollte für einen knappen Eindruck genügen:
http://www.youtube.com/watch?v=7kZ-i9mGav4
Wer trotzdem unsicher ist, ob das Spiel etwas für ihn ist, der kann sich die DOS-Version bei Abandonia downloaden und ausprobieren.

Heute ist mit einiger Verzögerung endlich Rolando 2 erschienen, der Nachfolger des speziell für das iPhone entwickelten Puzzle-Plattformspiels Rolando (hier besprochen)! Die Rückkehr des Königs im ersten Teil hat eine Krankheit unter den Rolandos ausgelöst. Also macht sich der König mit seiner Gefolgschaft auf den Weg, um ein Heilmittel zu finden. Dieses gibt es in Form der Goldenen Orchidee auf einer weit entfernten Insel. Dabei sind natürlich viele Abenteuer und Physikpuzzles zu lösen. Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore, Lite].
http://www.youtube.com/watch?v=KUhgXgoXAj4
Das Spiel bietet fünf Welten mit insgesamt 46 Leveln (weitere sollen folgen!) und spielt sich so wie der Vorgänger: Per Antippen oder ziehen eines Vierecks lassen sich einzelne oder mehrere Charaktere auswählen. Mit einer kleinen Wischbewegung hüpfen ausgewählte Charaktere und per iPhone-Neigung bewegen sie sich und rollen durch die Gegend. Gegenstände können bewegt werden, indem die Rolandos sie “wegrollen”. Natürlich ist die Stemmkraft abhängig von der Größe eures Rolandos. Und ständig müsst ihr euch um die königliche Familie kümmern: Die will nämlich auch von ihren Rolando-Untertanen durch die Gegend gerollt werden, da sie nicht auf direkte Anweisungen reagiert (hey, es ist der König!)! D-Pads und Overlay-Steuerungen gibt es nicht. Rolando ist damit eines der wenigen Spiele, bei denen die Steuerung niemals im Weg ist, sondern sich komplett intuitiv anfühlt.
Genau wie beim Vorgänger gibt es auch spezielle Level, in denen kein Rolando direkt auf eure Befehle reagiert. Stattdessen muss die Landschaft - also das iPhone - gedreht werden, damit die Figuren in die richtige Richtung fallen, teilweise ehrmals um sich selbst, ähnlich wie bei Dizzy Bee [AppStore].
Jeder Level wird mit einer kurzen Einführung bedacht, der das Ziel bzw. das Problem darstellt, welches durch geschickte Verteilung der Charaktere im Level, aber auch Interaktion mit den Levelelementen gelöst werden muss. Wie auch im ersten Teil sehen einen die kleinen runden Charaktere als Gott an, der “Finger” genannt wird. Manche Elemente wie Türen können nur von ihrer Gottheit - dem Finger - betätigt werden, so dass ihr dort aktiv eingreifen müsst.
Pro Level kann man Medaillen erspielen, die es für das Einhalten eines Zeitlimits, Retten aller Rolandos und Sammeln aller Kristalle gibt. Letzteres ist neu und ngmoco:) hat sich viel Mühe gegeben, die Kristalle in den Tiefen der Level zu verstecken.
http://www.youtube.com/watch?v=pLPpS32ggFE
Im Gegensatz zum Vorgänger hat sich vor allem der Grafikstil geändert: Die knuffige 2D-Optik ist geblieben, wird aber wie bei Castle of Magic auf dem iPhone oder Super Mario Bros. auf dem DS mit einer 3D-Engine berechnet. Das Spielprinzip ist damit immer noch ein klassischer Platformer, der aber mehr optische Tiefe und natürlich hübsche Effekte erhält. Außerdem gibt es neue Möglichkeiten, mit denen eure Charaktere sich durch das Level bewegen können: Sie können mit Fahrzeugen fahren (im Video oben seht ihr eine rasante Loren-Fahrt), durch Wasser schwimmen und fliegen. Die bekannten Trampoline und Fahrstühle sind natürlich ebenfalls wieder dabei. Einen HD-Trailer findet ihr in einem früheren Artikel bei uns.
Endlich können sich die Rolandos auch gegen ihre Gegner nicht nur durch Ausweichen wehren: Von Ertränken bis Aufspießen reichen die Möglichkeiten!
Rolando 2 unterstützt das Plus+ Netzwerk von ngmoco:), so dass Online-Highscores, Speicherung der erspielten Medaillen und Freundes-Herausforderungen (den Screenshots nach zu trauen inkl. Push-Notification) angeboten werden.
IGN konnte bereite einen Blick auf eine Vorabversion werfen und schreibt:
Hand Circus struck gold with the original Rolando, a crazy-cool puzzle-platformer with all the style of a LocoRoco wearing a Paul Frank t-shirt while rolling through Notting Hill. But it wasn’t just panache that made it so smashing. The puzzles were both curious and clever, the tilt controls were spot-on, and it was supported for months after its release with regular extra stage downloads. Rolando 2: Quest for the Golden Orchid has all of the above… and more, such as the inclusion of little vehicles for the Rolandos. All of it boils down to essentially this: if you do not like Rolando 2, then you do not like videogames.
Das Spiel kostet 7,99€ [AppStore] und läuft momentan nur unter der neuen Firmware 3.0 (2.2 wird später unterstützt). Ob eine Lite-Version erscheinen wird ist noch unklar, genauso wie unklar ist, ob ngmoco:) wie bei Original-Rolando auch nach vier Wochen den Preis um drei Euro senken wird. Rolando 1 ist natürlich ebenfalls noch im AppStore erhältlich und kostet momentan 4,99€ [AppStore, Lite].

Noch nicht genug von kleinen runden Figuren? ngmoco:) bietet auch einen Character-Designer an, mit dem ihr euren eigenen Rolando erstellen könnt! Klickt dazu einfach auf meinen Sucky-Rolando:
Auch nebenan bei Toucharcade hat man Spaß:



Da ngmoco:) das Spiel übrigens für den 01.07. angekündigt hat und dieser ohne Veröffentlichung, aber auch ohne Statement, vergangen ist, hat sich in den Toucharcade-Foren ein außer Kontrolle geratener Thread mit weit mehr als 2.500 Postings entwickelt. Wer zuviel Zeit und größere Mengen Popcorn übrig hat, dem wünsche ich dort sehr viel Vergnügen!

Was für eine schwere Geburt! Ein Jahr lang war Real Racing in der Entwicklung, aber nun ist es endlich erschienen [7,99€, AppStore, Lite]. In den 63MB versteckt sich ein klassisches Rennspiel mit Formel 1- und Stadtkursen mit Karrieremodus, aber ohne Missionen. Real Racing kollidiert damit nicht mit Need For Speed, sondern mit Ferrari GT und natürlich Fastlane Street Racing, welches bislang die Pole Position bei Geschwindigkeitsgefühl und flüssigem Bildaufbau hatte.
Folgende Features bietet Real Racing:
Hintergrundinformationen könnt ihr den beiden Interviews hier und hier entnehmen.
Die ersten Bewertungen, die bereits von neuseeländischen Spielern am Sonntagnachmittag eintrudelten, sind vielversprechend…
The opening cinematic is something in itself but the in game action is stunning.
I dont know why the hell i ever paid money for NFS.
Its basically Gran Tourismo on Ipod.
…und auch Forumsreviewer Big Albie konnte in den TA-Foren bereits einen detaillierten Bericht veröffentlichen:
I can safely declare Firemint’s Real Racing from Firemint is the BEST overall racer, arcade or otherwise, available on the platform that blows away everything else. The game is impressive in all aspects of the word for controls, graphics, and gameplay. It is truly a racer that not only sets a high bar, but tears it down and creates a new set of rules.
Einen HD-Trailer des Spiels, die ersten von Spielern erstellten Replay-Videos und weitere Screenshots haben wir natürlich auch für euch:



http://www.youtube.com/watch?v=8—2Z9Z1H-8
Real Racing kann mittels der Cloudcell-Anbindung Replays der Einzelrennen in YouTube veröffentlichen. Die Qualität der Videos ist deutlich unter dem, was in den Screenshots oder dem HD-Trailer zu sehen ist, geben aber einen guten Einblick in den Streckenaufbau, die Lichteffekte und das Geschwindigkeitsgefühl:
http://www.youtube.com/watch?v=NwYFwlHTORg
http://www.youtube.com/watch?v=3eql7gbLuko
Weitere Replay-Videos findet ihr bei YouTube über eine Suche nach “Real Racing iPhone Replay” bzw. über diesen Direktlink.